[Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

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cloud
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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par cloud » 25 janv. 2018, 22:42

Malheureusement je ne peux pas vous aidez pour votre problème, mais je peux quand même vous dire que en ce qui concerne la traduction, il y a plus de 50% de traduit. Ça remonte à plusieurs années maintenant, mais Dark Magus m'avait dit que la traduction était faite ville par ville. C'est à dire que par exemple quand vous devrez revenir bien plus tard dans une ville du jeu ( à St Heim sans vouloir spoil ^^ ), ce sera traduit. Seul les villes pas encore visité au stade des 50% du jeu ne sont pas traduites. Donc réellement je ne peux dire le vrai pourcentage de la traduction, mais il est de plus de 50% réel d'après cette conversation que j'avais eu avec Magus. Si ça peut vous motiver.
Patch de traduction Française de Tales of Vesperia PS3 :
https://mega.nz/#F!QqZjwJIB!puHFECuTzrnLtPBsi9318A

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dragoncity
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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par dragoncity » 25 janv. 2018, 22:46

Malheureusement j'ai triee les AFS... et si je te donne la liste de ceux non traduit tu verras que c'est plus du double...

On aurait bien voulu :)

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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par cloud » 26 janv. 2018, 08:49

Je te crois, après faut voir le contenu des afs, il se peut qu'il y est beaucoup moins de textes, bien qu'il y est plus de fichiers.
Patch de traduction Française de Tales of Vesperia PS3 :
https://mega.nz/#F!QqZjwJIB!puHFECuTzrnLtPBsi9318A

fafadou
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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par fafadou » 26 janv. 2018, 10:26

Voici un lien pour la beta V2 avec les écran noirs éliminés normalement mais en "rusant" c'est à dire en collant le texte fr à la suite du texte anglais.

https://dragoncity17.wordpress.com/2018 ... uction-fr/

Merci cloud, je crois a déjà fini sa liste d'AFS traduit ou pas, on regarde si tout va bien puis on se lancera dans la traduction des AFS du MAP restant. Mais ton message explique pourquoi la liste des afs traduit n'est pas forcément "logique" au premier coup d'oeil.

@rylefury je vais regarder en détail encore avec tes explication, j'aimerai sauver un max de mémoire si je veux tenter d'importer d'autres choses de la version anniversary (pour l'instant on a pris des vidéos de magie à peine plus grande que la version dreamcast, mais j'aimerai bien essayer d'importer des textures et le mode hard) et puis je veux comprendre ^^

Merci encore à vous
Dernière édition par fafadou le 26 janv. 2018, 23:44, édité 1 fois.

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RyleFury
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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par RyleFury » 26 janv. 2018, 14:01

Pour l'histoire de l'alignement en mémoire, je vais essayer de vous expliquer le problème exact afin que vous compreniez bien.

Les données des fichiers sont forcément placés dans la RAM à un moment ou un autre pour être traités par le programme et ici ce sont les fichiers en entier avec un alignement de 16 octets afin de pas casser l'alignement interne au fichier.

Par exemple le fichier est placé imaginons à l'adresse 0x16660 dans la RAM, une adresse bien alignée sur 16 octets donc.
Après le placement du fichier dans la RAM, le programme du jeu va lire différentes données à l'intérieur. Le programme peut lire ou écrire en une fois une donnée de 1, 2, 4, 8 ou 16 octets sur Dreamcast en "Little endian" (donc les octets sont toujours inversés). C'est ici que l'alignement est important. Si le programme lit une donnée de 4 octets, l'adresse dans la RAM de cette donnée doit être divisible par 4, par contre si le programme lit une donnée de 16 octets, son adresse devra être être divisible par 16, etc.

Cela vient de la technologie du processeur lui-même qui n'arrive pas à comprendre l'information si on ne lit pas une donnée à une adresse alignée, et là c'est le drame :o

La plupart du temps, un alignement de 4 est suffisant, mais c'est pas toujours vrai et ça dépend du programme au final. Il est quand même assez rare que des données de plus de 4 octets soient lues dans une simple routine.

