Gens KMod++

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Meradrin
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Message non lu par Meradrin » 06 févr. 2011, 20:32

Bonjours, bonjours ! :D

J’allais recommencer un projet de traduction qui me tient à cœur. À ma grande tristesse, j’ai tristement tous perdu se que j’avais commencé y a quelque année sur ce projet. Je vois déjà Skeud me faire de la morale à deux balles sur les backups. Mais faut croire que je n’attribuais pas asse de respect à mon travaille pour en faire un backup à l’époque.

J’allais donc repartie de zéro. Bien sûr pour comblé le tout, je n’avais plus un seul outil sur mon ordinateur à par Visual Studio 2010 et peut-on vraiment considéré ça comme un outil d’émulation. La première étape de ma quête me trouvé un émulateur digne de ce nom pour débugué. À l’époque je m’étais bâtis une version de Gens, avec un traceur et divers truc… mais encore là j’ai rien backup donc tous perdu.

Je commence donc ma recherche par la TRAF ;) et je trouve…

DebuGens est un émulateur rajoutant le pouvoir de dumpé à peut-prêt tous les formes de mémoire dans le Genesis. Mais, en même temps, ça ne permet que de débugger les altérations fait au data. Et ça ne permet pas en aucun cas de débuggé l’exécution. Et en même temps a moins de devoir faire de longue recherché dans le data. C’est juste énervant de devoir utilisé des outils externe pour analysé le data.

Gens KMOD est un émulateur quand même très bien niveau options de débugge. Et pas mal tous les outils de débogage peuvent être utilisés en mode temps réel « Frame Base ». Se qui est un jolie point positif, mais qui serait encore plus incroyable si il pouvait être utilisé en temps réel mais « Instruction Base ». Il possède la possibilité de caché les différent layer de rendu de la carte graphique. Vraiment nice pour traqué sur quel mapping est placé le texte par exemple. Point négatif, pas de Traceur, et les outils de débogage de CPU sont pour ainsi dire totalement inutile ;) Ils sont plus la pour la forme que pour une réel utilité. Avoir un débuguer de CPU « Frame base » c’est ridiculement inutile pour faire du reverse-engineering.

Gens Tracer comme son nom l’indique sert pour tracer l’exécution du code sur le processeur principal. Pour trouver comment les choses se passent dans la rom, c’est la vie. C’est simple et efficace. Si, je ne pouvais que en choisir un des trois, pour faire une traduction je prendrais lui ;)

Mais, enfin toute ceci est bien triste… Car à l’époque j’avais bâtis une version de Gens bien meilleur que Gens Tracer. Simplement jamais gardé le code source. Peut-être que Ti ou Baha on entre une builds… mais peut importe sans le code source, ça me rends triste.

Par la suite dans ma quête de me trouvé des outils efficace, j’ai eu la chance de parlé à BahaBulle. D’ailleurs avec qui j’avais commencé à bossé sur la traduction qui me tenais à cœur. Je lui demande donc, niveau émulateur de débogage lequel était sont favoris. Il me répond : Regen.

Regen : après voir utilisé pendant quelque heure, k’en suis venu à la conclusion que c’était un merveilleux émulateur de débogage. Un bijou, qui contient divers modification que possède Gens KMod, avec des possibilités supérieures sur plein de point. Donc l’options de traçage, breakpoint et le débogage de CPU non frame-base, le rendre un bijou. Tristement cette émulateur n’étais pas sur la TRAF :P Le premier truc qui ma déçu était le fait qu’on ne pouvait pas débugué la VRAM par exemple, lorsqu’on était en « instruction step ». Pas de possibilité de voir les résultats de mapping ou de les dumpé sous format BMP par exemple. Pas super cool :\ Mais d’un autre coté aucun des autres émulateurs ne le fait. Le gars semble avoir copié le code de KMod pour les débugage du VDP. À la différence qu’il a fusionné trois fenêtres non resizable dans une fenêtre. Je travaille sur résolution de 1080p et la fenêtre n’est pas resizable. Je n’arrive tous simplement pas à voir les Tiles.

J’ai soudainement eu le gout… De faire bon… bon…. Ma traduction peut attendre bordel, je me dois de release un émulateur que je vais avoir le pouvoir de débuggé à mon gout.

Tristesse Regen, n’est pas open source, donc je ne peux pas me partir de ça comme base. Joie KMod est open source en version 0.7. Je vais m’en servir comme base.

