Bidouillage des ISOs

Forum où l'on peut discuter de tout à condition de ne pas flooder, sauf dans l'unique sujet dédié "foutoir".
Avatar de l’utilisateur
wako3d
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 17 juin 2005, 23:33
Localisation : Somewhere over the rainbow
Contact :
Bidouillage des ISOs

Message non lu par wako3d »

Plop, bonsoir à tous (et toutes?)

Alors la question con du soir : à partir des ISOs playstation, on peut sortir les textes, les bidouiller, tout ça. Mais est-ce qu'il y a moyen de faire apreil avec les textures? ou les meshs 3D?

Sur Saturn je sais qu'on peut bidouiller les textures avec Saturnin, les mettre en 2048x2048 si on veut, etc... Mais avec les ISOs PSX? y'a moyen?
L'industrie francaise remercie la princesse Diana d'avoir prouvé que le béton français était plus solide que l'acier allemand.

Avatar de l’utilisateur
Orphis
Yo-Plait
Yo-Plait
Messages : 737
Inscription : 21 févr. 2002, 19:08
Localisation : ICI
Contact :

Message non lu par Orphis »

C'est pas évident mais ça doit être possible pour les textures. Par contre, faudrait aussi modifier le plugin graphique pour qu'il accepte ce genre de chose car comme toute bonne émulation, y'a pas plus de place en mémoire normalement, donc pas assez pour des très grande textures. D'ailleurs, ce genre de bidouille se fait déjà sur N64 par exemple

Avatar de l’utilisateur
Ti Dragon
Est devenu grand
Messages : 12441
Inscription : 25 févr. 2002, 18:25
Localisation : Dans mon lit c'est mieux
Contact :

Message non lu par Ti Dragon »

Exact. D'ailleurs, l'exemple le plus marquant sur N64 a ete le Zelda - Ocarina of Time HD :)
"Heureusement qu'il n'avait que deux mots à nous dire... je plains son auditoire lorsqu'il doit faire un long discours"
(c) Le gardien du square
--
La scène de la traduction francophone : http://traf.romhack.org/

Avatar de l’utilisateur
Ommnislash
Super technique ultime
Messages : 2754
Inscription : 04 juin 2004, 21:57
Localisation : dans mon plumard
Contact :

Message non lu par Ommnislash »

oui, y'a moyen de sortir les textures avec "psx mc"
il te les sorts converties en Bitmap.
par contre, c'est pas sur qu'il te les sortent toutes (dépends du jeux).
étonnant, n'est-ce pas ?


http://beinart.org/

Avatar de l’utilisateur
wako3d
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 17 juin 2005, 23:33
Localisation : Somewhere over the rainbow
Contact :

Message non lu par wako3d »

Il sort les textures, mais y'a moyen de les remettre dedans?

EDIT : apparement il ne peut qu'extraire les vidéos, mais rien remettre dans l'ISO.

Sinon le truc sur N64 je connaissait; y'a des p'tits jeux comme Parasite Eve qui seraient nickel avec un chti lifting.. -soupir-....
Dernière modification par wako3d le 16 juin 2006, 00:54, modifié 1 fois.
L'industrie francaise remercie la princesse Diana d'avoir prouvé que le béton français était plus solide que l'acier allemand.

Avatar de l’utilisateur
Ommnislash
Super technique ultime
Messages : 2754
Inscription : 04 juin 2004, 21:57
Localisation : dans mon plumard
Contact :

Message non lu par Ommnislash »

nope, c'est juste un prog d'extraction.

réinsérer une texture me parait.....délicat !
étonnant, n'est-ce pas ?


http://beinart.org/

Avatar de l’utilisateur
Skaiboy Cigarette
Oscar du groupe le plus pourri :P
Messages : 952
Inscription : 14 juin 2002, 23:12
Localisation : Dimension de la beuze, tout près de la dimension de la bouze...
Contact :

Message non lu par Skaiboy Cigarette »

Sur le forum d'emutribu, il y a une méthode pour lisser les jeux PSX avec un effet de Cell-Shading.

