[PS2] Atelier Iris [Publié]

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RyleFury
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[PS2] Atelier Iris [Publié]

Message non lu par RyleFury » 16 janv. 2012, 13:20

Lien du patch v1.21 en français :

http://ateliertraduction.forumactif.org ... onctionnel


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Bonjour,

Avec un ami qui a beaucoup de temps libre nous avons décidé de traduire les jeux GUST en français sur PS2 en commençant par Atelier Iris.

Cela fait 3 semaines que je me penche sur la partie hack du jeu et les choses avancent plutôt bien. J'ai extrait tous les fichiers images (TIM et TM2), je peux les modifier, de même pour les fichiers vidéo IPU (qui sont plus des images fixes). Les textes sont placés de façon totalement bordélique dans le fichier SLUS_211.13. Grâce à plusieurs logiciels que j'ai programmés, j'ai réussi à extraire tous les textes ainsi que leurs pointeurs afin d'avoir assez de place pour les réinsérer autre part en français. L'insertion est aussi un succès.

Mais voilà il me reste un soucis afin de terminer le hack une bonne fois pour toute, c'est l'insertion des accents. Je m'explique. Tous les textes sont codés en SHIFT JIS double octet.

Les accents existent dans cette font mais à part des lettres et je n'arrive pas à mettre les 2 dans une même case en même temps.

La font standard du jeu est impossible à trouver. Il y a bien des font en format TIM mais ce ne sont pas celles de sa police de base. Je me demande donc si cette font est une font standard de la ps2 ou si elle est compressée dans un autre fichier...

On peut aussi insérer des images externes par IMXX (XX numéro de l'image). Ce serait certainement possible de mettre des caractères accentués en tant qu'image où l'on ne verrait pas la différence. Cependant en décortiquant le fichier SLUS je n'arrive pas à comprendre la logique de comment tel numéro d'image est relié à quelle image TIM du jeu. Et forcement toutes les images de base servent au jeu. Donc il faudrait en rajouter.

Je suis perdu pour cette dernière partie. Voici les logiciels que j'ai fait pour extraire le contenu du RPK.BIN (jeu version US) nécessaire pour les fichiers images si nécessaires.

http://rylelafurie.free.fr/Extract_AI1_AT2.rar

Il faut lancer dans l'ordre :

Extract_RPK.exe
Extract_FP.exe
Extract_LZR.exe

Et les fichiers nécessaires dans le même dossier sont SLUS_211.13 et RPK.BIN.

Ce serait dommage d'arrêter le projet pour quelque chose comme ça si près du but. J'espère avoir donné assez d'informations pour obtenir de l'aide de personnes expérimentées :)
Dernière édition par RyleFury le 03 juil. 2018, 08:45, édité 7 fois.

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par StorMyu » 16 janv. 2012, 14:11

RyleFury a écrit :Bonjour,

Avec un ami qui a beaucoup de temps libre nous avons décidé de traduire les jeux GUST en français sur PS2 en commençant par Atelier Iris.
Respect, j'aime beaucoup GUST.
RyleFury a écrit :Cela fait 3 semaines que je me penche sur la partie hack du jeu et les choses avancent plutôt bien. J'ai extrait tous les fichiers images (TIM et TM2), je peux les modifier, de même pour les fichiers vidéo IPU (qui sont plus des images fixes). Les textes sont placés de façon totalement bordélique dans le fichier SLUS_211.13. Grâce à plusieurs logiciels que j'ai programmés, j'ai réussi à extraire tous les textes ainsi que leurs pointeurs afin d'avoir assez de place pour les réinsérer autre part en français. L'insertion est aussi un succès.
Pourquoi réinsérer autre part, tu overlap le texte anglais et si ça déborde LA tu insères ailleurs.
RyleFury a écrit :Mais voilà il me reste un soucis afin de terminer le hack une bonne fois pour toute, c'est l'insertion des accents. Je m'explique. Tous les textes sont codés en SHIFT JIS double octet.

Les accents existent dans cette font mais à part des lettres et je n'arrive pas à mettre les 2 dans une même case en même temps.
Comment tu peux être sur qu'ils existent si tu les as pas trouvé ? et aussi, j'ai absolument pas compris ta 2ème phrase tu pourrais expliquer ?

