[MD] Last Battle

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BahaBulle
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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par BahaBulle » 17 déc. 2012, 23:29

Ben, il me faut une save avant chaque endroit où le visage des persos n'est plus centré comme il faut.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 17 déc. 2012, 23:30

Ca marche tu aura ca demain. Mais a priori c'est uniquement durant les combats.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 18 déc. 2012, 08:13

J'ai chercher toute la nuit pour cette histoire de bug durant a lecture de l'Histoire, ce qui est sur ce que ce bug n'apparait que sur la version JAP mais pas sur la versin US on peut rajouter tant qu'on veut du texte ca ne bug pas.
Si quelqu'un a une idée, de pourquoi a bout d'un certain nombre de ligne de l'histoire affiché ca bug ( ca affiche des caracteres qui n'ont rien a voir à l'ecran)

Merci

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Lestat
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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par Lestat » 18 déc. 2012, 12:41

Au bout de combien de caractères d'affiché ça commence a merder?

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 18 déc. 2012, 21:02

Mister Bahabulle à regler ca.
Babulle est ce que cette fameuse routine commence bien à : 7FF2A jusque 7FFA0

Merci

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par BahaBulle » 18 déc. 2012, 22:03

Elle ne commence pas en 7FF2A mais tu es dedans. Mais ça, c'est la routine que j'ai ajouté, pas celle d'origine.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 18 déc. 2012, 22:25

Dans Regen:
Address breakpoints je rentre 2F2F8 qui est la valeur du début de l'introduction, et je le coche en Read.
Quand l'introduction se lance le menu avec le BP se lance, et j'obtient en haut 7FF2C.

Après faut dire j'y connais pas grand chose.

Edit :

Je faisais le jeu tranquillement j'étais presque à la fin avec un seul petit bug de detecté mise a part les visage toujours décallé j'ai dailleur fais des saves.

Arriver a un certain niveau le jeu reboot :p

Je ferais quelques test demain.

EDIT:

C'est bon debugguer plus d'erreur. Ca avance ;)

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 20 déc. 2012, 00:50

Voici ce qu'il reste à faire :

1 image à extraire celle tout à la fin du jeux une fois les crédits terminés. => Le traduire :p
Réinsérer les autres images déja traduite.
Optionnelement extraire le dessin qui est sur le menu Press Start il tient sur deux ligne comme l'avait suggéré Bahabulle pour qu'on puisse mettre nos crédits.

Puis le gros morceau de l'histoire debugguer ce probleme de visage qui est décalé et le Menu sur la MAP MONDe lorque l'on appuit sur START.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par Happexamendios » 20 déc. 2012, 08:20

oO une seule image pour les crédits ?
je suis surpris ; d'habitude y a toujours une palanquée de noms sur un jeu

Si tu veux, je peux p'têt te la retoucher (l'image, hein ! je précise pour les pervers du fond). envoie la moi et en fonction du bouzin je te ferai p'têt ça entre midi et deux...
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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 20 déc. 2012, 09:13

Non je me suis peut etre mal exprimé comme à mon habitude.

Les crédits avec qu'elle personne a fait quoi c'est déja traduit :p et réinsérer.

L'image c'est après les crédits :p

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par Happexamendios » 20 déc. 2012, 10:59

en fait, je crois surtout que c'est moi qui n'ai pas compris.
désolé, j'ai quelque peu l'esprit en vrac en ce moment.

bref; ben envoie quand même ton image si tu l'as pas déjà retouchée ; ça change rien au problème ^^
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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 20 déc. 2012, 20:51

Pour Hiei :

Image

STATUT VIE PUISSANCE DEFENSE

Hiei-

Re: [MD] Last Battle

Message non lu par Hiei- » 20 déc. 2012, 20:59

Je t'ai répondu sur IRC.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 20 déc. 2012, 21:03