http://www.emutribu.org/index.php?topic=5998.0
ImageToi aussi, tu veux frimer avec un avatar sexy? Alors envoye vite "CALBUT" au 61617! (0,34€ l'envoi hors surcoût selon l'opérateur)

Avatar de l’utilisateur
Skeud
Oook ?
Messages : 3809
Inscription : 25 févr. 2002, 22:01
Localisation : Loompaland
Contact :

Message non lu par Skeud »

Ce n'est pas possible sur play...
Si tu ressens l'envie de travailler, assieds-toi, et attends qu'elle te passe....
A mon niveau, on ne croit pas, on sait. (Docteur Helmut Perchut)

Avatar de l’utilisateur
wako3d
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 17 juin 2005, 23:33
Localisation : Somewhere over the rainbow
Contact :

Message non lu par wako3d »

D'accord.. snif.. merci de vos réponses.
L'industrie francaise remercie la princesse Diana d'avoir prouvé que le béton français était plus solide que l'acier allemand.

Avatar de l’utilisateur
BahaBulle
Bub'n'Bob Pawa!
Messages : 6491
Inscription : 06 août 2002, 09:34
Localisation : Sur une bulle
Contact :

Message non lu par BahaBulle »

Tant mieux, comme ça tu vas te concentrer sur la trad :evil:

Avatar de l’utilisateur
wako3d
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 17 juin 2005, 23:33
Localisation : Somewhere over the rainbow
Contact :

Message non lu par wako3d »

Hummm.. snif snif snif.. ah oui, ça sent le coup de pied au cul; ah, ça à la couleur du coup de peid au cul... AÏLLEUUuuuu!!! yep, pas de doutes, c'était un coup de pied au cul ça :D
L'industrie francaise remercie la princesse Diana d'avoir prouvé que le béton français était plus solide que l'acier allemand.

JujuDredd
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 30 juin 2006, 09:46
Localisation : Toulouse
Contact :
J'ai un autre problème

Message non lu par JujuDredd »

Voilà, moi je voudrais modifier un jeu PSX, pas le traduire ou modifier des textures, je pense que ce que je voudrais faire nécessiterait de modifier l'exécutable. Comment on fait ?

Avatar de l’utilisateur
Ti Dragon
Est devenu grand
Messages : 12441
Inscription : 25 févr. 2002, 18:25
Localisation : Dans mon lit c'est mieux
Contact :

Message non lu par Ti Dragon »

Ca dépend ce que tu veux modifier... Tu pourrais être plus précis dans ta question, s'il te plaît ?
"Heureusement qu'il n'avait que deux mots à nous dire... je plains son auditoire lorsqu'il doit faire un long discours"
(c) Le gardien du square
--
La scène de la traduction francophone : http://traf.romhack.org/

JujuDredd
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 30 juin 2006, 09:46
Localisation : Toulouse
Contact :
Puisqu'on me le demande je vais tâcher d'être plus précis...

Message non lu par JujuDredd »

Ben je voudrais modifier la version française de Final Fantasy IX.

Y'a au moins trois choses que je voudrais modifier, et j'aimerai en faire un fichier PPF (Playstation Patch File) si c'est possible car c'est un format de patch reconnu par ePSXe :

- l'écoulement du temps pendant les combats. En fait pendant l'animation (plus ou moins longue) de l'action d'un personnage (ou d'un monstre), le temps continue à s'écouler, c'est-à-dire au moins trois choses : les jauges de temps des autres continuent à se remplir, un perso empoisonné/regen continue à gagner/perdre des points de vie et le temps est comptabilisé dans la durée maximale de sorts de soutien (ou d'handicap) comme booster, blindage etc... De ce fait avoir un perso rapide ne sert à rien car la jauge de temps des monstres se remplie pedant qu'il agit et le jeu devient un bête chacun-son-tour, les sorts booster et somni sont complètement inutiles et un sort comme la magie bleue mother qui lance blindage et carapace sur toute l'équipe est tout pourri car il ne sert que contre un seul coup de l'ennemi, et encore si l'animation de son action n'est pas trop longue. Bref, faudrait que le temps arrête de s'écouler pendant ces animations (comme quand on entre dans un menu).