De plus, si c'était une font des lib ps2, tu aurais pas besoin d'écrire en Shift-jis, et d'ailleurs ça arrive pas si souvent ça.
Si tu veux mon avis, regarde dans le SLUS, tu la trouveras peut-être, c'est ce qui se passe actuellement sur mon projet PS2 pour ma part, même si d'autres polices sont dans d'autre fichier, la principal est dans le SLUS.
RyleFury a écrit :Ce serait dommage d'arrêter le projet pour quelque chose comme ça si près du but. J'espère avoir donné assez d'informations pour obtenir de l'aide de personnes expérimentées :)
- Tu peux pas juste rajouté une image dans un jeu en te disant que ça va te servir à rajouté des lettres
- Si les accents sont déjà présent je comprend pas ton problème...
- Comment tu as compris la compression LZR ? (juste curiosité)
- On va pas s'amuser à télécharger un jeu juste pour t'aider à comprendre surtout quand c'est illégal, si tu veux qu'on t'aides sur x ou y, upload des fichiers.


Edit:
Par rapport à ma question sur la compression LZR, c'était pour vérifier quelque chose...
Je me demandais pourquoi tu avais fais 3 programmes différents pour chacune des 3 étapes à la décortication de ton archive.
Et surtout que ça me rappelait quelque chose... Donc en ouvrant ton "extract_fp.exe" j'ai vu le choix entre Atelier Iris et Ar Tonelico 2.
Chose que j'avais déjà remarqué ici: http://asmodean.reverse.net/pages/exar2.html

Pas bien de tricher ! j'ai eu un p***** d'espoir en me disant: Ouah un nouveau qui code !
:tomate:
Surtout quand tu as un "Atelier Iris (U)" alors qu'il est sorti en Europe...
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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par Inexpugnable » 16 janv. 2012, 14:17

StorMyu a écrit :On va pas s'amuser à télécharger un jeu juste pour t'aider à comprendre surtout quand c'est illégal, si tu veux qu'on t'aides sur x ou y, upload des fichiers.
Ouais, enfin c'est tout aussi illégal...
Chaméléon. Est-ce que ne rien prendre. Ah oui mon coeur c'est vrai. Qu'est-ce que ça, qu'est-ce que c'est ? Donnez-moi ton argent. Donnez-moi ton fromage. Je donne tu mon amour et je allume ton chauffage.

https://www.youtube.com/watch?v=9eYAyYo5638

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par StorMyu » 16 janv. 2012, 14:21

Inexpugnable a écrit :
StorMyu a écrit :On va pas s'amuser à télécharger un jeu juste pour t'aider à comprendre surtout quand c'est illégal, si tu veux qu'on t'aides sur x ou y, upload des fichiers.
Ouais, enfin c'est tout aussi illégal...
je parle pas non plus de chaque fichier de jeu mais par exemple un exemple de fichier ou autre. Je risque pas de m'amuser à télécharger un fichier archive de 1go avec ma connexion bancale a 50kb/s de toute façon :mad:

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par RyleFury » 16 janv. 2012, 17:53

Pour dire clairement je n'ai pas beaucoup d'expérience avec le hack de jeux. Je dirais même que c'est ma première. Soyez indulgents je me débrouille du mieux que je le peux.
Pas bien de tricher ! j'ai eu un p***** d'espoir en me disant: Ouah un nouveau qui code !
Les 3 programmes que j'ai mis en ligne viennent en grande partie des sources pour le projet de retraduction de Ar Tonelico 2 oui, je les ai juste réadaptés pour Atelier Iris, en changeant quelques pointeurs (qui étaient déjà pas évidents à trouver dans le fichier SLUS). D'ailleurs il manquait des fichiers que j'ai du encoder moi-même qui n'étaient pas dans ses sources pour que ça fonctionne. J'ai refait le logiciel d'extraction de fichiers LZR afin que ça puisse extraire tous les fichiers dans le même dossier et sous dossiers parce que celui de base n'extrait qu'un fichier la fois, ce qui n'est vraiment pas pratique. En gros je les ai fait moi-même avec des sources déjà existantes. Tu crois pas que je vais me casser la tête à tout refaire alors que j'ai déjà des sources à ma disposition :razz:

