[SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Le groupe de ceux qui n'ont pas de groupe. Vous vous êtes mis à plusieurs sur un projet et souhaitez en discuter ? Vous voulez montrer l'avancement de votre traduction ? Cette partie vous est dédiée !
Hiei-

[SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 05 mai 2012, 13:25

Je poste ce message car je voulais me faire une version cartouche du jeu. J'ai pris la version traduite en français et la japonaise pour comparer (oui, je suis curieux :P ) et je me rends compte que le texte français n'a rien à voir avec le texte japonais d'origine :/ , cf l'exemple ci-dessous :

Version de BessaB :

Code : Tout sélectionner

Je te trouverai Kakarotto.
Ah ! Mon dispositif t'a repéré ! J'arrive !

Salut petit frère.
Je constate que tu n'as toujours pas accompli ta mission.
Enfin bref !

Si demain tu n'as pas éliminé 100 humains,
je me verrais dans l'obligation de supprimer ton fils.
Version japonaise traduite :

Code : Tout sélectionner

Le Saiyajin Raditz fait soudainement son apparition !
Se présentant comme le frère aîné de Gokû, il vient
le recruter comme compagnon pour détruire la planète.

Possédant une force surpuissante, Raditz se saisit
de Son Gohan, le fils de Gokû, et l'emmène avec lui
comme ôtage.

Formant le duo le plus puissant de la Terre,
Son Gokû et Piccolo, le Roi du Mal (Piccolo Daimaô),
vont défier ce cruel Saiyajin !
Si quelqu'un est partant pour le hacker (il doit rien n'y avoir de sorcier, surtout en repartant de la version française), je suis prêt à le retraduire (il ne doit pas y avoir des masses de textes vu la taille du patch), mais j'ai la flemme de mater le hack.

Voilà, le message est passé.

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kogami
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 05 mai 2012, 13:38

Ha ba merde, justement en mp je te proposais de le retraduire.
Je suis à 200% partant pour t'aider dans ce projet !!!!

En plus j'adore ce jeu :love:

Vue que le dernier patch fr en date est complétement buggé, avec des textes hor cadre et le jeu bloque sur le dernier boss., ce qui fait qu'ont ne peux même pas le finir :/
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Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 05 mai 2012, 13:43

Au boulot, alors !! :fouet:

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Musashi
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Musashi » 05 mai 2012, 14:40

Dans la readme du dernier patch anglais en date (2011), ça en parle justement.
Q: Other groups have indicated the French localization of this game
was inaccurate or completely fake. Is the dialogue accurate?

A: When I started on this translation, it was based in part on BessaB's
incomplete patch. The other groups were working from this same patch.
The "fake" or "missing" text was unfinished, or filler dialogue. BessaB
never tried to pass that game off as complete, and it's a shame that some
others did. The French translation was completed in 2003.
Mais vu ce que t'as traduit, effectivement ça n'a rien à voir... c'est bizarre. :-P

En tout cas t'as l'air motivé vu les 2 derniers threads et tes projets en cours, bonne chance. :D

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 09 mai 2012, 12:03

J'ai contacté la team anglaise, mais jusqu'à maintenant je n'ais eu aucunne réponse, du coup j'ai commencé à faire la table pour les dialogues. Jeux très simple dans sont ensemble, pointer sur 16bit et lettre codé sur 1 octet, pas de compression particulière a part sur les GFX (font compressé), font classique 8-16 donc pas besoin de vwf.

J'ai dumpé la partie dialogue (70ko de texte) ainsi que les textes annexes, les pointer sont pris en charge (bien que faut que regarde car lors de la ré-insertion, je ne me retrouve pas une ROM à l'identique de l'originale)

Faut que je regarde si il y a une font spécifique pour les menus, donc pour le moment il faudrait juste un compresseur/décompresseur pour les GFX (notamment pour la font afin d'y inclure les lettres occidental.
Dernière édition par kogami le 09 mai 2012, 18:07, édité 1 fois.
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Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 09 mai 2012, 12:10

Tu as testé la méthode du "je deplace la table de pointeurs + les textes pour avor plus de place ?