Donc voici la petite histoire du début de Gens KMod++, un émulateur bâtie sur KMod. En gros KMod à 95% de tous son code basé dans un gros fichier de 8000 lignes de codes en C. La première chose que j’ai commencé à faire, c’est mettre les choses plus modulaire en C++ et divisé ce gros morceau de code pour régné. Personnellement je ne prône vraiment pas l’approche : « Tous les lignes de code dans le même panier » ;)

Gens à l’époque marchait en Direct7 avec une surface DirectDraw 16bit. Y a plus une machine de nos jours qui à une résolution de pixel en 16bit. Et faut avouer que c’était chiant voir notre écran fleaké au noir et passé en 16bit sur du Windows 7. J’ai donc récrit le rendu en Direct3D pour DirectX9 (Question de supporté encore Windows XP).

Voici la liste des choses qui on été fait dans la Gens KMod++ Pre 0.1
  • Recrée le projet pour qu’il soit compilé sous Visual Studio 2010 et il y a seulement une solution pour compiler les trois projets (Gens, Starscream Main CPU, Starscream Sub CPU).
  • Récriture du system de rendu de Gens. Maintenant en Direct3D avec support de « lost device » pour les screen saver, session en stand by et autres.
  • Récriture du VDP Tiles Viewer ceci comprends c’est fonctionnalité :
    • Conversion des surfaces GDI en Direct 3D pour avoir un support réellement plus rapide de rafraichissement
    • Support de redimensionné la fenêtre
    • Meilleur support son avec le scrolling et déplacement de la fenêtre. Il n’y a plus de « glitch » que le buffer reste collé.
    • Ajout de diverse information comme la position en mémoire et le numéro du tiles sélectionné
    • Support de voir la RAM ou la ROM sous format de Tiles.
    • Support du décalage des Tiles de 0 à 31 octet pour la RAM et la ROM.
    • Support de diverse touche raccourcit pour facilité le scrolling des Tiles
    • Support de la roulette de souris pour scrollé.
Liste des touches raccourcies pour le viewer de Tiles.
  • Flèche Gauche : Décalage vers le bas d’un octet (Fonctionne seulement pour la RAM et ROM)
  • Flèche Droite : Décalage vers le haut d’un octet (Fonctionne seulement pour la RAM et ROM)
  • Flèche Bas : Descend de 16 Tiles
  • Flèche Haut : Monte de 16 Tiles
  • Page Down : Monte d’une page d’écran de Tiles
  • Page Up : Descend d’une page d’écran de Tiles
  • Home : Première page de Tiles
  • End : Dernière page de Tiles
Pour le téléchargement ici :
Version Pre-2 0.1 (18/02/2011) http://www.finaltranslation.org/Gens%20 ... re2-0.1.7z
Version Pre 0.1 (06/02/2011) http://www.finaltranslation.org/Gens%20 ... Pre-0.1.7z

Je fais ce pré-release pour avoir du feedback sur les fonctionnalités que j’ai rajouté, ou simplement les performances. J’aimerais si possible qu’une une personne qui roule en XP me dise, si tout est fonctionnel. En théorie cette émulateur est fonctionnel sur n’importe Windows qui support DirectX 9. Le code source sera mit disponible lors de la release de la version 0.1 de KMod++ et une documentation plus approfondit sur l'utilisation sera aussi écrite un peu plus tard.

Je suis présentement à définir mes miles stones et la listes des fonctionnalités que je veux, donc je vous tiens au courant lorsque j’aurais tous finalisé.

Sur ce passé une bonne journée mes braves ;)
Dernière édition par Meradrin le 18 févr. 2011, 07:48, édité 6 fois.

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Ti Dragon » 06 févr. 2011, 20:45

Désolé Mera mais je n'ai qu'une version (peut-être la dernière ?) de ta version de Gens. Uniquement le binaire, pas les sources. Jes en avait aussi une copie, il me semble. D'ailleurs, tu pourrais lui demander car, s'il y a bien quelqu'un à qui tu aurais pu refiler tes sources, c'est bien lui ;)

Et si cet émulateur n'est pas sur la T.R.A.F. (comme bien d'autres outils) c'est que personne ne me tient au courant. Je ne suis pas un ROMhackeur digne de ce nom et n'ai donc pas la connaissance nécessaire pour les faire figurer sur le site (après, pour certains dont on m'a déjà *rarement* parlé, c'est juste une question de flemme, voire de temps).

