[PS2] Atelier Iris [Publié]

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 21 janv. 2014, 12:55

Si c'était le cas, il aurait eu des barres noires sur sa télé cathodique, et je ne pense pas que ce soit le cas. Je suis quand même curieux, si tu as une puce Jancky, laquelle est-ce ? Je viens d'ailleurs de tester avec la DMS3 et le fait de forcer le 50Hz centre l'affichage.

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par d9riku » 26 janv. 2014, 10:14

J'avais une muppet chips et les jeux en 60 hertz passé automatiquement en 50 avec l'image décallé vers le haut.

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Jancky » 29 janv. 2014, 15:46

Non, pas de puce sur cette console là. J'ai juste un HDD. J'ai pas du tout de temps en ce moment pour les testes les amis, je suis désolé. :oops:

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 29 janv. 2014, 15:52

C'est pas grave, c'est juste frustrant de ne pas savoir, t'en fais pas :-D

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Jancky » 31 janv. 2014, 01:00

J'imagine, ca craint de ma part. Vous vous donnez du mal pour nous sortir une belle trad et j'ai pas 5 minutes pour rebrancher la console...
Promis, dans la semaine prochaine, je fais tous les tests que je peu ;)

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Jancky » 08 févr. 2014, 16:20

Bon, j'ai commencé les testes.

Le jeu Fr originale dans le lecteur sur la SONY Bravia marche nickel.
Je suis en train de l'instaler sans patch sur le HDD via HDloader pour voir comment il tourne. Si il merde, cela viendra donc d'une incompatibilité avec le soft. Si il tourne bien, cela voudra surement dire que ou j'ai merdé dans le montage de l'image ( chose trés possible) ou il y a un probléme avec le patch. Si c'est le cas, au vus de ce que tu m'a dis plus haut, cela voudrait dire que ça dépends en plus de l'écran... J'ai des doutes mais je rejete pas l'hypothése. Dans tous les cas, je privilégie l'erreur de ma pars sur le pocessus de patch.
Je te tiens au jus dans les heures qui viennent ;)

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Jancky » 08 févr. 2014, 16:53

Bon ben voila; Le jeu en Fr sans patch sur HDD marche nickel.
Je relance la version patché avec les même reglages et j'ai toujours le décalage.
Je n'ai pas de version US du jeu pour verifier si c'est pareil.
Dernier essais que je vais pouvoir faire, tester sur un autre écran plat ( samsung ) la configuration: Jeu patché sur HDD avec HDloader. Aprés, je serais battu coupain ^^!

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Jancky » 08 févr. 2014, 17:06

Dernier test fini.
Le jeu passe parfaitement sur la Samsung. Donc c'est bien mon Bravia qui merde. J'ai essayer pas mal de reglages et j'ai rien trouver de concluant.
Je sais pas si cela te servira a quelque chose mais j'ai fais de mon mieux RyleFury, encore merci a toi pour le taf ;)

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 08 févr. 2014, 19:27

Merci pour ces tests Jancky. Au final cela viendrait de ta télé. Le fait de tester le jeu européen non patché ne sert à rien car le mode d'affichage n'est pas le même que le jeu patché. Il ne faut pas oublier que les jeux patchés européen et US sont exactement les mêmes et que ça revient au final au jeu US patché, d'où l'intérêt de tester la version us sans le patch.

Si tu as testé avec exactement la même configuration sur deux télévisions différentes, cela vient donc obligatoirement de ta télé (du moins c'est l'une des causes). La dernière chose qui aurait permis de ne plus avoir de doute du tout sur le patch en question aurait été de tester la version US non patchée avec cette configuration sur ta télé. Mais si tu ne peux pas, tant pis, on est déjà sûrs que la télé y est pour quelque chose.

Je n'ai jamais utilisé WinHIIP et je me souviens qu'il y avait eu des soucis avec mais je n'y crois pas trop.

