
J’allais recommencer un projet de traduction qui me tient à cœur. À ma grande tristesse, j’ai tristement tous perdu se que j’avais commencé y a quelque année sur ce projet. Je vois déjà Skeud me faire de la morale à deux balles sur les backups. Mais faut croire que je n’attribuais pas asse de respect à mon travaille pour en faire un backup à l’époque.
J’allais donc repartie de zéro. Bien sûr pour comblé le tout, je n’avais plus un seul outil sur mon ordinateur à par Visual Studio 2010 et peut-on vraiment considéré ça comme un outil d’émulation. La première étape de ma quête me trouvé un émulateur digne de ce nom pour débugué. À l’époque je m’étais bâtis une version de Gens, avec un traceur et divers truc… mais encore là j’ai rien backup donc tous perdu.
Je commence donc ma recherche par la TRAF

DebuGens est un émulateur rajoutant le pouvoir de dumpé à peut-prêt tous les formes de mémoire dans le Genesis. Mais, en même temps, ça ne permet que de débugger les altérations fait au data. Et ça ne permet pas en aucun cas de débuggé l’exécution. Et en même temps a moins de devoir faire de longue recherché dans le data. C’est juste énervant de devoir utilisé des outils externe pour analysé le data.
Gens KMOD est un émulateur quand même très bien niveau options de débugge. Et pas mal tous les outils de débogage peuvent être utilisés en mode temps réel « Frame Base ». Se qui est un jolie point positif, mais qui serait encore plus incroyable si il pouvait être utilisé en temps réel mais « Instruction Base ». Il possède la possibilité de caché les différent layer de rendu de la carte graphique. Vraiment nice pour traqué sur quel mapping est placé le texte par exemple. Point négatif, pas de Traceur, et les outils de débogage de CPU sont pour ainsi dire totalement inutile

Gens Tracer comme son nom l’indique sert pour tracer l’exécution du code sur le processeur principal. Pour trouver comment les choses se passent dans la rom, c’est la vie. C’est simple et efficace. Si, je ne pouvais que en choisir un des trois, pour faire une traduction je prendrais lui

Mais, enfin toute ceci est bien triste… Car à l’époque j’avais bâtis une version de Gens bien meilleur que Gens Tracer. Simplement jamais gardé le code source. Peut-être que Ti ou Baha on entre une builds… mais peut importe sans le code source, ça me rends triste.
Par la suite dans ma quête de me trouvé des outils efficace, j’ai eu la chance de parlé à BahaBulle. D’ailleurs avec qui j’avais commencé à bossé sur la traduction qui me tenais à cœur. Je lui demande donc, niveau émulateur de débogage lequel était sont favoris. Il me répond : Regen.
Regen : après voir utilisé pendant quelque heure, k’en suis venu à la conclusion que c’était un merveilleux émulateur de débogage. Un bijou, qui contient divers modification que possède Gens KMod, avec des possibilités supérieures sur plein de point. Donc l’options de traçage, breakpoint et le débogage de CPU non frame-base, le rendre un bijou. Tristement cette émulateur n’étais pas sur la TRAF

J’ai soudainement eu le gout… De faire bon… bon…. Ma traduction peut attendre bordel, je me dois de release un émulateur que je vais avoir le pouvoir de débuggé à mon gout.
Tristesse Regen, n’est pas open source, donc je ne peux pas me partir de ça comme base. Joie KMod est open source en version 0.7. Je vais m’en servir comme base.
Donc voici la petite histoire du début de Gens KMod++, un émulateur bâtie sur KMod. En gros KMod à 95% de tous son code basé dans un gros fichier de 8000 lignes de codes en C. La première chose que j’ai commencé à faire, c’est mettre les choses plus modulaire en C++ et divisé ce gros morceau de code pour régné. Personnellement je ne prône vraiment pas l’approche : « Tous les lignes de code dans le même panier »

Gens à l’époque marchait en Direct7 avec une surface DirectDraw 16bit. Y a plus une machine de nos jours qui à une résolution de pixel en 16bit. Et faut avouer que c’était chiant voir notre écran fleaké au noir et passé en 16bit sur du Windows 7. J’ai donc récrit le rendu en Direct3D pour DirectX9 (Question de supporté encore Windows XP).
Voici la liste des choses qui on été fait dans la Gens KMod++ Pre 0.1
- Recrée le projet pour qu’il soit compilé sous Visual Studio 2010 et il y a seulement une solution pour compiler les trois projets (Gens, Starscream Main CPU, Starscream Sub CPU).
- Récriture du system de rendu de Gens. Maintenant en Direct3D avec support de « lost device » pour les screen saver, session en stand by et autres.
- Récriture du VDP Tiles Viewer ceci comprends c’est fonctionnalité :
- Conversion des surfaces GDI en Direct 3D pour avoir un support réellement plus rapide de rafraichissement
- Support de redimensionné la fenêtre
- Meilleur support son avec le scrolling et déplacement de la fenêtre. Il n’y a plus de « glitch » que le buffer reste collé.
- Ajout de diverse information comme la position en mémoire et le numéro du tiles sélectionné
- Support de voir la RAM ou la ROM sous format de Tiles.
- Support du décalage des Tiles de 0 à 31 octet pour la RAM et la ROM.
- Support de diverse touche raccourcit pour facilité le scrolling des Tiles
- Support de la roulette de souris pour scrollé.
- Flèche Gauche : Décalage vers le bas d’un octet (Fonctionne seulement pour la RAM et ROM)
- Flèche Droite : Décalage vers le haut d’un octet (Fonctionne seulement pour la RAM et ROM)
- Flèche Bas : Descend de 16 Tiles
- Flèche Haut : Monte de 16 Tiles
- Page Down : Monte d’une page d’écran de Tiles
- Page Up : Descend d’une page d’écran de Tiles
- Home : Première page de Tiles
- End : Dernière page de Tiles
Version Pre-2 0.1 (18/02/2011) http://www.finaltranslation.org/Gens%20 ... re2-0.1.7z
Version Pre 0.1 (06/02/2011) http://www.finaltranslation.org/Gens%20 ... Pre-0.1.7z
Je fais ce pré-release pour avoir du feedback sur les fonctionnalités que j’ai rajouté, ou simplement les performances. J’aimerais si possible qu’une une personne qui roule en XP me dise, si tout est fonctionnel. En théorie cette émulateur est fonctionnel sur n’importe Windows qui support DirectX 9. Le code source sera mit disponible lors de la release de la version 0.1 de KMod++ et une documentation plus approfondit sur l'utilisation sera aussi écrite un peu plus tard.
Je suis présentement à définir mes miles stones et la listes des fonctionnalités que je veux, donc je vous tiens au courant lorsque j’aurais tous finalisé.
Sur ce passé une bonne journée mes braves