Ta version modifiée sera bien entendu rajoutée à la T.R.A.F. si tu le désires (mais quand on aura quelque chose de plus "stable" car je suppose que la phase de test est importante, histoire que je ne mette pas le bouzin à jour toutes les 2 minutes).
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Re: Gens KMod++

Message non lu par Meradrin » 06 févr. 2011, 20:52

Je crois que je me suis vraiment forcé à mettre la stabilité au rendez-vous-même avec ce premier pré release. J’ai même fixé des leak de mémoire qu’avais la version de Gens dans le support des langues. Et je me suis un peu fait chier à supporté les « lost device » du vieux DirectX 9 ;) Mais je te conseille de ne pas mettre toute suite sur la Traf pour la simple et unique raison que tu veux surement pas mettre à jour à tous les semaines (Faut voir si je vais tenir se rythme) :P Mais part contre je te conseille fortement Regen :P

Et pour mon ancienne version qu’elle parte en enfer ;) Le code était pas vraiment clean et c’était plus fait pour débugué au plus sacrant Shining Force 2.

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Skeud » 06 févr. 2011, 20:53

Meradrin a écrit :Je dois déjà Skeud me faire de la morale à deux balles sur les backups. Mais faut croire que je n’attribuais pas asse de respect à mon travaille pour en faire un backup à l’époque.
Pas qu'à l'époque d'ailleurs :p
Déjà que je t'avais aidé à récupérer ta version custom de bsnes...
En fait faut que tu me files chaque outil que tu développes dès que tu le fais (ou que tu apprennes à te servir d'un service genre git/svn ou autre, y'a moyen de mettre ça en place sur ce serveur si tu veux...)
Si tu ressens l'envie de travailler, assieds-toi, et attends qu'elle te passe....
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Re: Gens KMod++

Message non lu par Meradrin » 14 févr. 2011, 09:03

Bonne St-Valentin à toute personne qui partage ça vie avec un être cher ;) Tristement, cette fête est plus commerciale que d’autre chose. Mais bon je me suis dis que je n’allais pas laisser ma douce moitié qui est « les gens dédaigne d’utilisé mes outils » et lui chuchoté quelque mots de douceur sur l’avancement de Gens KMod++.

Voici la liste des choses qui me reste à complété avant de sortir Gens KMod++ 0.1

Pour l’instant tous les « features debug » que je développe ne sont que supporté officiellement pour la Genesis/Mega Drive. Pour se qui est du comportement pour le Sega CD ou 32X, ceci est non définit. Je vais m’attaqué à tous ceci dans des versions future.

Tout ceci est lié au processeur principal de la Genesis/Mega Drive le 68000
  • Support de contrôle l’exécution du code la ROM instruction par instruction.
  • Support de déplacé le curseur d’exécution
  • Support visuel de savoir quel ligne est après être rendu dans l’écran, ou si nous somme en H-Blank, ou V-Blank. Ceci n’est disponible que lorsque nous somme après exécuté mode « instruction base ».
    Note : Pour l’instant il n’y aura pas de support de SaveState dans ce mode. Si vous tenter de sauvegardé une SaveState. Ceci va sauver le frame rendu juste avant.
  • Support de breakpoint d’adresse d’exécution
  • Support de breakpoint de lecture ou écriture mémoire par adresse ou région
  • Support d’un buffer qui contient les dernières instructions exécutées avec la valeur que possédais les registres CPU et l’état des Interrupt.
  • Support de tracé toute les instructions exécuté dans un fichier
  • Support de tracé toute les instructions exécuté qu’une seul fois dans un fichier.
  • Support d’une génération automatique du mapping de la ROM lors de l’exécution d’un jeu.
  • Support la possibilité de le modifier manuellement le mapping.
  • Support la possibilité de rajouté des commentaires dans le mapping.
Je dirais que j’ai fais environ 20% du travaille à faire. Pour l’instant le plus chiant est de me faire un bon désassembleur d’instruction. Il en existe déjà un dans Gens, mais je dois le modifier pour avoir un meilleur contrôle sur le rendu de l’instruction. Tristement je suppose que j’ai été ralentie en fin de semaine à flâné sur le chat Generation IX :P Mais bon, ça ma permis de faire connaissance avec plein de nouvelle personne, donc y a rien de perdu réellement :D

Si vous avez lu jusqu'ici vous avec gagné +10 points de respect virtuelle de Meradrin. Vous pouvez l'écrire sur votre C.V.