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Lyan » 23 févr. 2014, 21:05

M'est avis que le problème rencontré tient plus du patch NTSC

Je n'ai jamais essayé de patcher un jeu PS2 en NTSC, mais je l'ai fait un sacré paquet de fois sur des jeux PSX (notamment pour l'émulateur PSX de la PSP qui est resté très longtemps sans le support PAL) et il y a toujours un décalage d'écran comme décrit ci-dessus.

J'avais même fini par créer et distribuer des patchs pour en recadrer certains du temps ou je bricolais pas mal là-dessus ^^

Il faut savoir qu'un jeu PAL patché NTSC ne sera jamais égal à un jeu NTSC natif, de fait, pour jouer en NTSC, mieux vaut utiliser directement la version US, et pour ce qui est de la version PAL, il aurait sans douté été préférable de la laisser en PAL et de proposer en option (ou à côté) de la patcher en NTSC pour éviter les soucis de ce type ;)

(Après ça reste juste mon avis personnel et il ne vaut que ce qu'il vaut :P )
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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 23 févr. 2014, 22:25

Je comprends parfaitement ce que tu veux dire Lyan. Les jeux PAL et NTSC ont une certaine position Y à l'écran qu'il faut parfois modifier quand tu les convertis (ça dépend aussi de comment le jeu a été programmé ainsi que le système utilisé). Et sur PSX le fait de patcher un jeu PAL en NTSC demande un Y-Fix et inversement. Cependant là le patch ne fait pas ce que tu crois Lyan. Que tu patchs la version US ou PAL tu obtiens le jeu patché en US au final, avec exactement les mêmes données pour les 2. Il n'y a pas de conversion vidéo PAL-NTSC, c'est carrément le jeu complet PAL qui est converti en jeu NTSC, et toutes les données US sont reprises.

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Inexpugnable » 23 févr. 2014, 23:30

Et ça n'alourdit pas de beaucoup le patch ?
Chaméléon. Est-ce que ne rien prendre. Ah oui mon coeur c'est vrai. Qu'est-ce que ça, qu'est-ce que c'est ? Donnez-moi ton argent. Donnez-moi ton fromage. Je donne tu mon amour et je allume ton chauffage.

https://www.youtube.com/watch?v=9eYAyYo5638

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 23 févr. 2014, 23:42

Le patcheur pour la version européenne effectue tout d'abord une restructuration de l'ISO du jeu et du fichier RPK.bin pour que les fichiers à l'intérieur soient situés aux mêmes secteurs que dans l'ISO US. Ensuite seulement un patch XDelta est utilisé pour convertir cet ISO restructuré EUR en ISO patché US. Alors forcément les fichiers de la version européenne et US ne sont pas tous les mêmes et donc le patch prend plus de place au final. Ici par exemple le patch XDelta de la version US originale à la version US patchée prend 110mo alors que celui de la version EUR à la version US patchée prend 440mo (à cause surtout des vidéos différentes entre les 2 versions).

Sans cette restructuration le patch prendrait 2go et je ne pouvais pas me permettre de reprendre entièrement le hack pour la version européenne d'origine qui aurait demandé 2 fois plus de temps pour ne rien gagner au final, surtout avec toutes les modifs que j'ai faites sur la version US. C'est la meilleure solution que j'ai trouvée pour que les gens dotés de la version européenne puissent profiter du patch sans pour autant que le patch prenne trop de place. Un autre intérêt est que l'on n'a pas à gérer 2 versions patchées différentes, et ça évite bien des ennuis.

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Lyan » 24 févr. 2014, 21:22

Mwokay, effectivement je n'y étais pas du tout :-D

Donc au final en sortie on obtient systématiquement une version NTSC-U patchée FR, c'est un choix judicieux en effet :)


Sinon tu as bien fait de restaurer les LBA, c'est effectivement une bonne méthode pour obtenir un patch différentiel (dans ton cas xdelta) plus optimisé (bien qu'il existe également une méthode avancée pour optimiser le différentiel avec xdelta et qui est pas mal du tout qd ça fonctionne comme il faut), et je comprends mieux pour quelle raison un des 2 patchs est beaucoup plus lourd que l'autre, les vidéos se compressent très peu et c'est souvent à cause de ça qu'on se retrouve avec des patchs assez conséquent :)