Envoi moi déjà ton script actuel que je survole vite fait :) (enfin si tu parles bien du script japonais ?

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 09 mai 2012, 18:04

Tu as testé la méthode du "je deplace la table de pointeurs + les textes pour avor plus de place ?
Non pas encore regardé, je voudrais déjà faire un dump sans opcode inconnu et regarder pour dumper la totalité du texte (menu, intro). Après tout cela je regardé les possibilité pour déplacer le texte, mais dans l'idée j'aimerais si possible resté sur une rom de 1mo pour éviter d'avoir à utiliser 2 eprom (mais bon, si cela s’avère nécessaire j'édenterais la rom à 2mo).
Envoi moi déjà ton script actuel que je survole vite fait :) (enfin si tu parles bien du script japonais ?
Oui je parle bien de la rom Japonaise
Pièces jointes
script.zip
Script: Dragon Ball Z- Super Saiya Densetsu (SFC)
(31.53 Kio) Téléchargé 166 fois
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Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 10 mai 2012, 06:42

Pourquoi deux eproms ? Suffit de prendre une eprom de 2 Mo ?

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 10 mai 2012, 06:46

Ca existe pas, du moins en 8bit (la plus grande capacité est de 1mo 27c801)
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Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 10 mai 2012, 06:50

http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=2 ... KkBL-vn6NQ

?

T'es pas obligé d'utiliser du 8-bits, si ?

Le script m'a l'air ok :)

Pour la différence une fois réinséré, c'est peut être pas grand chose, genre un problème dans la table. Tu peux toujours extraire en ne mettant qu'une seule entrée dans la table, et réinsérer. Si ca fonctionne, c'est que ta table actuelle a un problème. Si ca ne fonctionne toujours pas, c'est que c'est autre chose.

Si tu peux extraire le français aussi, je suis curieux de le voir en intégralité (voir si c'était juste le début ou pas qui était à l'ouest, même si j'en doute).

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 10 mai 2012, 07:32

la 27c160 a plus de pin (42pin contre 32 pin pour la 27c801) Comme tu le sais les cartouche snes ont max 36pin (bien qu'il est possible d'utiliser des 27c160 en redirigeant certaine pin)

Le script je viens de le mettre dans sa version final, j'ai toujours quelques opcodes non connu, mais sa peux ce compléter au fur et a mesure, je les aient indiqué dans la table.

00=[inconnu 00]
EB=[inconnu EB]
EE=[inconnu EE]
EF=[inconnu EF]
F7=[inconnu F7]
F8=[inconnu F8]
F9=[inconnu F9]
FA=[inconnu FA]
FB=[inconnu FB]
FD=[inconnu FD]

Pour la différence, j'ai trouvé d'où ça venait, en faite y avais des ! !! !!! qui tenais sur 1 octet pour chaque et lors de la ré-insertion, certains !!! utilisais CC=! au lieux de CB=!!!.

Du coup pour régler le problème, je les aient mis avec des crochet comme ceci,
CC=!
3F=[!!]
CB=[!!!]

Et la, la ré-insertion est à l'identique.

Pour le script de la version française, je regarderais ça une fois que j'aurais fini de dumpé le script Japonais, me reste à faire les menus (j'ai déjà localisé les texte dans la rom) les noms des ennemis.

Par contre pour l'intro, elle m'a l'air d'être compressé vue que je la trouve pas dans la rom...

Si quelqu'un peux voir pour décompressé les GFX si il a un peux de temps de libre.
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 10 mai 2012, 07:35

Ok, tiens-moi au courant dès que t'as fini ;)

Toutes les lettres auront la même taille donc ?

