[MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Le groupe de ceux qui n'ont pas de groupe. Vous vous êtes mis à plusieurs sur un projet et souhaitez en discuter ? Vous voulez montrer l'avancement de votre traduction ? Cette partie vous est dédiée !
bge
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[MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 16 janv. 2019, 04:50

Bonjour à tous,

PinkTagada m'a contacté à propos de notre traduction française de Phantasy Star IV sur Sega Mega Drive/Genesis. "Nous" étant moi-même et galletteuh (je ne crois pas qu'il est inscrit ici, mais je ne peux pas passer sa contribution sous silence). Je lui ai donc envoyé le patch et les fichers mais j'imagine que tout le monde est bien occupé!

Il s'agit d'un projet un peu particulier. D'abord, parce qu'il a été créé à partir d'une décompilation complète faite par lory1990 (voir ici: https://github.com/lory90/ps4disasm-uncomp ). Il aurait sans toute été possible de faire le projet sans ça, mais je n'aurais pas osé le commencer avec un simple binaire et un éditeur hexadécimal, d'autant plus que les outils sur plate-forme Mega Drive sont nettement moins évolués que ceux sur SNES. La disponibilité de cette décompilation m'a permis de régler de divers soucis: des fenêtres trop étroites, des temps trop courts pour lire le texte français un peu plus long, etc. Bon, ce n'est pas parfait parce que j'ai seulement commencé à bidouiller avec les tailles des fenêtres tard dans le projet; il y a encore des abréviations un peu partout, mais ce n'est pas pire que la traduction anglaise d'origine.

Ensuite, parce que ce n'est pas une traduction 100% mot-à-mot. N'ayez crainte, il n'y a pas de changement au niveau de l'histoire. Toutefois, galletteuh et moi avons tenté de rendre le texte un peu plus vivant que l'original anglais, en cherchant un vocabulaire un peu plus poussé et en tentant de mieux faire transparaître le tempérament des personnages et leur attitude face à leur interlocuteur. Vous pourrez me dire si c'est réussi.

Mais le projet n'est pas terminé! Je travaille présentement à fournir un patch avec le script compressé (la patch actuelle grossit la taille de la ROM au dessus de 3 MO), et aussi à améliorer le système de compilation pour permettre l'édition des formations ennemies. Une fois cela complété, je (et galletteuh s'il est toujours partant) passerai les abréviation pour voir ce qui peut être amélioré, et on ajoutera de vrais guillemets dans le texte.

(Anecdote amusante: la police d'origine contient des guillements [anglais, bien sur, mais quand même] et ils ne sont jamais utilisés, les traducteurs leur ayant préféré les apostrophes simples. Ce qui est d'une laideur qui me fait tiquer à chaque fois que je joue. Donc c'est dans ma liste de choses à faire.)

Bon, voilà, je voulais juste fournir un endroit sur un forum francophone pour en parler, et bien sûr faire un peu de pub :)

Voici la page sur RHDN, en attendant que le patch arrive sur T.R.A.F.: https://www.romhacking.net/translations/4164/

J'espère que tout est conforme aux usages de ce forum, sinon veuillez m'excuser, je suis nouveau ici :)

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rid
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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par rid » 16 janv. 2019, 08:07

Bonjour, bienvenue et félicitations pour votre travail à vous deux :)

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FlashPV
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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par FlashPV » 16 janv. 2019, 09:37

Bienvenue, je vous ai déjà félicité sur RHDN mais je réitère ici, encore bravo.
Le texte d'origine utilise bien la compression Kosinski? Les outils nécessaires pour recompresser ton script existent donc déjà, enfin vu comme tu as bossé sur les sources, tu dois certainement savoir tout ça...
Sinon, je crois que les gfx utilisent eux la compression Nemesis, ce serait possible de traduire le sous-titre "The end of the millenium"?

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pinktagada
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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par pinktagada » 16 janv. 2019, 10:40

T'inquiètes, on n'a pas vraiment de normes ici :) Ptet ne pas écrire bourré de fautes et être courtois. Ah et.... (coucou Ryusan) J'aime pas les guillemets, c'est moche et ça prend inutilement de la place à l'écran et dans les scripts. Mais c'est un point de vue totalement personnel !
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par 4ph » 16 janv. 2019, 12:47

Comme je l'ai dit RHDN, brava à vous les caribous ! ; )

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par kipy » 16 janv. 2019, 13:53

Yo !