Par contre j'ai codé entièrement moi-même les log d'extraction et d'insertion de texte. Je sais pas si ça compte mais c'était plus difficile à faire que l'extraction des fichiers au niveau codage x)
Pourquoi réinsérer autre part, tu overlap le texte anglais et si ça déborde LA tu insères ailleurs.
En fait c'est exactement ce que j'ai fais. J'ai prévu des zones vides en cas de manque d'espace. Tout ça est géré automatiquement par mon programme d'insertion :)
Comment tu peux être sur qu'ils existent si tu les as pas trouvé ? et aussi, j'ai absolument pas compris ta 2ème phrase tu pourrais expliquer ?
Tu n'as pas compris. Les accents sont en effet dans la font mais à part des lettres. Si tu préfères je peux mettre le 'e' tout seul et l'accent tout seul juste après mais pas les 2 en même temps pour que ça fasse le 'é'.
De plus, si c'était une font des lib ps2, tu aurais pas besoin d'écrire en Shift-jis, et d'ailleurs ça arrive pas si souvent ça.
Si tu veux mon avis, regarde dans le SLUS, tu la trouveras peut-être, c'est ce qui se passe actuellement sur mon projet PS2 pour ma part, même si d'autres polices sont dans d'autre fichier, la principal est dans le SLUS.
Alors oui c'est fort probable, mais je ne sais pas du tout comment chercher cette font dans le SLUS...
Surtout quand tu as un "Atelier Iris (U)" alors qu'il est sorti en Europe...
Parce que j'ai la version US et que je ne veux pas le télécharger illégalement en PAL :P Et surtout pour le 60Hz.
On va pas s'amuser à télécharger un jeu juste pour t'aider à comprendre surtout quand c'est illégal, si tu veux qu'on t'aides sur x ou y, upload des fichiers.
Je m'attendais à ce que vous ayez déjà le jeu x)
J'upload le fichier SLUS pour vous faciliter la vie.

http://rylelafurie.free.fr/SLUS_211.13.rar

Je n'ai jamais parlé de quoi que ce soit d'illégal, je recherche juste de l'aide.

Merci StorMyu de t’intéresser au projet ;)

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par StorMyu » 16 janv. 2012, 19:58

RyleFury a écrit :Les 3 programmes que j'ai mis en ligne viennent en grande partie des sources pour le projet de retraduction de Ar Tonelico 2 oui, je les ai juste réadaptés pour Atelier Iris, en changeant quelques pointeurs (qui étaient déjà pas évidents à trouver dans le fichier SLUS). D'ailleurs il manquait des fichiers que j'ai du encoder moi-même qui n'étaient pas dans ses sources pour que ça fonctionne. J'ai refait le logiciel d'extraction de fichiers LZR afin que ça puisse extraire tous les fichiers dans le même dossier et sous dossiers parce que celui de base n'extrait qu'un fichier la fois, ce qui n'est vraiment pas pratique. En gros je les ai fait moi-même avec des sources déjà existantes. Tu crois pas que je vais me casser la tête à tout refaire alors que j'ai déjà des sources à ma disposition :razz:
J'avais remarqué, et t'inquiète pas, utiliser des sources existantes pour les utiliser c'est bien du moment qu'on les comprends et qu'on sait ce qu'on fait.
RyleFury a écrit :En fait c'est exactement ce que j'ai fais. J'ai prévu des zones vides en cas de manque d'espace. Tout ça est géré automatiquement par mon programme d'insertion :)
Good one !
RyleFury a écrit :Tu n'as pas compris. Les accents sont en effet dans la font mais à part des lettres. Si tu préfères je peux mettre le 'e' tout seul et l'accent tout seul juste après mais pas les 2 en même temps pour que ça fasse le 'é'.
Alors là, c'est simplement que tu n'as pas trouvé la valeur héxa correspondante à ces fameuses lettres (ou autres).
Pinktagada a un procédé du style sur son jeu GBA
Ici:http://romhack.org/viewtopic.php?f=43&t ... =25#p95730
Il faut que tu te dises que certaines valeurs ont une fonction différente du simple "affichage classique", mais vont plutôt assembler ces 2 fameuses lettres ou comme sur le post de Graou juste après le lien que je t'ai montré, tu comprendras comment sur son jeu ça fonctionne. (en l'occurence c'était un jeu GBA et la place manquait, la c'est un jeu PS2 alors bon ils devait vraiment être radin sur la Vram chez Gust)
RyleFury a écrit :Parce que j'ai la version US et que je ne veux pas le télécharger illégalement en PAL :P Et surtout pour le 60Hz.
fair enough.
RyleFury a écrit :Merci StorMyu de t’intéresser au projet ;)
De rien, j'ai dis j'aime bien Gust, mais plutôt Mana Khemia moi, Atelier un peu moins...