Si oui, je ferais la mise en page en même temps que la traduction (comme j'ai fait pour le jeu de la vache), comme mon "bloc-notes" utilise une font de taille fixe, il me suffit de mettre une ligne de repère et pouf :)

Il faudra juste vérifier le nombre maximum de caractères par ligne.

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 10 mai 2012, 10:56

Sinon, pour la font, j'ai une idée sinon.

Compare la rom française et japonaise, sachant que tu sais où sont localisés les textes, donc tu peux déjà éliminer ça de ta comparaison.

Tente ensuite de réinsérer chaque morceau différent de la version française dans la japonaise, et logiquement à un moment, tu tomberas sur la font compressé. En la recollant dans ta rom, tu récupèreras directement la font française du patch :P

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 10 mai 2012, 11:12

Sauf que dans la ROM fr il ont décompresser la font et l'on foutu a un autre endroit sans la recompressé, neige pourrais peux être regarder ça ?
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Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 10 mai 2012, 12:53

Fais pareil ? Remets-la décompressée au même endroit.

Ensuite, avec l'adresse de ta font décompressée, et en comparan deux traces, on devrait pouvoir voir ce qui a été modifié pour la charger directement en décompressé.

Elle est à quel endroit dans le patch français ?

(Aucun intérêt à mon avis de s'amuser à la décompresser/recompresser s'il y a la place dans la rom pour la mettre en décompressée).

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 10 mai 2012, 14:24

Ouais ça pourrais être jouable, mais je pense que par la suite on serais enmerdé (je pense a l'introduction qui semble compressé ainsi que le titre du jeu) et puis si y a d'autres éléments etc... Tôt ou tard on risque de ce heurter a ce problème.

Je vais déjà tenter de récupérer la font dans la ROM fr et de la foutre sur la ROM japonaise et modifier la routine (1er fois que je tente cette exercice).

Y a pas un tuto quelque part qui nous montre comment décompresser des données ?
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par BahaBulle » 10 mai 2012, 14:39

kogami a écrit :Y a pas un tuto quelque part qui nous montre comment décompresser des données ?
Ca ne servira pas à grand chose s'il ne s'agit pas de la même compression.

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Skeud » 10 mai 2012, 14:44

Je crois que c'est du Lzss ultra classique, et le tutorial de Jay explique parfaitement cet algo. Couplé avec la doc de Czardragon pour connaitre le format des champs, ça devrait suffire pour faire un décompresseur.
Si tu ressens l'envie de travailler, assieds-toi, et attends qu'elle te passe....
A mon niveau, on ne croit pas, on sait. (Docteur Helmut Perchut)

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 10 mai 2012, 15:21

Ok, au boulot, Skeud :P

Kogami : Les chopper en ram/vram et les stocker décompresser en bypassant la compression (comme BessaB a fait pour la font justement), mais il faudra peut être agrandir la rom s'il n'y a pas assez de place vide dedans, oui. Si tout est traduit et que la taille n'a pas été augmentée et qu'ils n'ont rien recompresser, c'est qu'il doit y avoir assez de place j'imagine.

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 10 mai 2012, 17:24

En fait, je viens de vérifier, la rom de BessaB a été agrandie (1 Mo => 1.50 Mo).

Bizarrement, toute la font est en double ? (aabbccdd etc...)

Edit : C'est la font de l'intro en fait (du "PRESSE START" et des crédits en dessous de l'écran-titre), pas du jeu en lui-même, tu peux le voir en l'effacant (la font des textes in-game semble toujours être à la même place, donc visiblement ils l'ont décompressé/recompressé), mais dans ce cas, quel intérêt d'agrandir la rom ? Autant faire pareil avec la font de l'intro, surtout que la compression doit être identique.

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 12 mai 2012, 11:20

Bien vue !!!!

Ouais à croire que c'est une autres personnes qui sait occupé de traduire cette intro ?

EDIT: Voilà les dernières version des scripts qui comprends les dialogues (dbzssd Script 00.tx) ainsi que les textes des combats (dbzssd Script 01.tx).