- les caracts d'un perso qui rejoint le groupe avec un niveau supérieur au niveau 1 sont inférieures à ce qu'elle devraient être. Plus de la moitié des persos rejoignent le jeu après le début. Leur niveau est alors le niveau moyen du groupe. Eh bien un perso a de moins bonne caract s'il rejoint le jeu à un niveau élevé que s'il rejoint le jeu à un niveau faible puis monte ensuite de niveau. Je trouve ça absolument RIDICULE, et je voudrais le corriger.

- les caract d'un perso évoluent avec de petits bonus en fonction de l'équipement qu'ils portent. Ca aussi je trouve que c'est ridicule, je préferrerais que ce soit uniquement en fonction du perso et pas de son équipement.

Voilà, donc vous conviendrez sans doute que pour faire de telles modifications, c'est l'exécutable qu'il faut pacther.
Dernière modification par JujuDredd le 30 juin 2006, 11:39, modifié 3 fois.

Avatar de l’utilisateur
Ti Dragon
Est devenu grand
Messages : 12441
Inscription : 25 févr. 2002, 18:25
Localisation : Dans mon lit c'est mieux
Contact :

Message non lu par Ti Dragon »

Alors là, pour faire ce genre de chose, je crois qu'il n'y a pas 36 solutions : te plonger dans la documentation de la machine, apprendre l'assembleur et le C pour pouvoir toi-même faire tes routines. Il te faudra aussi un debugger pour rechercher les routines d'origine.

En tout cas, ça ne se fait pas avec un simple éditeur hexadécimal.

Des gens bien plus compétents que moi (je sers à rien en ROM/ISOhacking : je vaux pas un roupie) pourront certainement te donner plus d'indications.
"Heureusement qu'il n'avait que deux mots à nous dire... je plains son auditoire lorsqu'il doit faire un long discours"
(c) Le gardien du square
--
La scène de la traduction francophone : http://traf.romhack.org/

JujuDredd
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 30 juin 2006, 09:46
Localisation : Toulouse
Contact :

Message non lu par JujuDredd »

J'espère qu'un IsoHacker daignera passer sur ce topic et m'aider un peu... snif !

Avatar de l’utilisateur
Skeud
Oook ?
Messages : 3809
Inscription : 25 févr. 2002, 22:01
Localisation : Loompaland
Contact :

Message non lu par Skeud »

Un conseil : commence par faire mumuse avec des codes action replay. Utilise PEC (Playstation Emulator Cheater), et essaie déjà de faire ce que tu veux (agis comme une recherche de codes AR normale).
Si tu ressens l'envie de travailler, assieds-toi, et attends qu'elle te passe....
A mon niveau, on ne croit pas, on sait. (Docteur Helmut Perchut)

JujuDredd
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 30 juin 2006, 09:46
Localisation : Toulouse
Contact :

Message non lu par JujuDredd »

Tu veux dire que je pourrais changer le code source chargé en mémoire avec des codes PEC ? Je dois dire que ça m'intéresse pas trop, je veux pas juste des codes PEC, je veux vraiment le faire sous forme d'un patch. Parceque de mon point de vue c'est une façon de "rééquilibrer" le jeu, alors qu'on utilise des codes PEC pour tricher. Sinon je compte effectivement me servir de PEC pour repérer des adresses mémoire avant de rechercher dans le code assembleur quelles instructions les modifient.

Ce qu'il me faudrait, en fait c'est :
1 - savoir quel est l'exécutable (je crois savoir mais je suis même pas sûr)
2 - un désassembleur pour PSX
3 - un assembleur compatible avec le désassembleur (je veux dire qu'en réassemblant je retombe sur le même exécutable, ce serait mieux)
4 - une bonne doc sur l'assembleur PSX. Ou à défaut la moins mauvaise possible...
5 - une doc qui m'explique comment réinsérer mon EXE modifié dans l'ISO ou à défaut un programme qui me génère le PPF correspondant (mais je préfère créer le PPF mois-même).