Edit:
Ta font est bien dans le Slus, à l'adresse 0xB283D8
télécharge TileM ou TileMolester, et regarde en mode 2-Dimensional, 4bpp linear reverse order.
J'aime vraiment pas ces programmes mais bon quand ils ne sont pas dans un fichier solo, faut bien ce qu'il faut ^^

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par RyleFury » 16 janv. 2012, 20:48

Merci beaucoup pour la font, je vais pouvoir me pencher tranquillement dessus. :wink:

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par pinktagada » 16 janv. 2012, 21:18

Ouais bon, mais justement en lisant le topic, on voit que ça marchait, mais pas à tout les coups. Alors, si ça marche pas tout le temps, c'est que ça marche pas. Cool pour toi que ça marche bien sur ton jeu à toi :D J'ai du moi aller piouner auprès d'un merveilleux et gentil codeur pour agrandir la VWF et déplacer la font, à défaut d'avoir mon codeur perso de disponible.
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
Un grand philosophe...

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par StorMyu » 16 janv. 2012, 21:26

RyleFury a écrit :Merci beaucoup pour la font, je vais pouvoir me pencher tranquillement dessus. :wink:
Regarde plutôt si il y a une table de largeur et cherche la palette (elle devrait pas être loin de la font dans le SLUS)
Comme ça tu auras juste à changer certain caractères pour y ajouté tes lettres accentués et zou. Lors de l'insertion il faudra faire gaffe au valeurs (j'ai plus la valeur de éàçè etc en tête mais bon tu as du comprendre le truc, repéré les lettres à accentués et les remplacer par les valeurs des caractères modifiés lors de l'insertion et tout devrait être niquel)

Et je viens de voir que effectivement, il doit y avoir une table de largeur
Image

Pour la trouver, cherche une suite de valeurs indiquant la taille en pixel de chaque lettre, si a = 5, b = 4,c=5,d=6 (je dis n'importe quoi hein)
Alors tu chercheras 05040506... etc etc
Si tu suis ça, c'est simple, tu devrais la trouver facilement, ça te permettra de modifier la largeur des lettres modifié, si tu veux pas que ça ait l'air de n'importe quoi.


@Pinky: T'avais utiliser un de tes nains blanche neige ? :lol:
(Ouais j'ai re-regarder le topic tout à l'heure ^^)

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par RyleFury » 17 janv. 2012, 01:22

Huuuum, je n'ai pas encore réussi à trouver la table avec cette méthode et une recherche relative. Je retenterai demain soir. Merci pour tes explications.

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par StorMyu » 17 janv. 2012, 05:41

Ne prend pas mes mots pour des paroles divines hein, teste d'abord, ça se trouve le jeu gère automatiquement les différentes tailles.

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par Raven » 17 janv. 2012, 13:29

Qu'elles sont mignonnes ces gélatines :love:

/me sort...

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par Happexamendios » 17 janv. 2012, 16:50

C'est vrai, qu'elles sont mignonnes
on dirait les seins de Samantha Fox :love:
Je pionce donc je suis

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par Ommnislash » 18 janv. 2012, 01:03

:love:
un des hommes les plus droles de tout le web à encore sévit ! :lol:
PIP gelatin :P
étonnant, n'est-ce pas ?


http://beinart.org/

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par RyleFury » 18 janv. 2012, 10:53

Bon j'ai modifié la font et cet aprem un ami va tester ça sur l'émulateur. Mon pc là où je suis ne fonctionne malheureusement pas avec l'émulateur. Je vais bien voir pour cette histoire de largeur comme ça.