Image

Les dialogues peuvent afficher 5 lignes avec 19 caractères max par ligne.

Les retours de ligne [nl]
Pour afficher un nouveau cadre [Pause]
Pour la fin d'un dialogue [End]

Image

Les dialogues combat peuvent afficher 3 lignes avec 17 caractères max par ligne.

Les retours de ligne [nl]
Pour afficher un nouveau cadre [Pause]
Pour la fin d'un dialogue [End]

A mon niveau je ne peux plus rien faire de plus, il faudrait augmenter le nombres de caractère pour les noms des ennemis de 6 à 8, une team anglaise la fait pour sa version, donc à voir ce qu'il ont modifier.
Pièces jointes
Script.zip
Script Dragon Ball Z Super Saiya Jin Densetus
(31.52 Kio) Téléchargé 150 fois
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Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 12 mai 2012, 19:59

Ok. Tu peux mettre la table et les differentes adresses ? Je vai voir si on peut bouger tout ca histoire d'avoir plus de place (car je doute qu'on puisse faire tenir une bonne traduction dans la taille du script original).

Pour les ennemis j'imagine que c'est tout simplement un repointage autre part et/ou un agrandissement des cadres.

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 12 mai 2012, 21:47

Ouais je peux te donner tout ça, il reste d'origine pas mal de place en fin de bank dans la plupart des cas, donc faudrait voir si cela suffit avant d'envisagé de déplacer le texte dans d'autres bank.

Textes Dialogues
0x302DC-0x35108
Pointeur (366)
0x30000

Textes combats
0x393AE-0x3D79D
Pointeur (576)
0x38F2E

Pour le 1er bloc de texte:
0x30000 (adresse snes lorom 0x068000)
Ce qui donne 008006, je trouve 8 chaine dans la rom

A priori le pointeur de la bank ce trouve à l'adresse 0x38F1C
Image

J'ai pas tenté de déplacer le texte par contre.
Pièces jointes
Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].zip
Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl
(2.42 Kio) Téléchargé 150 fois
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Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 12 mai 2012, 22:04

Je vais tester, ça ne coûte rien (mieux vaut avoir trop de place que pas assez).

Si la rom de base à assez de place, il sera toujours possible de ne pas se servir du surplus, si c'est faisable.

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 12 mai 2012, 23:20

Sinon Byuu à écrit un programme fort intéressant, il s'agit de Mosaic.

http://byuu.org/files/mosaic_v06.tar.bz2

Qu'est ce que Mosaic ? C'est un outils qui permet de visualiser les font compresser directement depuis la rom.

Exemple avec Der Langrisser (J) (V1.1).smc, la font ce situe à l'adresse 0x118000, si je l'ouvre avec Tile Molester

Image

On remarque certain caractère en katakana アイウエオ, mais ça reste brouillon (normale la font est compressé)

Maintenant je l'ouvre avec mosaic (pour windows XP, il faut modifier la compatibilité et mettre sous windows 95 pour que le programme ce lance)

Je vais à l'adresse 0x118000.
Image

Toute l'astuce ce situe maintenant dans le paramétrage dans la colonne "Preset Editor"
Car si j'indique ceci:

Code : Tout sélectionner

depth: 1
offset: 8 * 0x118000
palette: f(2) n * 0xffffff

block: f(12) p, f(8) p + 4, f(4) p - 8
blockWidth: 12
blockHeight: 2
blockStride: 24

tile: f(6) n
tileWidth: 1
tileHeight: 6
Voilà ce qui apparait
Image

Quelques indications fournis par Byuu
http://board.byuu.org/viewtopic.php?f=16&t=2256

L'avantage par la suite c'est qu'il est possible d'importer et d'exporter l'image en .bmp, il suffira juste de modifier l'image depuis paint par exemple avec nos lettre latin et de ré-inséré le tout.

Question: comment fais ton pour trouver l'adresse de la font dans Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu par exemple ?
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