Maintenant tu prends le bloc de données dans le fichier qui contient du texte et plein d'autres choses. Ce bloc contient tout un tas de données lues par le programme, des données de 1 octets, 2 octets, 4 octets ou même plus. Et là on en arrive à la partie compliquée, il faut comprendre la structure du bloc pour savoir comment aligner les données exactement. Pour comprendre cette structure, il faut soit la deviner en regardant les valeurs en hexadécimal, soit vérifier le programme lui-même et la routine qui nous intéresse pour inspecter les adresse lues et écrites. C'est trop tôt pour vous d'utiliser cette dernière technique, il ne vous reste donc qu'à supposer.

Il doit y avoir à l'intérieur du bloc des données qui indiquent une taille de sous-blocs dans ce bloc. Cette taille je pense devrait être divisible par 4 pour ne pas avoir de problème.

Par exemple imaginons dans le bloc ces données :

15 00 00 00 45 58 00 00 58 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 31 00

En supposant la structure des données, ici je décomposerais ça comme ceci (bon là c'est moi qui l'ai créé, je me suis pas foulé :p) :

15 00 00 00 (Donnée de 4 octets - 4 octets de lus ou écrits par le programme, alignement de 4 octets)
45 58 00 00 (Donnée de 4 octets - 4 octets de lus ou écrits par le programme, alignement de 4 octets)
58 (Donnée de 1 octet - 1 octet de lu ou écrit par le programme, donc ici alignement inutile)
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 31 00 (Texte - un texte en ASCII ou UTF8 est lu octet par octet par un programme, donc ici alignement inutile)
(prochaines données alignées sur 1 octet seulement)

On voit bien que la première donnée de 4 octets est égale à la taille de ce mini bloc qui est là, texte inclus ainsi que le caractère de fin de texte (00). Vous pouvez compter, 21 octets exactement.

D'autres données se rajouteront à la suite, sauf que ces données ne seront pas alignées sur une adresse de 4 octets. Pour cela, il faut aligner la taille du mini bloc placé avant sur 4 octets. La structure deviendrait alors celle-ci :

18 00 00 00 (Donnée de 4 octets)
45 58 00 00 (Donnée de 4 octets - 4 octets de lus ou écrits par le programme)
58 (Donnée de 1 octet - 1 octet de lu ou écrit par le programme)
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 31 00 (Texte)
00 00 00 (Padding)
(prochaines données alignées au moins sur 4 octets)

Les 3 zéros à la fin ne servent à rien à part aligner les données qui viennent après, on appelle ces données le padding (et même ici du zero padding).

J'espère que l'alignement est clair dans votre esprit maintenant.

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dragoncity
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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par dragoncity » 27 janv. 2018, 16:06

Merci pour les précieuses informations.

Néanmoins il reste toujours ce mystère.. qu'on n'arrive pas à résoudre.

Donc j'attends que ça plante.. (et ça me fait peur car parfois je joue 30min sans avoir de point de sauvegarde)... pour pouvoir réparer l'afs en mettant le texte FR a la suite de l'EN vu que le fichier modifié en FR directement ne passe pas comme ci-dessous..pourquoi..alors si vous avez la réponse..mon dieu je la prends !! :D :-D
dragoncity a écrit :
23 janv. 2018, 09:46
Encore une fois on se retrouvé bloqué sur un AFS.. donc on le décortique pour voir d’où vient l'erreur..mais on ne voit rien..

- L'adresse OK
- La longueur OK
- Et on a l'adresse de fin avec le bon alignement !

Image

Donc je fais encore appel à vous encore une fois..

http://dragoncity17.free.fr/Grandia%202 ... 0EN+FR.zip

Vous trouverez 2 fichiers :

- EN.l62c (fichier d'origine)
- FR.l62c (fichier avec les textes FR passés sous Gr2dump9)

Car la clairement comprendre qu'est-ce qui fait que ça bloque... :zarb:

Merci d'avance :)

fafadou
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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par fafadou » 27 janv. 2018, 19:09

@cloud : Peut être que tu as la réponse :

Je ne suis pas arrivé à ouvrir les image pvr du sys.afs et f_wintex.afs qui ont modifiées à l'époque... Pourtant avec le plugin pvr je peux ouvrir des images "classiques" sous photoshop, c'est comme ça qu'ona modifié l'écran d'accueil.

Quand je les ouvre avec hex edit, il y a écrit GBIX PVR mais c'est un peu différent de celles que je peux ouvrir...

Est ce que tu saurais comment faire ? Merci par avance.