Bienvenue et bravo pour le travail accompli :)
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bge
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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 16 janv. 2019, 14:30

FlashPV a écrit :
16 janv. 2019, 09:37
Bienvenue, je vous ai déjà félicité sur RHDN mais je réitère ici, encore bravo.
Le texte d'origine utilise bien la compression Kosinski? Les outils nécessaires pour recompresser ton script existent donc déjà, enfin vu comme tu as bossé sur les sources, tu dois certainement savoir tout ça...
Sinon, je crois que les gfx utilisent eux la compression Nemesis, ce serait possible de traduire le sous-titre "The end of the millenium"?
Bonjour,

Ah, là, je vais devoir tomber dans le technique, donc ceux que ça n'intéresse pas peuvent passer par-dessus :)

En fait, oui, c'est du Kosinski, et certains gfx sont en Nemesis, d'autres en Enigma. J'ai les outils pour, mais il y avait des soucis...

D'abord, les outils ne donnaient pas le même résultat que ce qui avait été extrait du ROM si je le roulais sur le résultat décompressé. En fait, j'avais deux outil, l'un du projet mdcomp (qui donne clairement un résultat différent à la compression, mais aussi plus efficace) et l'un que j'ai repris je ne sais plus trop où, d'un projet de décompilation de Sonic je crois. Ce dernier devait être 100% exactement compatible avec la routine de SEGA, mais ce n'était pas exactement le cas pour un des fichiers scripts. Étant paranoïaque de nature et ne voulant pas demander à galletteuh de se taper tout le jeu encore une fois pour que ça crashe et qu'on doive oublier l'idée de compresser (le souci étant que l'algorithme de compression produise un résultat que la routine du ROM ne pouvait pas décompresser -- je sais, c'est assez improbable, mais le résultat aurait pu être un crashe très obscur), j'ai passé du temps à écrire un programme Mega Drive qui incluait le script décompressé et le comparait au script compressé (une fois décompressé par la routine de PSIV, bien sûr).

Probablement que ce n'était pas la peine d'en faire autant, mais bon, je me suis dit que ça pourrait être utile à d'autres à l'avenir.

Ensuite, je voulais qu'il soit simple de recompresser le texte à partir des fichiers ASM, pour pas avoir à éditer un fichier binaire avec un encodage embêtant. Donc, petit script Python (qui commence à être gros parce que j'ai des trucs conditionnels dans le texte) et voilà.

Finalement, la décompression posait problème parce que les blocs de texte devaient tenir dans un buffer dans la RAM, et le jeu étant passablement complexe la RAM était déjà pas mal occupée. J'ai trouvé un peu d'espace pour déplacer une palette, mais c'était près de la pile (stack). Après consultation avec lory1990 on a trouvé un autre endroit qui chevauche une palette mais ce n'est pas trop grave car celle-ci sert seulement durant les combats. Mais c'est à tester. Et heureusement qu'on a la source assembleur (bien que ce ne soit pas la source originale, mais c'est très travaillable) parce que changer la position de ce buffer a des impacts à plus d'un endroit dans le code.

Alors voilà pourquoi c'est un peu embêtant. :)

Pour ce qui est de "End of the millenium", le problème n'est pas que je ne possède pas la connaissance nécessaire pour le refaire... le problème, c'est que je peux me débrouiller pour ajouter des caractères dans une police 8x8 ou 8x16, mais un truc artistique comme ça, ce n'est vraiment pas mon fort. Je penche plus du côté programmation en général, et je me débrouille pas trop pire pour traduire de l'anglais au français et vice-versa.

Alors avis aux intéressés, si quelqu'un veut nous aider là-dessus ce serait apprécié. Je crois que ça doit être stocké comme une sprite map avec des tuiles 8x8 mais j'avoue que je n'ai pas trop regardé ça. Je peux m'occuper de recompresser le tout, pas de souci.

Alors, voilà pour l'intermède technique :)

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 16 janv. 2019, 14:31

Et merci pour les félicitations :) En passant, j'ai l'air de ne pas répondre sur RHDN mais rien n'est plus faux -- pour une raison obscure, comme je suis encore nouveau, mes posts sont tous pris en modération. M'enfin?