Ca ne me dérange absolument pas si un prog fonctionne en ligne de commande. L'anglais technique (même pas technique d'ailleur) c'est pas vraiment mon truc, mais si il faut en passer par là (il le faudra surement) je devrais pouvoir m'en sortir.

Je suis sous l'OS Windows (je sais, c'est un oxymore) mais bon les progs pour linux sont me semble-t-il presque tous compilés aussi pour Windows...

Avatar de l’utilisateur
Skeud
Oook ?
Messages : 3809
Inscription : 25 févr. 2002, 22:01
Localisation : Loompaland
Contact :

Message non lu par Skeud »

Je vais être plus précis :
Tu ne pourra pas trouver d'un coup de baguette magique quel endroit modifier. Tu peux trouves les emplacement mémoires en procédant comme une recherche de code Action Replay.
Ensuite, tu aura des adresses qui pourront te servir de base pour chercher les routines utilisant ces emplacements mémoires.

Pour tes différents points :
1 : n'importe quel fichier peut contenir du code.
2 : adisasm par exemple (il y en a sur dev.paradogs.com)
3 : spasm. Il y a aussi l'assembleur de Pixel, mais il a de nombreux bugs non corrigés... Et tu auras de grandes difficultés à créer un code désassemblé qui puisse être recompilable (0.00001% de chance en clair).
4 : Va voir sur la TRAF
5 : cd-tool aussi peut faire ça, mais sa dernière version a un serieux bug qui ecrase l'iso, et plante (Pixel, si tu es là, tape une fois...)

Pour l'anglais, tu n'as pas le choix.
Pour Windows, ce n'est pas grave (je touche pas au pingouin non plus).
Si tu ressens l'envie de travailler, assieds-toi, et attends qu'elle te passe....
A mon niveau, on ne croit pas, on sait. (Docteur Helmut Perchut)

Avatar de l’utilisateur
Jes
Pom pom pom
Messages : 5822
Inscription : 24 févr. 2002, 14:05
Localisation : Siège social de BessaB
Contact :

Message non lu par Jes »

JujuDredd a écrit :Tu veux dire que je pourrais changer le code source chargé en mémoire avec des codes PEC ? Je dois dire que ça m'intéresse pas trop, je veux pas juste des codes PEC, je veux vraiment le faire sous forme d'un patch. (...) Sinon je compte effectivement me servir de PEC pour repérer des adresses mémoire avant de rechercher dans le code assembleur quelles instructions les modifient.
C'est exactement ce que voulait dire Skeud.

JujuDredd
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 30 juin 2006, 09:46
Localisation : Toulouse
Contact :

Message non lu par JujuDredd »

Jes =>
D'accord, mais j'ai cru qu'il voulait que je fasse tout avec PEC

Skeud =>
Je comprends que n'importe quel fichier puisse contenir du code, mais il faut bien que l'exécution commence de quelque part ! Comment savoir quel fichier c'est ? Après si il va exécuter un autre fichier il devrait y avoir des appels systèmes qu'on doit pouvoir repérer...
On peut pas réassembler le code désassemblé ? Ben ça va pas être pratique ça...
Sinon est-ce que CD-tool sert juste à modifier l'ISO ou peut aussi créer un patch qu'on pourra appliquer ensuite ?

Avatar de l’utilisateur
Jes
Pom pom pom
Messages : 5822
Inscription : 24 févr. 2002, 14:05
Localisation : Siège social de BessaB
Contact :

Message non lu par Jes »

ARF! Tu veux analyser le code à partir du point d'entrée du jeu? Bein mon vieux, t'as pas fini, même sur les plateformes 8/16 bits, on ne fait jamais comme ça. C'est de la folie furieuse. Enfin si ça t'amuse, à la racine du CD y a toujours un fichier system.cnf, tu l'ouvres avec notepad, et tu t'arrêtes à la ligne BOOT = cdrom:\xxxx. Voilà, tu as ton fichier exécutable.

