[SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Le groupe de ceux qui n'ont pas de groupe. Vous vous êtes mis à plusieurs sur un projet et souhaitez en discuter ? Vous voulez montrer l'avancement de votre traduction ? Cette partie vous est dédiée !
Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 12 juin 2012, 06:53

Avant ça, faudra tester la rom japonaise avec les textes déplacés, qui sera censé fonctionner identiquement à la version originale (je ne peux pas commencer à traduire vraiment tant que je ne suis pas sûr que tous mes déplacements de textes sont ok).

Là, j'ai eu un petit problème à un endroit donc je réinsère tout à partir d'une rom propre voir si ça règle le problème ou pas (logiquement, ça devrait).

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BahaBulle
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par BahaBulle » 12 juin 2012, 09:02

Hiei- a écrit :Evidemment, comme les noms de personnages, le premier kana indique le nombre de lettres par nom (même si je ne vois pas trop l'intérêt non plus ici vu qu'il y a des pointeurs pour chaque texte, mais soit).
Apparemment, tu n'as pas de balise pour indiquer la fin d'un mot donc le jeu doit se servir de nombre de lettres pour savoir où s'arrêter.
Hiei- a écrit :Mais est-il vraiment normal/logique/possible qu'il y ait deux pointeurs 24-bits pour la même table de pointeurs, selon que le nom des cartes s'affiche dans les combats/dialogues ou dans le menu de la liste des cartes ? :zarb:
Si ce sont des pointeurs hardcodés, oui ça peut être logique d'avoir 2 pointeurs pour la même chose puisque le code ne passe pas au même endroit.

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 12 juin 2012, 11:38

Image
Bug pas encore corrigé mais localisé. Il y avait deux tables de pointeurs déjà (je n'avais pas vu la deuxième) et la deuxième tappe dans les textes de la première pour certains textes.

Je vais donc devoir refaire comme pour les textes annexes, dupliquer les textes en question pour que la deuxième table de pointeurs n'ait plus besoin de la première et donc que je puisse la déplacer dans une bank à part.

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 12 juin 2012, 15:00

Après une rude bataille, c'est réglé ! (le bloc en question avait encore deux pointeurs 24-bits différents donc même après avoir repointé les dialogues manquants, ça ne suffisait pas complètement).

Je joins le patch en fichier joint (toujours à appliquer sur la 1.1), il déplace tous les textes que j'ai pu trouver jusqu'à maintenant dans le Mo supplémentaire rajouté.

Je n'ai pas eu l'occasion de tester la rom sur une vraie SNES (j'ai prêté ma 29F032 et je ne la récupère que la semaine prochaine) mais il n'y a pas de raison que ça ne fonctionne pas.

Logiquement, le jeu ne devrait pas produire de différence/bugs comparé à la rom originale.

Il ne restera plus qu'à redumper tous les textes de cette nouvelle version (je ferai ça sous peu) et de vérifier que tout se réinsère sans créer de différences avec la rom actuelle et ce sera réglé pour le dump/déplacement/réinsértion des textes. :)

Edit : Finalement, j'ai pu le faire rapidement donc je poste les commandes ici en tant que copie de sauvegarde, on ne sait jamais (et tu pourras tenter d'extraire/réinsérer les textes aussi de ton coté comme ça) :

Extraction :