Ah, et galletteuh n'est pas un caribou, contrairement à moi. :) Bien que c'est prétentieux de croire que je sois un caribou; peut-être un maringouin serait plus près de la réalité :lol:

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 16 janv. 2019, 14:37

pinktagada a écrit :
16 janv. 2019, 10:40
T'inquiètes, on n'a pas vraiment de normes ici :) Ptet ne pas écrire bourré de fautes et être courtois. Ah et.... (coucou Ryusan) J'aime pas les guillemets, c'est moche et ça prend inutilement de la place à l'écran et dans les scripts. Mais c'est un point de vue totalement personnel !
La police est déjà 8x16 non-proportionnelle alors l'apostrophe prend le même espace. Mais je dois admettre que je ne n'aurais pas pensé faire ça si les guillemets n'avaient pas été dans la police d'origine.

C'est amusant quand même, la police des menus a aussi quelques trucs qui n'ont pas l'air de servir. Et le sprite map pour les bordures est pleine de caractères japonais qui ne servent visiblement pas dans la ROM US. J'imagine qu'ils ne voulaient pas trop toucher de code quand ils ont traduit...

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par 4ph » 16 janv. 2019, 17:46

Sur ce post l'écran titre avait était traduit:
viewtopic.php?f=2&t=3048&hilit=Fantasy+Star&start=50
Quitte à voir les personnes qui l'on fait, en autre je pense à Lestat.

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 04 févr. 2019, 20:05

Bonjour à tous,

Nouvelle version disponible, 1.1.0. Toujours ici: http://www.romhacking.net/translations/4164/

Avec le sous-titre traduit (merci à BahaBulle de m'avoir fourni le fichier), plusieurs corrections de Galletteuh et moi, de vrais guillements, et le script compressé (ce qui donne une ROM de la même taille que l'original, même si le script en Français est un peu plus long, l'algorithme de compression refait par le projet mdcomp est plus performant que celui de Sega tout en restant 100% compatible à la décompression alors là où on perd de l'espace pour divers trucs on le regagne grâce à ça).

Aussi un correctif à un bogue amusant qui n'avait rien à voir avec la traduction mais qui avait été introduit par les correctifs de Lory90: dans un véhicule, toutes les attaques physiques subies faisaient seulement 1 point de dommage! Bon, si vous voulez garder la vieille patch parce que ça rend le jeu plus facile libre à vous, mais je trouve que c'est quand même de la triche, alors Lory90 l'a réglé (j'avais un correctif également mais moins "beau" alors j'ai pris celui de Lory90)

Attention, le fait que le script soit compressé signifie que si vous avez des "snapshots" d'émulateur ou everdrive, ceux-ci ne fonctionneront pas avec la nouvelle version. N'ayez crainte, les sauvegardes normales du jeu en SRAM n'ont pas ce problème car on n'a pas touché à celles-ci. Mais avec un script compressé, la localisation des mémoires tampons devient importante, et le script original étant plus long j'ai dû relocaliser la mémoire-tampon. Donc si vous tentez d'utiliser une sauvegarde de type snapshot, celui-ci aura la mauvaise valeur pour cette adresse.

Par contre le fait que le script soit compressé permet une meilleure compatibilité avec les changements apportés par Lory90, ce qui signifie plus de facilité pour l'intégration de ses correctifs. Donc c'était très important pour le travail futur sur ce projet.

Bon, voilà. Amusez-vous bien!

EDIT: et merci à Happexamendios pour sa magnifique niouze qui donne vraiment envie d'y jouer!

ota1967
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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par ota1967 » 09 févr. 2019, 16:12

Un énorme merci à vous les amis, c'est très sympa d'avoir fait le patch au format ips ;3

bge
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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 12 févr. 2019, 05:25

Avec plaisir! Je dois admettre que c'était du boulot quand même, surtout la ROM MegaDrive pour vérifier que le code de Phantasy Star pouvait toujours décompresser le tout. C'était amusant... mais programmer en assembleur à partir de rien c'est quand même frustrant (bon, j'ai piqué quelques routines d'un tutoriel, mais quand même... un débogueur symbolique aurait été bien apprécié mais il n'y a pas grand-chose sous Linux; au moins mednafen désassemble le code pas trop mal).

Je tiens à remercier publiquement ma femme pour sa patience lorsque je travaillais là-dessus, je me suis couché aux petites heures plus d'une fois...