Pour Bahabulle :p

0125F4 bne $125ea
0125F6 move.b D1, $a04001.l
0125FC rts
0124F2 dbra D6, $124be
0124BE move.b (A1)+, D0
0124C0 move.b (A0)+, D1
0124C2 cmpi.b #-$50, D0
0124C6 beq $1250a
0124C8 cmpi.b #$40, D0
0124CC beq $12510
012510 move.b D1, ($1d,A3)
012514 bra $124e6
0124E6 btst #$2, ($0,A3)
0124EC bne $124f2
0124EE bsr $125cc
0125CC btst #$2, ($1,A3)
0125D2 bne $125fe
0125D4 add.b ($1,A3), D0
0125D8 move.b $a04000.l, D2
0125DE btst #$7, D2
0125E2 bne $125d8
0125E4 move.b D0, $a04000.l
0125EA move.b $a04000.l, D2
0125F0 btst #$7, D2

C'est bien une routine pour les cadres?

Merci.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par BahaBulle » 20 déc. 2012, 21:28

Comment veux-tu que je le sache ??

C'est pas écrit dessus à quoi ça sert.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 20 déc. 2012, 21:36

Ok j'ai rien dis.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 02 janv. 2014, 20:28

J'ai du stopper la Trad car j'ai tout perdu suite au crash de mon disque dur ;(
Je vais essayer de reprendre ou j'en était pour finir ça!

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 02 janv. 2014, 21:44

d9riku a écrit :Voici ce qu'il reste à faire :

1 image à extraire celle tout à la fin du jeux une fois les crédits terminés. => Le traduire :p
Réinsérer les autres images déjà traduite.
Optionnellement extraire le dessin qui est sur le menu Press Start il tient sur deux ligne comme l'avait suggéré Bahabulle pour qu'on puisse mettre nos crédits.

Puis le gros morceau de l'histoire déboguer ce problème de visage qui est décalé et le Menu sur la MAP Monde lorsque l'on appuit sur START.
J'ai retrouvé ma ROM donc ce qui reste à faire est cité au dessus.
Je vais essayer.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 08 janv. 2014, 00:49

Ca avance, grace à Bahabulle.

Quelqu'un pourrait me traduire un bout de texte en JAP? je posterai une capture d’écran un peu plus tard.

Edit :
Hiei- a écrit :Voilà déjà les dialogues traduits à partir du Japonais en fichier joint de ce message.

J'ai mis des minuscules, il faudra tout repasser en majuscules si besoin, j'a rajouté des points en fin de ligne qui peuvent être retirés, et il faudra voir s'il y a assez de place où s'il faut raccourcir les dialogues.

Mais bon, au moins maintenant, il y a une base pouvant être retravaillée sans avoir besoin de savoir lire le Japonais.

Il manque les dialogues de fin dans le dump :

バットよ リンのあいにこたえ => Bat, réponds à l'amour de Lin (littéral)

ともに いきてくれ! => et vivez ensemble !

Et un autre visiblement en graphismes (car plus gros et avec une police de caractères différente):

さらば、強敵... => Adieu, mon plus grand adversaire... (trop long à mon avis, au pire "Adieu, mon rival...")

Dans ma traduction, il est fait référence à "force physique". J'ai traduit le sens original (littéralement "force du corps"), mais si ça peut t'aider/si tu veux changer, dans le jeu, c'est la barre de vie du personnage donc tu pourrais changer par "Vitalité" ou autre si tu préfères.

Il y a les quatre sous-titres de chapitre en jaune à traduire, mais je ne les ais pas notés. Pour les traduire, il faudrait les extraire de toute façon. S'il faut, je pourrais refaire une partie vite fait (avec les codes, c'est plutôt rapide) pour faire des savestates (le premier apparait dès qu'on lance une nouvelle partiele jeu et j'imagine que les autres sont dans le même coin dans la rom).

Je m'occupe de l'intro sous peu :)
En relisant ca a été traduit donc c'est ok :)

Par contre en version JAP il y a a chaque début de chapitre un nom en dessous, qui n'existe pas dans la version US.

A voir si ce n'est pas trop dur à traduire je ferais des screens.