Code : Tout sélectionner

extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_Annexes-01.txt", 0x100054, 0x1004F6, 0x100000, 42, 2, "X+$8000", little_endian)
extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_Annexes-02.txt", 0x1082A4, 0x10A6EF, 0x108000, 338, 2, "X+$0", little_endian)
extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_Annexes-03.txt", 0x11014E, 0x11186C, 0x110000, 167, 2, "X+$8000", little_endian)
extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_Annexes-04.txt", 0x11803A, 0x118439, 0x118000, 29, 2, "X+$0", little_endian)
extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Script_Principal.txt", 0x1202DC, 0x125108, 0x120000, 366, 2, "X+$8000", little_endian)
extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Menus.txt", 0x1280A0, 0x1286DB, 0x128000, 80, 2, "X+$0", little_endian)
extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_de_combats_01_Noms_des_allies_et_autres.txt", 0x130058, 0x130181, 0x130000, 44, 2, "X+$8000", little_endian)
extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_de_combats_02_Noms_des_attaques_et_autres.txt", 0x13808A, 0x138232, 0x138000, 69, 2, "X+$0", little_endian)
extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_de_combats_03_Noms_des_cartes.txt", 0x140050, 0x14012A, 0x140000, 40, 2, "X+$8000", little_endian)
extraire("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_de_combats_04_Noms_des_ennemis_et_autres.txt", 0x1480D2, 0x1481FB, 0x148000, 105, 2, "X+$0", little_endian)
Insertion :

Code : Tout sélectionner

inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_Annexes-01.txt", 0x100054, 0x107FFF, 0x100000, 42, 2, "X+$8000", little_endian)
inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_Annexes-02.txt", 0x1082A4, 0x10FFFF, 0x108000, 338, 2, "X+$0", little_endian)
inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_Annexes-03.txt", 0x11014E, 0x117FFF, 0x110000, 167, 2, "X+$8000", little_endian)
inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_Annexes-04.txt", 0x11803A, 0x11FFFF, 0x118000, 29, 2, "X+$0", little_endian)
inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Script_Principal.txt", 0x1202DC, 0x127FFF, 0x120000, 366, 2, "X+$8000", little_endian)
inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Menus.txt", 0x1280A0, 0x12FFFF, 0x128000, 80, 2, "X+$0", little_endian)
inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_de_combats_01_Noms_des_allies_et_autres.txt", 0x130058, 0x137FFF, 0x130000, 44, 2, "X+$8000", little_endian)
inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_de_combats_02_Noms_des_attaques_et_autres.txt", 0x13808A, 0x13FFFF, 0x138000, 69, 2, "X+$0", little_endian)
inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_de_combats_03_Noms_des_cartes.txt", 0x140050, 0x147FFF, 0x140000, 40, 2, "X+$8000", little_endian)
inserer("DBZ-16MB-PROPRE.smc", "Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu (J) [Dialogue].tbl", "DBZ_RPG_Textes_de_combats_04_Noms_des_ennemis_et_autres.txt", 0x1480D2, 0x14FFFF, 0x148000, 105, 2, "X+$0", little_endian)
Voilou :)
Pièces jointes
DBZ-16MB-PROPRE.zip
Nouveau patch (tous les textes sont déplacés)
(25.58 Kio) Téléchargé 109 fois

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 12 juin 2012, 20:07

J'ai le sd2snes, donc ce WE je testerais ta rom et je ferais une partie, cette semaine ça va être trop juste, je termine trop tard en ce moment (heure supplémentaire toute cette semaine).

J'ai même pas le temps de faire ce que j'avais programmé :cry:
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 13 juin 2012, 01:12

Honnêtement, je pense qu'il faut mieux tester sur une vraie eprom ou autre pour la vaie SNES, mais après ça n'engage que moi ^^ (même si c'est peut-être fiable à 100%, je ne sais pas trop de quoi est composé ce truc).

Pour le reste, prends ton temps, ça ne presse pas, là je ne vais pas être chez moi du 17 au 28 Juin de toute façon :)
Dernière édition par Hiei- le 13 juin 2012, 05:48, édité 1 fois.

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 13 juin 2012, 05:38

Voici un autre patch, les deux sont utilisables au choix.

La différence entre les deux est que sur ce nouveau patch, j'ai rajouté un nombre par pointeur en première ligne, au dessus du texte :

Image Image Image

Image Image Image

(Avant / Après)

Visiblement, aucun texte n'utilise 5 lignes donc ça devrait aller, et même si c'était le cas, ce ne serait pas gênant, ça déborderait juste du cadre ou un truc du genre.