@ryle_fury : merci d'avoir pris le temps de nous expliquer. Je vais regarder tout ça en détail.

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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par cloud » 28 janv. 2018, 18:36

fafadou a écrit :
27 janv. 2018, 19:09
@cloud : Peut être que tu as la réponse :

Je ne suis pas arrivé à ouvrir les image pvr du sys.afs et f_wintex.afs qui ont modifiées à l'époque... Pourtant avec le plugin pvr je peux ouvrir des images "classiques" sous photoshop, c'est comme ça qu'ona modifié l'écran d'accueil.

Quand je les ouvre avec hex edit, il y a écrit GBIX PVR mais c'est un peu différent de celles que je peux ouvrir...

Est ce que tu saurais comment faire ? Merci par avance.
Sur la version PC avec Photoshop, il y a avait deux 2 types de fichiers. Les .pvr, et les .raw. Vas à la page 3 y a mon message du 8 décembre où j'ai mit mon pack de fichiers de l'époque que j'ai modifié de la version PC.

Alors les .pvr sont des fichiers .pvr que tu ouvres avec le plug-in, et les fichiers .raw, Magus ne m'a pas dit de souvenirs, mais je pense que ce sont justes les fichiers d'origines, avec l'extension .raw pour être ouvert avec Photoshop, et là il faut entrer la résolution de l'image et l'en tête manuellement, le seul soucis, c'est est-ce que les fichiers pc et Dreamcast ont la même résolution, et ça c'est pas sûr du tout.

Je te conseil de télécharger le pack que j'ai mit en page 3, et ouvre le fichier instructions.txt pour plus d'informations. Ce sera plus fiable et plus complet que les infos que je te donne et qui date de près de 10 ans dans ma tête lol
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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par BahaBulle » 28 janv. 2018, 20:54

Je viens de relire rapidement le début du topic et vous dites que l'outil GR2dump9.exe ne fonctionne pas tout le temps correctement.

Je ne sais pas exactement ce que fait cet outil mais, dans un premier temps, vous pouvez peut-être tenter de réinsérer le texte US puis de comparer le fichier US original et le fichier US modifié par GR2dump9.exe.
S'il y a des différences, peut-être que cela pourra vous aider à comprendre le problème.

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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par dragoncity » 28 janv. 2018, 21:27

Gr2dump9 permet d'extraire le texte à partir d'un AFS..enfin plutôt du fichier l62.c :)

Et ensuite de pouvoir le recompiler après modification,donc un outil très puissant car il permet de calculer les pointeurs etc... sans ça impossible de traduire le jeu !

On a déjà fait ce que tu as dit et dans ce cas aucune différence.

La clairement certais AFS passent sans soucis et d'autres écran noir..pourquoi c'est le mystère..gr2dump9 doit pas être parfait je ne vois que ça mais si seulement on pouvait modifier directement le fichier FR quand ça arrive..mais on ne voit rien,d'ou le fait que j'ai envoyé les 2 fichiers pour jouer aux jeux des différences...

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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par BahaBulle » 28 janv. 2018, 21:31

Vous avez essayé de faire un peu de dichotomie ?
Vous traduisez une petite partie du fichier, vous lancez le jeu pour voir si ça fonctionne ou pas.
Si oui, vous passez au bloc suivant jusqu'à tomber sur un bloc qui fait planter. Ça permettra de mieux cibler le problème.
Si non, tentez de traduire un autre bloc à la place pour vérifier le résultat.

Et ainsi de suite...

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Re: [Dreamcast] Portage Traduction Grandia 2 PC sur Dreamcast

Message non lu par dragoncity » 28 janv. 2018, 22:17

Oui c'est ce que je faisais... hyper long a faire...

J'avais remarqué que lors d'un texte trop long ça planté donc je raccourcissais le texte dans le TXT.

J'avais remarqué aussi qu'il y avait une histoire de balise {00} qui changeait en fonction mais pareil j'ai essaye de modifier sans jamais trouver la solution.

Et puis yzb nous a trouve la solution de mettre le texte fr a la fin de l'anglais quand ça arrive.. ce n'est pas la solution attendu mais elle marche et nous permet de continuer quand ça plante... mais on reste sur un echec sur cette AFS FR... et j'ai du mal a comprendre ce qui ne va pas.. :)

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