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Message non lu par Ti Dragon » 14 févr. 2011, 10:45

*a gagné 10 points et l'a inscrit sur son CV*
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Re: Gens KMod++

Message non lu par GreatSkaori » 14 févr. 2011, 12:09

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Re: Gens KMod++

Message non lu par pinktagada » 14 févr. 2011, 12:12

Et si on le lit deux fois parce qu'on n'a pas tout compris au départ, on gagne 20 points ?

(Ravie d'avoir fait ta connaissance, d'ailleurs :) )
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
Un grand philosophe...

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Hiei-

Re: Gens KMod++

Message non lu par Hiei- » 14 févr. 2011, 14:53

Je l'ai aussi lu, mais je me voyais mal poster juste pour ça, mais bon, au final c'est fait :D

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Re: Gens KMod++

Message non lu par X-death » 15 févr. 2011, 19:19

Alors déja pour commencer merci beaucoup :D
moi qui fait de petites démo sur Megadrive ton nouveau Tile Viewer va vraiment m' aidé 8)
je vais regarder un peu plus les autres fonctionnalités que tu a ajouté mais pour l' instant aucun bug rencontré sur Windows Seven.

l' auteur du Kmods était KanedaFR du site Gendev Spritmind:

http://gendev.spritesmind.net/

peut être devrait tu présenter ce que tu a fait aussi sur leur Board car c' est l'un des points de rencontres "actif" de la scène Megadrive.

Encore une fois félicitation pour ton boulot,

P.s :D
*a gagné 10 points et l'a inscrit sur son CV*

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Meradrin » 17 févr. 2011, 06:55

Bonjours, X-Death merci de l’information, ça me remonte le moral ;)

J’ai un autre ami à moi qui lui à un problème avec c’est drivers de DirectX 9 sous Windows 7. Je vais tenter de faire une system de log qui va me donner plus d’info lorsque ce genre de situation arrive, pour détecté se que la carte graphique aime pas comme opération. Présentement, je ne joue pas la ligue des doux et j’utilise la VRAM de ta carte en petit défoncé. Bah enfin, c’est rien comparé à se qu’un vrai jeu 3D ferais. Mais disons que je crée des texture virtuelle qui peuvent aller jouer dans le 2048x2048 :D Mais je priorise la performance pour le moment ;)

Bien sûr que je connais le forum de KanedaFr, car Steph m’en à parlé. Mais je ne veux pas poster temps que je n’aurais pas release la version 0.1, le code source et de la doc en anglais :D

Présentement ça va bien, mais moins vite que je l’avais prévu. Disons que de la programmation de GUI en vieux Win32 PURE, j’en fais que rarement ;)

D’ailleurs pour finir, je suis heureux que mes points de respect virtuelle est au temps là cote :D

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X-death
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Re: Gens KMod++

Message non lu par X-death » 17 févr. 2011, 18:33

Meradrin a écrit :
Bien sûr que je connais le forum de KanedaFr, car Steph m’en à parlé. Mais je ne veux pas poster temps que je n’aurais pas release la version 0.1, le code source et de la doc en anglais :D

Présentement ça va bien, mais moins vite que je l’avais prévu. Disons que de la programmation de GUI en vieux Win32 PURE, j’en fais que rarement ;)
Ok normal alors si tu connais Stef ^^ ( d' ailleurs j' utilise son DevKit: SGDK pour mes petites démos)
Sinon vivement la 0.1 alors :D
Si possible pourrait-tu y inclure les fonctions de Render comme le 2xSAI ( Kreed) ?

après quelques tests je rencontre quelques léger bug:

-l' émulateur semble ne pas sauvegarder la re-configuration des touches , enfait ça ne marche tout simplement pas :-D
-les messages au démarrage des roms semble avoir des erreurs de textes ex : GFoftjt stfu pour un hard reset
-il manque un peu de l' image sur la gauche et la droite mais c' est peut être volontaire

mais bon c' est vraiment mineures comme bug , pour les touches le fichier *.CFG semble ré-écrit à chaque fois.

Merci et bonne chance pour ce projet :)

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Meradrin » 18 févr. 2011, 07:44

Je viens d’updaté l’exécutable pour Stef qui n’arrivait pas à faire roulé avec ça carte graphique. Maintenant, Si il y a une erreur lors de la création du system de rendu alors il va y avoir pas mal de message d’erreur.
X-death a écrit :-les messages au démarrage des roms semble avoir des erreurs de textes ex : GFoftjt stfu pour un hard reset
Ce build contient ce bug-fixe
X-death a écrit :Si possible pourrait-tu y inclure les fonctions de Render comme le 2xSAI ( Kreed) ?
fixe.