Rien à voir mais :
00A496 lea $fac0.w, A4
= j'envoie $fac0.w dans A4

C'est bien ca? $FAC0 est bien une position dans la rom?
Et A4 c'est le registre?

Edit :

J'essai de comprendre la routine ->

00A496        lea     $fac0.w, A4 / = j'envoie $fac0.w dans A4 (.w donc 16-bit)
00A49A        lea     $c00000.l, A5 / = j'envoie $c00000 dans A5 (.l donc 32-bit)
00A4A0        moveq   #$0, D0 / = j'envoie $0 dans D0 (1 seul bit donc moveq)
00A4A2        moveq   #$0, D2 / = j'envoie $0 dans D2 (1 seul bit donc moveq)
00A4A4        move.b  (A0)+, D2 / = j'envoie $A0 dans D2 et A0 est incrémenté de 1
00A4A6        beq     $a4d8
00A4A8        bmi     $a4fc
00A4AA        subq.w  #1, D2
00A4AC        movea.l A4, A2
00A4AE        move.b  (A0)+, D3
00A4B0        move.b  (A0)+, D4
00A4B2        lsl.w   #8, D4
00A4B4        move.b  (A0)+, D4
00A4B6        swap    D4
00A4B8        move.b  (A0)+, D4
00A4BA        lsl.w   #8, D4
00A4BC        move.b  (A0)+, D4
00A4BE        or.l    D4, D0
00A4C0        moveq   #$1f, D7
00A4C2        lsl.l   #1, D4
00A4C4        bcc     $a4c8
00A4C6        move.b  D3, (A2)
00A4C8        addq.w  #1, A2
00A4CA        dbra    D7, $a4c2
00A4CE        dbra    D2, $a4ac
00A4D2        moveq   #-$1, D1
00A4D4        eor.l   D0, D1
00A4D6        beq     $a4e8
00A4D8        movea.l A4, A3
00A4DA        moveq   #$1f, D7
00A4DC        add.l   D0, D0
00A4DE        bcs     $a4e2
00A4E0        move.b  (A0)+, (A3)
00A4E2        addq.w  #1, A3
00A4E4        dbra    D7, $a4dc
00A4E8        movea.l A4, A6
00A4EA        move.l  (A6)+, (A5)
00A4EC        move.l  (A6)+, (A5)
00A4EE        move.l  (A6)+, (A5)
00A4F0        move.l  (A6)+, (A5)
00A4F2        move.l  (A6)+, (A5)
00A4F4        move.l  (A6)+, (A5)
00A4F6        move.l  (A6)+, (A5)
00A4F8        move.l  (A6)+, (A5)
00A4FA        bra     $a4a0
00A4FC        rts

Je ne comprend pas : 00A4A6        beq     $a4d8 -> beq Branch on equal ou Z = 1 mais dans une doc j''ai : Z Set (=1) if the result (destination) is negative, cleared (=0) otherwise.

Je comprend pas ce que ca veux dire si quelqu'un peux m'expliquer
Merci.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par rid » 08 janv. 2014, 06:43

De mémoire, chaque opération sur le CPU met à jour un ensemble de flags (je sais plus combien, c'est pas important).

Du coup, le move que tu as juste avant et sensé mettre à jour un ensemble de flags. J'imagine (mais ça reste à confirmer par quelqu'un qui s'y connait un peu plus) que cette opération met un 0 dans Z lorsque la valeur que tu moves est égales à 0.
Du coup, ton beq s'assure simplement de s'avoir si la valeur que tu as mouvée est égale à zéro. Si c'est le cas, alors un branchement vers $a4d8 est réalisé. Sinon, c'est l'instruction suivant le beq qui est réalisé.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par BahaBulle » 08 janv. 2014, 07:36

00A496 lea $fac0.w, A4 / = il lit 2 octets qui se trouvent à l'adresse $FAC0 en RAM
00A49A lea $c00000.l, A5 / = A5=C00000
00A4A0 moveq #$0, D0 / = D0=00 (un octet pas un bit)
00A4A2 moveq #$0, D2 / = D2=00 (un octet pas un bit)
00A4A4 move.b (A0)+, D2 / = non ça n'envoie pas A0 dans D2. Ça lit un octet à l'adresse indiquée dans A0. Ce n'est pas la même chose.