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 18 févr. 2019, 04:37

Petit avant-goût de ce sur quoi nous travaillons en ce moment:
ps4fr-0008.png
ps4fr-0008.png (913 octets) Consulté 1847 fois
ps4fr-0010.png
ps4fr-0010.png (11.52 Kio) Consulté 1847 fois
Eh oui, j'en avait marre que le jeu soit moins classe visuellement que FFVI, alors j'ai voulu lui donner une police proportionnelle. Ça fait depuis le début du mois que je planche sur la routine (bon, 1 semaine pour comprendre la routine existante, 1 autre pour écrire un outil pour tester l'algorithme plus facilement qu'en roulant le ROM et faisant crasher le VDP, et 1 semaine pour finaliser le tout). À noter que c'est seulement pour la police 8x16, pour la 8x8 c'est plus complexe parce que ça utilise les tuiles du VDP directement, il faudrait tout ré-écrire cette section et je dois admettre que je suis un peu trop paresseux pour faire cela.

Il va falloir reformatter les dialogues (je vais finir par amener Galletteuh à en avoir marre de rejouer... bah, je crois qu'il l'aime bien, ce jeu, alors peut-être qu'il me pardonnera), et la routine que j'ai pondue n'est pas géniale, mais il faut bien commencer quelque part, non?

Si quelqu'un travaille sur un jeu Megadrive et veut ma routine, ça me fera plaisir de la fournir, à condition de ne pas trop se marrer du manque d’optimisation et du fait que j'ai bêtement copié des sections au lieu de gérer mes registres correctement. C'est probablement un peu lent aussi. Et il y a une séquence qui m'énerve:

Code : Tout sélectionner

	add.b	d0, d3
	cmp.b	#8, d3
	bgt	doc_gt8
; passons les détails
doc_gt8:
	sub.b	d0, d3		;reset to previous shift width
	neg.b	d3
	addq.b	#8, d3		;shift amount = 8 - original offset
	sub.b	d3, d0		;subtract that offset from font size = offset in cell for next char
Ce passage par un neg.b et rajouter 8, bof... sans compter le sub.b pour revenir à la valeur initiale... je dois y repenser un peu, ça m'énerve.

Bon, enfin. Vous m'excuserez, je voulais juste me vanter un peu et exprimer mon bonheur d'avoir supprimé le dernier bogue! :D

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par Ryusan » 19 févr. 2019, 11:41

Euh... Une petite remarque de rien du tout, pas méchante, hein !...

Sur la photo du post juste au dessus, ça me pique les yeux de voir le '!' collé au mot d'avant.
En anglais c'est comme ça, mais en français on met un espace avant le '!'.
Je sais bien que c'est une question de place et tout ça, et que c'est chiant de tout revoir quand la trad est terminée...

Voilà voilà... Excellent travail sinon ^^
Traduction de Xenogears sur PS1 par Ryusan (CRhack).
ÉTAPE 1 : Traduction terminée au 11/12/2018.
ETAPE 2 : Phase de vérifications / corrections en cours.

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FlashPV
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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par FlashPV » 19 févr. 2019, 19:07

Très beau boulot!!!

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 19 févr. 2019, 20:26

Ryusan a écrit :
19 févr. 2019, 11:41
Euh... Une petite remarque de rien du tout, pas méchante, hein !...

Sur la photo du post juste au dessus, ça me pique les yeux de voir le '!' collé au mot d'avant.
En anglais c'est comme ça, mais en français on met un espace avant le '!'.
Je sais bien que c'est une question de place et tout ça, et que c'est chiant de tout revoir quand la trad est terminée...

Voilà voilà... Excellent travail sinon ^^
C'est une bonne remarque, et ne vous en faites pas, on va tout (eh oui, tout!) revoir le formatage de tout le texte parce que la police proportionnelle rend le texte beaucoup plus compacte - du coup, tout est un peu "laid" en ce moment.