Je vois par exemple avec The 3rd Birthday, on a retouché que la vidéo d'intro et c'est quasiment ça qui fait tout le poids du patch, sans cette retouche, le patch n'aurait fait quelques mo à peine :)
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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 24 févr. 2014, 22:37

Le patch ne prendrait que quelques mo aussi sans les vidéos. C'est ironique de voir qu'une vidéo prend 100 fois plus de place que tout le texte et les images du jeu alors que ça ne dure que quelques minutes à peine. Il y a des fois où t'aurais envie de laisser la vidéo originale :D

Ta méthode avancée de XDelta m'intéresse, pourrais-tu m'expliquer ce qu'elle fait et l'optimisation obtenue avec ?

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Lyan » 24 févr. 2014, 23:04

Alors pour la méthode avancée de xdelta, je ne sais pas si j'ai bien saisi ce que ça fait exactement, mais il me semble qu'elle classe le différentiel en bouts de 8MB et qu'elle compare entre l'original et le modifié les parties similaires quel que soit l'endroit ou ces dernières se situent

ça reviendrait à dire que si tes LBA ne sont pas restaurés, le mode avancé détectera qd même ce qui est en doublon même si la partie en question est située au début de l'original et ailleurs dans le fichier modifié, mais je ne pourrais pas te le confirmer à 100% ^^


En revanche, je peux te refiler les lignes de commande pour obtenir la best compression avec xdelta
Utiliser xdelta en lignes de commande via un batch et non avec un GUI

=> creer un patch xdelta normal :
xdelta -e -s "fichier_original.extension" "fichier_modifié.extension" "patch.extension"

=> appliquer un patch xdelta normal :
xdelta -d -s "fichier_original.extension" "patch.extension" "fichier_modifié.extension"


=> creer un patch xdelta best compression :
xdelta -9 -S djw -e -vfs "fichier_original.extension" "fichier_modifié.extension" "patch.extension"

=> appliquer un patch xdelta best compression :
xdelta -d -vfs "fichier_original.extension" "patch.extension" "fichier_modifié.extension"
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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par BahaBulle » 24 févr. 2014, 23:15

Sinon, faut recréer l'iso avec lua-interface... :D
*fuit*

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 25 févr. 2014, 00:09

C'est marrant, je viens de tester avec la best compression et je gagne quelques mo ce qui est normal mais lorsque je le compresse en RAR l'archive prend moins de place au final avec la normal compression plutôt que la best. Après je ne suis pas sûr que ça fasse ça à chaque fois et de toute manière pour quelques mo de gagnés ou de perdus on s'en fiche un peu. En tout cas merci pour ces informations, ça peut toujours servir.

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Lyan » 26 févr. 2014, 18:24

Bah le fait est que ça dépend surtout du jeu, dans ton cas ce qui prend de la place ce sont les vidéos, et le mode avancé ne peut pas grand chose pour ça malheureusement.

Pour un ISO dont les LBA ont déjà été restaurés, tu te retrouveras forcément avec une taille quasi similaire, et/ou la différence, se récupèrera de toute manière au niveau de la compression RAR (comme tu as pu le constater) puisque le différentiel est déjà fortement réduit en restaurant l'emplacement des fichiers

Mais si je prends l'exemple du patch qu'on a fait pour FF-T4HoL, alors dans ce cas là, la méthode avancée a permis un gain de place non négligeable. Le fait est qu'à la base, j'avais recréé la ROM patchée en conservant l'ordre des fichiers dans l'arborescence mais lors des beta test, il s'est avéré que cette ROM ne fonctionnait pas chez tout le monde pour une raison qu'on a pas réussi à identifier (et pourtant sur un même modèle de linker et sous même firmware)... On a donc recréé la ROM sans respecter l'ordre, et là c'est passé, mais le différentiel de xdelta était bien plus lourd de cette manière :)
En utilisant la méthode avancée, on s'est retrouvé avec un patch quasi de la même taille que celui obtenu avec la ROM patché avec l'ordre des fichiers restaurés ;)