Donne-moi une bonne raison pourquoi je devrais intégrer des filtres à rendu et je vais te l’intégrer. Car personnellement, je trouve inutile d’avoir un filtre de rendu lorsque tu tentes de débugger un jeu, alors que ceci va modifier le résultat réel que tu aurais sur la console.
X-death a écrit :-l' émulateur semble ne pas sauvegarder la re-configuration des touches , enfait ça ne marche tout simplement pas
Je vais regarder ça, mais ceci semble avoir marché lorsque j'ai changé les boutons de ma manette. Si tu pouvais simplement m'assuré que ton fichier n'est pas en lecture seul et je regarderais plus en détaille ce bug.
X-death a écrit :-il manque un peu de l' image sur la gauche et la droite mais c' est peut être volontaire
Je suis pas mal sûr d’être correct. Car j'ai travaillé pas mal justement à avoir la bonne résolution. Resize la fenêtre principal, assure-toi d’avoir Aspect Ratio de coché si tu veux un bon résultat et non pas un truc streché et compare avec un autre émulateur comme Kega Fusion. Bien sûr, je ne garantie que pour le moment le rendu du Genesis/Mega Drive.

La raison de ce release est pour comprends les problèmes d’initialisation des drivers de certaine carte graphique.

Malheureusement, ce build contient le débuggeur du M68K en plein milieu de développement. Alors, s’il vous plait ne me rentré pas de problème lier à ceci car je suis après le codé. Tu peux bien sûr tester, mais ça sert a rien de dire des problème ;) Passe un commentaire si le coeur t'en dit. (Hotkey : F5 = Play, F10 = Step code et le bouton de droite sans icon est step code)

Voici le fichier : http://www.finaltranslation.org/Gens%20 ... re2-0.1.7z

P.S. : J’ai aussi mis les liens à jour du premier topic.

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Stef » 19 févr. 2011, 21:14

Salut tout le monde,

Je me suis inscrit sur le forum pour répondre directement ici. Bonne nouvelle la dernière version fonctionne parfaitement.
Du coup je ne peux pas te dire ce qui causait le problème dans la version précédente...
Ah faut admettre que c'est quand même sympa de ne pas avoir ce switch screen quand on démarre l'émulateur :)

Je pense qu'il va venir remplacer l'ancien Kmod pour m'aider dans mes dev, je te souhaite une bonne continuation !

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Raven » 02 sept. 2011, 16:52

Salut Meradrin :maitre:

Ayant pour projet personnel le jeu Shining Force 1 sur MD j'ai vite entendu parler de toi :-D
Pinky m'a récemment redirigé sur ce topic et à voir la description de ce Mod de Gens, je suis impatient de pouvoir tester ça.
Pourquoi ne pas prendre la version actuelle (Pre2-0,1) alors ?

Tout simplement parceque cette version ne fonctionne pas chez moi. C'est l'occasion pour toi de régler mon problème dans ta prochaine version :)
Explications :
Je suis sur Windows XP, je lance gens.exe la fenêtre s'ouvre et le fond noir n'a même pas le temps de se mettre que j'ai un message comme quoi le soft à du fermer
Image
Si ça vient d'un dll manquant je ne peux dire lesquels sont nécessaire à l'application.

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Ti Dragon » 02 sept. 2011, 17:10

Shining Force ?

Si tu as effectué des recherches sur ce forum, tu as dû voire qu'il était compressé en Huffman (et qu'on a des outils pour traduire le script principal... outils que j'ai promis à FlashPV il y a longtemps). Et qu'il existe une version GBA en fr d'ailleurs (mais, bon... c'est pas ça qui arrête les gens motivés xD).

Tu comptes tout de même ROMhacker le jeu :) ? Pour avoir vu le nombre de modifs ASM de Mera sur Shining Force II, je peux dire qu'il faut un très bon niveau. Mais, si tu t'en sens capable, n'hésite pas à venir poser des questions ici.

Et sache que Mera travaille actuellement sur une mise à jour de Gens KMod++ (mais il pourra en parler mieux que moi).