Ouaish, ça va être du boulot, mais comme il faut tout revoir de toute manière... Alors les commentaires typographiques, c'est en fait le bon moment pour nous les livrer ! (Probablement que les mauvais espacements des ponctuations ça paraissait moins quand la police était de taille fixe, compte tenu de l'aspect plutôt "courier new" de la police d'origine)

Et la place n'est pas un problème parce que
  1. le compresseur qu'on utilise est plus efficace que celui de Sega;
  2. on avait déjà le problème de place une fois décompressé, alors j'ai dû déplacer la mémoire tampon de toute manière, on a 4096 bytes d'espace de plus grâce à ça; bon, je pourrais pas y mettre l'oeuvre complète de Tolkien, mais quand même, la place ne devrait pas trop nous embêter
  3. on travaille avec un désassemblage symbolique complet du code (oui, complet, au point où celui d'origine donne une copie parfaite du ROM original une fois le checksum recalculé), ce qui rend toutes ces acrobaties beaucoup plus simples. Même si les blocs de dialogues compressés devenaient plus gros, le code qui les suit serait simplement relocalisé suite au réassemblage.
Alors, tout ça pour dire que le commentaire est très apprécié. Comme la majorité de ma rédaction est en anglais en ASCII sur des terminaux (parce que je n'aime pas les traitements de texte...) j'ai tendance à oublier ces petites règles agaçantes...

Les captures d'écran étaient préliminaires, entre autres Galletteuh m'a signifié que j'ai endommagé la routine qui montre les descriptions d'objet dans les boutiques, et que les espaces semblaient maintenant trop large... j'ai arrangé ce dernier problème, mais le premier va devoir attendre à ce soir. En plus, fallait écrire un outil qui permet de voir le résultat pour une table de dialogue sans avoir à rouler le jeu, ce qui m'a passablement occupé hier. Mais j'étais trop content d'avoir réussi à coder une routine qui faisait ce travail et je ne pouvais pas attendre avant d'en parler !

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par FlashPV » 19 févr. 2019, 21:00

Ah oui s'il-vous-plaît, remplacez "POU ATQ" et "POU DEF" par "ATTAQUE" et "DEFENSE". Et puis, est-ce que vous comptez vous lancer dans d'autres projets de traduction après celui-ci?

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 19 févr. 2019, 21:38

FlashPV a écrit :
19 févr. 2019, 21:00
Ah oui s'il-vous-plaît, remplacez "POU ATQ" et "POU DEF" par "ATTAQUE" et "DEFENSE". Et puis, est-ce que vous comptez vous lancer dans d'autres projets de traduction après celui-ci?
Il me semble que cela, je l'ai déjà fait dans le dernier patch publié. Je vais revérifier ce soir.

Pour ce qui est d'autres projets de traduction--pour ma part, non, du moins pas à court-moyen terme. J'ai plein d'autres projets personnels à terminer avant. Je dois dire que j'ai un faible prononcé pour le processeur 68000 (à l'opposé des dérivés du 6502 que j'ai toujours détesté point de vue programmation) et je me vois mal travailler sur les plate-formes de la génération plus récente que le Mega Drive; ce n'est plus aussi "amusant" sur les générations plus récentes pour moi. (ceci dit, chapeau Ryusan pour votre énorme travail sur Xenogears, je ne pense pas que j'aurais osé m'y attaquer à celui-là... tellement de texte, plein de références philosophico-religieuses, ouf! c'est vraiment trop...)

Et PS IV est vraiment un de mes JDR favoris en général, caractéristique étrange que je partage avec Galletteuh, alors c'est aussi le travail de deux fans finis de ce jeu spécifique. Les autres que j'ai aimé sont généralement déjà traduits, alors...

Mais qui sait? J'ai trouvé l'expérience très intéressante tout de même. Par contre, je ne sais pas si ma femme serait très enthousiaste à l'idée que je passe plein de temps (généralement de 21h30 à 23h30) tous les soirs pour encore longtemps... Il y aura au minimum une pause d'au moins 6 mois quand j'aurai tout terminé (et on a encore du pain sur la planche, je veux aussi repackager la police proportionnelle dans un hack pour la version anglaise du jeu, mais les français l'auront en premier, pour une fois!)

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 22 mars 2019, 18:21

Pour les curieux par rapport à l'avancement de la police proportionnelle (s'il y en a) - on a tout reformaté, j'ai réussi à faire tenir la routine en partie en remplaçant le code existant (elle est découpée en 4 sections du coup, ça a été amusant de regarder les dumps de l'assembleur et voir ce qui tenait à quel endroit... et j'avais pas des tonnes de places, l'une des sections fait seulement 16 octets!) et en partie à la fin du ROM, où il restait pas mal de place en fait. Les commentaires sur la typographie ont bien été intégrés dans notre reformatage.