Pour le beq, c'est comme dit rid. Ici ça teste l'octet lu juste avant. S'il vaut 0, ça branche sinon ça continue.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 08 janv. 2014, 13:57

Merci pour les infos, je vais continuer des que je peux.
Pour les registres, si on programme un décompresseur en C il faudra définir tous les registres utilisés dans cette routine?

Sinon je cherche toujours comment trouver l'adresse d'une image du jeu grace a Regen. J'ai compris que les action était effectué en Ram, et stocke en vram pour être affiché à l'écran.

On a les tiles qui sont fixes et les spirites qui se déplacent.

Pour trouver l'adresse d'un graph j'ai fait un dump de la ram au moment ou les graphique sont envoyé en vram.

J'obtiens un fichier .ram mais je ne sais pas trop quoi faire maintenant, il ne contient pas grand chose.
J'ai fais un dump au moment ou la font se charge.
Mais je ne la visualise pas dans le fichier dumper.

Merci d'avance.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par rid » 08 janv. 2014, 16:42

Si tu veux étudier la RAM, il va falloir te trouver une memory map de la Megadrive. Grosso modo, la RAM est divisée en plusieurs parties avec une adresse de départ et de fin bien définie. Chaque partie est destinée à quelque chose bien spécifique: variables temporaires, objets affichés à l'écran, ....

Du coup, après faut analyser une fois que t'as dumpé.

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par d9riku » 08 janv. 2014, 19:18

Alors en cherchant :

Bahabulle peux tu me confirmer stp :

La tilemap des cadres original se trouve en : 0x24542
Tu l'a déplacé en : 7FC00 et sont pointeur est en : 0x14982

Pour le cadre sur la map monde il bug car la routine d'affichage fait afficher 16 tiles de long au lieu de 14.
Il faudrais donc repasser à 14 au lieu de 16.
Comment je ne sais pas mais je vais chercher.
Surement en placant un BP en 0x14982 ...

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Re: [MD] Last Battle

Message non lu par BahaBulle » 08 janv. 2014, 21:26

d9riku a écrit :Pour les registres, si on programme un décompresseur en C il faudra définir tous les registres utilisés dans cette routine?
Pas forcément. Un registre est une variable.
d9riku a écrit :On a les tiles qui sont fixes et les spirites qui se déplacent.
Les background sont "fixes" et les sprites "se déplacent".
Les background et les sprites sont composés de tiles.
d9riku a écrit :J'obtiens un fichier .ram mais je ne sais pas trop quoi faire maintenant, il ne contient pas grand chose.
J'ai fais un dump au moment ou la font se charge.
Mais je ne la visualise pas dans le fichier dumper.
La RAM change beaucoup et rapidement donc faut dumper au bon moment pour avoir ce qu'on veut.
Rid a écrit :Si tu veux étudier la RAM, il va falloir te trouver une memory map de la Megadrive.
J'en vois pas vraiment l'intérêt.
d9riku a écrit :La tilemap des cadres original se trouve en : 0x24542
Oui
d9riku a écrit :Tu l'a déplacé en : 7FC00 et sont pointeur est en : 0x14982
Oui même s'il y a d'autres pointeurs qui pointent d'autres parties de la tilemap.
d9riku a écrit :Pour le cadre sur la map monde il bug car la routine d'affichage fait afficher 16 tiles de long au lieu de 14.
Il faudrais donc repasser à 14 au lieu de 16.
On pourrait mais ça compliquerait les choses vu que les octets de la tilemap sont utilisés dans 2 routines, une pour les cadres des dialogues et une pour le cadre sur la carte.
Donc là, j'ai juste modifié la routine pour qu'elle lise bien les 16 tiles.

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