Sinon, pour ton problème, passe ton affichage Windows XP en couleurs 16 bits et ça devrait régler le problème (car Gens force l'affichage en 16 bits, ce qui peut poser problème lorsque ton affichage est en 32 bits - c'est en tout cas ce qui occasionne le bref écran noir lorsque l'on lance ou que l'on arrête l'émulateur).
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Re: Gens KMod++

Message non lu par Raven » 02 sept. 2011, 17:32

Ti Dragon a écrit :Shining Force ?
Si tu as effectué des recherches sur ce forum, tu as dû voire qu'il était compressé en Huffman (et qu'on a des outils pour traduire le script principal... outils que j'ai promis à FlashPV il y a longtemps). Et qu'il existe une version GBA en fr d'ailleurs (mais, bon... c'est pas ça qui arrête les gens motivés xD).
Oui oui, Shining Force premier du nom. Pour la version GBA, je suis au courant (je la possède, d'ailleurs) cela dit, un jeu rétro reste un jeu rétro et la version MegaDrive garde un certain charme.
J'ai parcouru en effet, les sujets traitant de Shining Force II et j'ai donc vu que des outils ont été crées pour ce genre de compression qui est présente dans tout les Shining Force.
Ti Dragon a écrit :Tu comptes tout de même ROMhacker le jeu :) ? Pour avoir vu le nombre de modifs ASM de Mera sur Shining Force II, je peux dire qu'il faut un très bon niveau. Mais, si tu t'en sens capable, n'hésite pas à venir poser des questions ici.
Je ne considère pas que j'ai un haut niveau étant donné que j'ai pas été capable de faire grand chose ces derniers temps, cela dit, ce projet est un bon moyen pour moi de m'améliorer. Je sais notamment que je peux toujours compter sur les membres de ce forum :)
Ti Dragon a écrit :Et sache que Mera travaille actuellement sur une mise à jour de Gens KMod++ (mais il pourra en parler mieux que moi).
Oui je suis également au courant. Pinktagada m'en a parlé pas plus tard qu'aujourd'hui.
Ti Dragon a écrit :Sinon, pour ton problème, passe ton affichage Windows XP en couleurs 16 bits et ça devrait régler le problème (car Gens force l'affichage en 16 bits, ce qui peut poser problème lorsque ton affichage est en 32 bits - c'est en tout cas ce qui occasionne le bref écran noir lorsque l'on lance ou que l'on arrête l'émulateur).
Je viens d'essayer et ça ne change rien au problème. Même en 16Bits, j'obtiens le même résultat : une fermeture immédiate du soft.

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Ti Dragon » 02 sept. 2011, 18:13

C'est peut-être un pilote graphique qui merde, alors... Je sais que le logiciel demande le d3dx9_43.dll...

Et je viens de voir que le Gens de Mera ne force pas l'affichage 16 bits. Sur mon Win XP SP2 ça fonctionne correctement sans problème.
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Re: Gens KMod++

Message non lu par Raven » 02 sept. 2011, 18:19

Je suis passé récemment sur XP en SP3.
Apparemment ce n'est pas du au manque de d3dx9_43.dll. Je viens d'essayer avec et toujours aucun changements...

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Ti Dragon » 02 sept. 2011, 18:39

Et si tu le passes l'exe en "compatibilité Windows 98" (ou autre) par exemple ?
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Re: Gens KMod++

Message non lu par pinktagada » 02 sept. 2011, 18:41

Et à coté je confirme qu'il fonctionne impec sous 7 et 7 starter...
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
Un grand philosophe...

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rid
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Re: Gens KMod++

Message non lu par rid » 02 sept. 2011, 18:45

Si ça peut (ne pas) faire avancer la discussion, j'ajouterai qu'il ne marche pas sous Linux :D

... en même temps, y a pas grand chose du monde du romhack qui marche sous Linux :S

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Raven
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Re: Gens KMod++

Message non lu par Raven » 02 sept. 2011, 18:48

Tester en compatibilité pour 95 et 98 en 16bits et en 32bits : Toujours aucun changements.
Cela dit, j'ai essayer en "Executant en 256 Couleurs". J'ai eu le même problème sauf que j'ai eu un message d'erreur juste avant :
Direct 3D Error
Create Device failed!
HRResult : 0x8876086c

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rid
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Re: Gens KMod++

Message non lu par rid » 02 sept. 2011, 19:14

Peut-être que tu devrais essayer de voir avec Dependency Walker si c'est une histoire de dll qui manque...

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Re: Gens KMod++

Message non lu par Raven » 02 sept. 2011, 20:16

Ça ne doit pas venir d'un dll puisque j'ai rajouter tous les dll que Dependency Walker me marquait comme absent et toujours aucun changement...

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