Le patch des polices proportionnelles sur le jeu en anglais (sans modifications au texte existant) tombe à 2643 octets! Ce qui comprend une nouvelle police (1280 octets), une table d'offsets, deux tables de 32 octets pour que la routine de rendu soit plus rapide, et des petites bidouilles çà et là pour rendre le reste du code compatible avec les nouvelles routines. Ceux qui font de l'assembleur comprendront ma satisfaction devant ce résultat (en plus le 68000 tout est sur du 16 bits, alors même si ce n'est pas du RISC, c'est quand même un peu moins compact que du code 6502). Je sais pas si c'est encore possible de faire plus petit tout en gardant la rapidité pour les routines du texte d'introduction. S'il y a un ou une maniaque de l'ASM 68K parmi vous, je serai heureux d'échanger avec lui ou elle.

Alors en ce moment Galletteuh et moi on se re-re-re-re-retape le jeu pour s'assurer qu'il n'y a rien de flagrant, et ensuite je soumettrai une nouvelle patch, sur traf@romhack.org et romhacking.net.

On est très fier du résultat, en jouant à l'émulateur avec un filtre hq3x on dirait un jeu moderne (à part la police 8x8, comme je l'ai mentionné ci-haut), c'est assez classe :) On en a aussi profité pour faire quelques modifications au texte, certaines parties ayant été raccourcies pour que ça tienne mieux; avec la police proportionnelle on gagne beaucoup d'espace horizontal.

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par FlashPV » 22 mars 2019, 20:04

Super boulot, on est impatient de voir ça!

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par rid » 23 mars 2019, 09:16

Vivement les screens !

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par Hroþgar SCRB » 23 mars 2019, 13:39

Si ça vous intéresse, j'avais récupéré les noms japonais d'un certain nombre de trucs (objets, monstres…) afin d'optimiser la traduction. Accessoirement, j'avais aussi fait quelques traductions en évitant au maximum les abréviations. :D
Votre fils ne fait pas ses devoirs, il les commet. (Quino)

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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par bge » 24 mars 2019, 02:03

rid a écrit :
23 mars 2019, 09:16
Vivement les screens !
Demandez et vous recevrez!
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Ceci est sous mednafen, avec le filtre hq3x et le truc pour faire des scanlines (algorithme goatron), pour montrer que ça donne un assez beau rendu:
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Hroþgar SCRB a écrit :
23 mars 2019, 13:39
Si ça vous intéresse, j'avais récupéré les noms japonais d'un certain nombre de trucs (objets, monstres…) afin d'optimiser la traduction. Accessoirement, j'avais aussi fait quelques traductions en évitant au maximum les abréviations. :D
Hmm, je dois admettre que nous sommes partis de l'anglais sans trop nous soucier de rendre les noms plus près du japonais original. J'ai bien peur que mon japonais se limite à daijobu et konichi-wa... ceci dit, les quelques traductions pourraient être intéressantes. Mais ce serait pour la prochaine révision, le code est "gelé" jusqu'à la sortie de notre prochain patch. Faut juste qu'on finisse le jeu et que je mette le LISEZMOI à jour, donc disons d'ici deux à trois semaines. Mais après, pourquoi pas?

Comme on assemble la ROM à partir d'un désassemblage complet, si quelqu'un veut avoir accès à la source, faites-moi signe. Mais... défense de se bidonner au sujet ma routine de police proportionnelle! (je plaisante, j'en suis assez content, mais dans le cas échéant, soyez gentils quand même: le codage en ASM, ça date d'il y a plus de 20 ans pour moi, et c'était juste des bricoles à l'université...)

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Hroþgar SCRB
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Re: [MD] Phantasy Star IV - Traduction française

Message non lu par Hroþgar SCRB » 24 mars 2019, 10:51

Je dois dire que ça a de la gueule. ^^
Un détail esthétique : avec une police proportionnelle, le petit sérif du L minuscule ne semble plus à sa place.

Pour les noms japonais, il y a à dire vrai assez peu de japonais, c'est surtout une ignoble mixture d'anglais et de je ne sais quoi. Exemple de bénéfice de partir de la version japonaise avec le mot Alshline : la version japonaise a アルシュリン, ce qui se lit arushurin ; « alshline » est une romanisation possible, mais on peut aussi l'interpréter comme « alsuline ». Je te laisse apprécier. ^^

Il faudra juste voir l'espace disponible pour chaque type de nom.
Votre fils ne fait pas ses devoirs, il les commet. (Quino)

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