JujuDredd
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 30 juin 2006, 09:46
Localisation : Toulouse
Contact :

Message non lu par JujuDredd »

Ok. Je viens de regarder un peu le contenu de mon CD 1. Le fichier system.cnf, très petit, contient la ligne :
BOOT=cdrom:\SLES_029.66;1
Ok, l'exécutable c'est SLES_029.66, mais le "1", il signifie quoi ? Il faut le multiplier par une constante pour savoir à quelle adresse commence l'exécution ? Ou alors c'est pour savoir si c'est du NTSC ou du PAL ?

Enfin sur le CD 2 y'a un fichier du nom de SLES_129.66 que je viens de comparer en octet par octet, il est tout simplement strictement identique (mis à part le nom) ce qui est plutôt rassurant, je trouve.
Ce fichier fait environ 2 mégaoctets, ce qui me parait plausible pour un exécutable, bien que je n'y connaisse pas grand chose.

J'ai aussi regardé les autres fichiers, pour essayer de voir si y'a d'autres fichiers de code. Déjà y'a un gros fichier FF9.IMG d'environ 300 mégas du nom de FF9.IMG. J'espère vraiment qu'il n'y a pas de code là dedans :-o
Parceque si c'est le cas, il ne peut y en avoir que par petits bouts, et ça va être lourd à gérer...

Il y a également quatre dossier qui contiennent des fichiers de 4 à 65 mégas. Ce sont tous soit des FMVxxx.STR soit des MBGxxx.MBG
Alors FMVxxx.STR je pense que ce sont les fichiers de films. Par contre les MBGxxx.MBG je vois pas trop, peut-être des fichiers de musiques, non ?
Et que peut-il y avoir dans le fichier FF9.IMG ? Est-ce une énorme base de donnée (fonte, scripts des ennemis, scripts en tout genre...) ?

Enfin, j'ai testé ADISASM sur l'exécutable, et je me suis rendu compte qu'à la fin du fichier il y a une véritable floppée de nop (des zéros non ?), avec une seule instruction invalide '0000000B' vers la fin. Pour voir combien il y en a exactement, j'ai fait un petit prog en C pour scanner le fichier et repérer les deux dernières adresses contenant une valeur non nulle, et il me crache ceci :
Avant-dernier octet non null : 620544
Dernier octet non null : 1959680
Taille du fichier : 1959936
Ce qui veut dire que ces nop représente environ 68% du fichier ! Je trouve ça déconcertant. Mais si comme je l'espère ils ne servent à rien, cela signifie que je vais pouvoir si j'en ai besoin gonfler la taille de l'exécutable sans avoir à toucher à la FAT du CD, je veux dire par là que la réinsertion dans l'ISO sera plus simple que ce que je ne craignais.

Avatar de l’utilisateur
Jes
Pom pom pom
Messages : 5822
Inscription : 24 févr. 2002, 14:05
Localisation : Siège social de BessaB
Contact :

Message non lu par Jes »

Le 1 ne signifie rien de très intéressant, c'est juste un numéro de version. En ce qui concerne les exécutables PSX, ils ont bien sûr leur propre format interne comme tout bon exécutable qui se respecte. Mais IDA est capable de les gérer complètement je crois, donc tu dois pas chercher le point d'entrée dans le header du fichier normalement. C'est de toute façon pas la bonne méthode selon moi, mais bon soit.

Quant aux fichiers, ils peuvent contenir absolument tout et n'importe quoi, y compris des conneries qui ne servent à rien. Tu peux essayer de deviner ce qu'ils renferment mais souvent un tracage du code est nécessaire.

JujuDredd
Nouveau Floodeur
Messages : 29
Inscription : 30 juin 2006, 09:46
Localisation : Toulouse
Contact :

Message non lu par JujuDredd »

Y'a des versions gratuites de ce logiciel IDA ?


Répondre