Ca permettra de facilement localiser de potentiels problèmes sans avoir besoin de lire le japonais, il suffira de préciser le n° du dialogue et je les supprimerais à la fin.
Pièces jointes
DBZ-16MB-PROPRE_Pointeurs_numerotes.zip
Patch avec pointeurs numérotés
(26.49 Kio) Téléchargé 101 fois

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 13 juin 2012, 06:24

J'ai pas de carte test lorom, je vais voir si j'ai le temps ou pas d'en monté une.
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 13 juin 2012, 07:07

T'as pas ta carte qui gère tout un tas d'eproms ? (celle montrée sur YouTube)

Au pire, je testerai la semaine prochaine pour la vraie SNES, ce n'est pas un problème :)

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 13 juin 2012, 07:10

Si mais elle me servais que pour tester les jeux Hirom, faut que je retrouve un autre connecteur et que je fasse la même chose sur un jeu Lorom.
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 13 juin 2012, 07:20

Ah ok, je pensais que ça faisait les deux avec un switch ou autre ^^

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 13 juin 2012, 21:36

A vérifier, mais le cadre principal des textes n'apparaît pas en entier en "NTSC" (BSNES).

Il faudrait tester en NTSC sur le vrai hardware pour voir, si oui, il faudra se contenter de 4 lignes par cadre pour le script principal (et je réduirais la taille du cadre en hauteur car c'est con d'avoir un cadre qui dépasse de l'écran).

(Autre chose, mais c'est peut-être une coincidence, il y a visiblement beaucoup moins de combats aléatoires sur BSNES comparé à ZSNES).

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 14 juin 2012, 18:30

Je viens de tester avec ma cartouche et en effet le cadre est bouffé en 60Hz

Version 60Hz
Image

Version 50Hz
Image
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par BahaBulle » 14 juin 2012, 18:32

Ben vous le déplacez :D

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 14 juin 2012, 19:25

Pas bête ^^
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Lestat » 14 juin 2012, 20:41

Heu, la télé n'est peut être pas bien calibrée? o_O

T'as testé sur un autre poste? sinon retire le cache plastique de ta TV et regarde, si tu as 2 potards près d'une plaque qui est reliée au tube, tu peux jouer dessus pour régler la hauteur de l'image :]

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami » 14 juin 2012, 21:17

C'est l'overscan, y a toujours une partie caché sur les écran CRT, l'overscan est différent d'une TV à une autres, j'ai pas de potard visible (faut que je démonte la TV pour y accéder)
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 14 juin 2012, 22:11

Lestat a écrit :Heu, la télé n'est peut être pas bien calibrée? o_O

T'as testé sur un autre poste? sinon retire le cache plastique de ta TV et regarde, si tu as 2 potards près d'une plaque qui est reliée au tube, tu peux jouer dessus pour régler la hauteur de l'image :]
Sauf que c'est le cas même sur émulateur, donc là ca ne vient pas de la TV (teste sur "BSNES" en mode "NTSC" si tu es curieux), le cadre doit vraiment dépasser dans tous les cas (justement, en général, ils délimitent une zone à ne pas dépasser pour que ça s'affiche bien sur toutes les TV, mais comme le PAL a une résolution différente, tu as un peu plus d'image en hauteur. Si c'était un problème d'overscan, ça le ferait aussi en 50 Hz).

D'ou l'interêt d'utiliser BSNES en général pour les tests (c'est comme les combats aléatoires, ZSNES semble en déclencher beaucoup plus que BSNES, à moins que ce ne soit qu'une coincidence).

@BahaBulle : C'est vrai. J'avais pensé à le redimensionner mais pas à le déplacer vers le haut, je ferai ça :)

Loïc Solaris
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Loïc Solaris » 22 juin 2012, 03:40

Salut tout le monde !!