Tu verras donc à l'usage, il faut faire divers tests ^^
Pour PE-T3B, la méthode (utilisée pour le patch beta privé) était quasi inutile aussi puisque le gain obtenu se retrouvait après la compression RAR, tout dépend du cas dont il est question.
Une chose est sure, la méthode avancée ne fait pas de miracle au niveau des vidéos qui de toute façon se compressent très peu dans tous les cas :)
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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 26 févr. 2014, 18:57

La méthode avancée c'est bien la "best compression" ?

En fait j'ai aussi testé de créer un patch entre l'ISO européen original et l'ISO patché US et il n'a rien retrouvé de similaire, le résultat obtenu étant de 1,7go pour la taille du patch, la même que lorsque je compresse avec la "normal compression" puis en RAR. De plus, la taille d'un secteur dans un fichier ISO est de 2 Mo, alors il n'y a aucun intérêt dans mon cas si il vérifie par blocs de 8 Mo car il ratera beaucoup de données similaires (il a même peut-être tout loupé dans le test que j'ai fait). Après je me trompe peut-être sur la méthode.

De toute manière le logiciel que j'ai fait pour restructurer l'ISO (ou restaurer les LBA comme tu le dis) est très simple à adapter selon le jeu et donc je continuerai à l'utiliser par la suite. Ce qui m'intéressait surtout c'était l'explication que tu m'as fournie en partie et si la compression était nettement meilleure. Ce n'est pas le cas, on ne gagne pas plus qu'avec la compression RAR et ça prend beaucoup plus de temps d'appliquer le patch. Si la compression RAR effectue au final la même chose que la "best compression" et même en mieux, la "best compression" n'est pas d'une grande utilité, sauf pour restaurer les LBA dans des cas restreints. Autant faire ce qu'il faut soi-même tout en sachant exactement ce que ça fait au final.

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Lyan » 26 févr. 2014, 21:24

RyleFury a écrit :La méthode avancée c'est bien la "best compression" ?
Ouaip ;)
RyleFury a écrit : En fait j'ai aussi testé de créer un patch entre l'ISO européen original et l'ISO patché US et il n'a rien retrouvé de similaire, le résultat obtenu étant de 1,7go pour la taille du patch
Ouaip pas étonnant, ça se joue au cas par cas ^^ Faut essayer pour voir, parfois ça le fait assez bien, d'autres fois ça ne sert pas à grand chose (ça rejoint le "qd ça fonctionne comme il faut" que j'ai mis entre parenthèses dès le départ) ;)

Sinon il y a peut être une doc technique qui explique les diverses options de xdelta sur le google code ou sur le site du logiciel au besoin.
Personnellement, je n'ai pas creusé plus que ça la question, qd j'utilise le logiciel, je fais juste l'essai des deux méthodes histoire de déterminer celle qui sera la plus avantageuse dans le cas présent pis basta :-D


Pour le reste, je suis également assez partisan de restructurer la version patchée au plus proche de l'original (quand c'est possible bien entendu)
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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 27 févr. 2014, 18:53

J'ai fait beaucoup de tests et vérifié la documentation et en ai retenu des choses très intéressantes :)

Pour commencer voici la bonne ligne de commande à rentrer pour s'assurer que la méthode avancée fonctionne à tous les coups tant que les fichiers à comparer ne font pas plus de 1 Go :
xdelta -B (taille du fichier original en octets) -9 -S djw -e -vfs "fichier_original.extension" "fichier_modifié.extension" "patch.extension"
Le paramètre B définit la taille du bloc traité en cours stocké dans la ram. Si cette taille est la même que celle du fichier original, alors ce fichier est stocké dans sa totalité dans la ram. Comme tu le disais le logiciel cherche bien des similitudes partout et ça fonctionne très bien. Cependant il ne cherche des similitudes que dans ce qu'il y a de stocké dans la ram. Et donc si on met le contenu de tout le fichier dans la ram, il cherchera dans tout le fichier. C'est le paramètre le plus important qui explique la raison pour laquelle des fois ça marche et des fois non. Ce paramètre est mis par défaut à 64 Mo, et c'est pour cette raison que ça fonctionne bien avec FF-T4HoL qui fait moins. Cependant il ne faut pas oublier que ça stocke tout en même temps dans la ram (à peu près 1,6 fois la taille) et donc pour les gros fichiers ça prend énormément de ressources. Chez moi ça plante après 1 Go ce qui prend 1,6 Go dans la ram et je crois que ce plantage vient du logiciel. Donc avec un gros fichier ISO ce n'est même pas la peine d'y penser. Cependant avec des fichiers à patcher allant jusqu'à 1 Go ça fonctionne très bien, tant que l'on ajoute le paramètre B avec la taille du fichier original. Il faut faire attention à ne jamais mettre une taille plus faible que celle du fichier original, sinon la taille du bloc à traiter n'est pas définie par rapport à celle-ci mais automatiquement par le programme (qui va de 1 Mo jusqu'à 32 Mo et donc ça sert à rien du tout).

Passons aux autres arguments que j'ai décortiqués :

-9 : Définit le taux de compression avec 9 le max
-S : S majuscule active la compression secondaire
-djw : Compression secondaire : Se base sur la transformation Burrows–Wheeler
-v : Affiche l'avancée de l'encodage
-f : Ecrase le fichier de sortie s'il existe déjà

Le reste c'est du standard. Tout d'abord j'ai essayé la technique dite plus haut avec la "normal compression" et la "best compression" et dans les 2 cas xdelta recherche les similitudes. Je n'ai en fait rencontré que très peu de différences entre les 2 à part un gain de compression plus important pour la "best compression". La transformation Burrows–Wheeler permet de regrouper les symboles similaires (octets dans notre cas) à la suite pour une meilleure compression. Je n'ai pas obtenu de grandes différences par rapport à la compression standard.

Pour résumer, ce n'est pas une histoire de normal ou best compression mais tout simplement des données stockés dans la ram et traitées qui doivent correspondre à un seul bloc : le fichier original complet. Avec la ligne de commande du dessus, on devrait obtenir donc la meilleure recherche de données similaires ainsi que la meilleure compression possible pour des fichiers à patcher inférieurs à 1 Go.

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par Lyan » 27 févr. 2014, 22:42

Mwokay, plutôt intéressant en effet ;)

Merci pour les infos :)
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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 17 janv. 2017, 09:21

Lien du patch v1.1 en français :

http://ateliertraduction.forumactif.org/

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Trois ans après la sortie de la bêta publique du patch de la traduction française d'Atelier Iris, Pinktagada a décidé de tester le jeu en entier en corrigeant un maximum de fautes. J'en ai donc profité pour en corriger moi-même et sortir cette version finale. Voici les principales mises à jour effectuées :

- Nombreuses corrections orthographiques apportées par Pinktagada, RyleFury et le logiciel Antidote.
- Réécriture de quelques dialogues, descriptions et noms par Pinktagada et RyleFury pour une meilleure lecture.
- Modification graphique du trait d'union à la bonne taille pour une lecture plus agréable.
- Centrage du nom des compétences lors des combats.
- Mise en minuscule de tous les effets alchimiques pour normaliser le tout.

Le patcheur et le tutoriel pour extraire le jeu du disque, le patcher, le graver ou y jouer sur l'émulateur ont aussi été mis à jour. Normalement, n'importe qui devrait être en mesure d'appliquer le patch.

Une fois de plus, merci à Pinktagada pour sa contribution aux projets du groupe ;)

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Re: [PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par pinktagada » 17 janv. 2017, 09:51

Je niouse sur le fbk en rentrant du taf taleur ! Je s'occupe aussi d'écrire une niouse traf si qqun la publie pour moi ou si on me donne les droits :)
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
Un grand philosophe...

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