Super projet que celui-ci, un jeu que j'adore tout particulièrement ! Hâte de le voir abouti ! je souhaite tout d'abord bon courage à tout le monde, puisse votre super motivation ne jamais être ébranlée !
Hiei- a écrit : Edit 2 : Après avoir regardé une vidéo du dernier combat sur YouTube, le maximum de BP semble être de "4.999.999" (Gokû) soit 7 chiffres et visiblement 3 chiffres pour HP/KI, ce qui donnerait :
Ça serait dingue si par hasard tu avais regardé mon let's play ! ^^ mais en fait j'en doute car dans ma dernière vidéo, c'est un combat bonus après Freeza, contre Vegeta super Saiyan, et j'obtiens une force maximale (de chez maximale, personne aura mieux vous pouvez me croire ^^) de 7 999 998 BP(me demandez pas pourquoi un 8 à la fin et pas un 9 ^^), et non pas 4.999.999 (qui est la force super saiyan sans boost par objet). Bref, ça change pas le nombre max de chiffre, sans oublier le Z à côté. donc 8 caractère. (petit lien de mon let's play, et noatamment du combat contre Vegeta SSJ)

Allez, j'en viens à un truc qui m'intéresse tout spécialement :

tout comme j'ai participé à la bêta de defenders of oasis avec bahabulle à une époque, parceque c'était un jeu que je connaissais par coeur, j'aimerais si vous savez besoin le faire sur ce jeu là aussi ! Pour appuyer ma candidature : je connais des ptits trucs dans le jeu que d'autres ne verraient pas.
Exemple : j'arrive à faire de Goku un personnage fort au debut du jeu, contre Raditz (grace à l'emulateur, j'avoue) ce qui entraine un changement dans l'histoire à l'arrivée des Saiyans : cette fois pas de goku qui arrive pendant le combat de Nappa. Non, là il arrive AVANT ! ça entraîne donc quelques lignes de dialogues que peu de gens trouveraient en jouant simplement.
Bref, voilà, je peux apporter ma petite aide, ma pierre à l'édifice !

D'ailleurs, je me proposerais bien aussi comme heu... genre "consultant" concernant les noms de personnages ou de techniques. Généralement pas de souci mais je pense que c'est mieux d'avoir du Son Gokû plutôt que Songoku, Vegeta, et non Bejita, Chaozu, et pas Chaoz, Yamcha, pas Yamucha comme j'ai pu le voir dans des subs de dbkai -_-. bref, hésitez pas, ça me ferait plaisir ^^.

Hiei-

Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- » 22 juin 2012, 17:31

Pour la bêta, pas de problème.

Pour les noms, ben ça tombe plutôt bien car je comptais bien mettre "Son Gokû" et "Vegeta" par exemple.

Il y a toujours moyen de faire deux patchs si d'autres personnes veulent d'autres noms.

Loïc Solaris
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Loïc Solaris » 22 juin 2012, 18:52

Chouette ! merci ^^

Voilà donc un petit projet de plus à ajouté dans ma liste de trucs Dragon Ball (à côté de DBM surtout ^^)

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par BahaBulle » 22 juin 2012, 23:18

Hiei- a écrit :Le compresseur met 17 secondes pour compresser la font, ce qui n' est pas encore énorme vu qu'on a qu'un seul fichier à compresser :wink:
Sur mon PC il met environ 16 secondes (22:57:04,45 -> 22:57:20,13).

Comme Pixel m'avait expliqué une autre méthode, j'ai essayé de l'implémenter.
Résultat, il met moins de 4 secondes :)

Je le passerais à Hiei pour qu'il teste sur son PC voir ce que ça donne. Bref.

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kipy » 22 juin 2012, 23:45

Et sinon, il devient quoi Pixel ?
♪ Tapferen kleinen Liebling, bis dahin, träume schön,
Träume so süß wie bayerische Creme ♫

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par pinktagada » 23 juin 2012, 04:31

Il joue à Diablo 3 ?
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
Un grand philosophe...

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par BahaBulle » 23 juin 2012, 07:51

Ben la routine.

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