J'ai terminé d'extraire la totalité des textes et l'insertion semble fonctionner à merveille. Il me restera plus qu'à faire les progs de repack de FP et RPK et de faire des tests de conversion d'images et d'insertion des textes dans les menus etc avec l'émulateur.

Le hack est bien avancé et je pense ouvrir un blog prochainement pour rendre le projet officiel.

Attention les punis mordent !

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par RyleFury » 18 janv. 2012, 21:31

Image

Tu avais raison, il y a bien une table de largeur à trouver. Par contre elle m'a pas l'air évidente à trouver. Je verrai ça quand j'aurai le temps.

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Re: Project de traduction - Atelier Iris

Message non lu par StorMyu » 19 janv. 2012, 11:00

Ah bah je te l'avais dis ^^
Mais au moins le problème "principal" est réglé, t'as tes accents maintenant =)

Et comme je te l'ai dis, elle est forcément dans le SLUS. Donc ça limite déjà beaucoup les recherches.

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Re: [PS2] Atelier Iris - Début de projet

Message non lu par RyleFury » 04 déc. 2012, 17:10

Bonjour,

Ça fait déjà presque un an et le jeu est traduit en totalité (à part quelques broutilles). Le programme d'insertion fonctionne très bien et nous testerons donc le jeu sous peu pour corriger toutes les erreurs, donc il y a encore du chemin.

Cependant j'ai essayé de trouver la table de largeur des caractères beaucoup de fois mais sans succès... Cette table est forcément dans le fichier SLUS qui fait plus de 13mo et c'est comme chercher une aiguille dans une botte de foin... J'ai cherché aux alentours des caractères en eux-même et dans pas mal d'autres endroits mais rien à faire. J'ai aussi utilisé un logiciel de recherche relative en prenant comme référence la taille des caractères et pareil. D'ailleurs je ne suis pas vraiment sûr de la taille des caractères. J'utilise l'émulateur pcsx2 mais il est très difficile d'obtenir la taille des caractères avec. C'est trop petit et lorsque l'on zoome l'image est filtrée malheureusement. Le fichier SLUS d'environ 13mo est stocké en totalité dans la ram dès le lancement du jeu et donc impossible de trouver la table de cette manière.

Bref je suis perdu et je serais vraiment reconnaissant si je pouvais obtenir de l'aide ou des astuces de personnes qui ont eu cette expérience.

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Re: [PS2] Atelier Iris - Début de projet

Message non lu par Lestat » 04 déc. 2012, 17:25

J'y connais rien en hack sur cette machine, mais pourquoi ne pas tenter de bousiller une partie de 1mo (en mettant des 00 par exemple) et de relancer pour voir ce que ça fait?

Si ta table est là dedans, avec de la patience (en premier en changeant de place, puis en réduisant une fois la zone trouvée) tu devrais mettre la main dessus :)

Bon courage!

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Re: [PS2] Atelier Iris - Début de projet

Message non lu par RyleFury » 04 déc. 2012, 17:40

J'ai déjà essayé ça beaucoup de fois, mais pas en faisant partir des quantités de 1mo car sinon le jeu ne se lance plus du tout. Ce fichier est vraiment bordélique et on ne sait jamais vraiment où on peut mettre tout à zéro ou non. Il contient quasiment tout le jeu à part le son et les images lol. Je connais pas mal d'endroits où la table ne peut pas être, mais la quantité restante de mémoire est trop importante pour n'utiliser que cette technique. Mais c'était une bonne suggestion ^^

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Re: [PS2] Atelier Iris - Début de projet

Message non lu par StorMyu » 04 déc. 2012, 17:49

Dernière option : le debug. tu places un breakpoint au pif dans une phrase et tu attend que ça hit, puis tu trace le code et y'aura forcément un moment où il va venir te charger ta table de largeur par rapport à la lettre en question et zou tu auras son adresse.
Ok ça parait simple mais avec Pcsx2 tu vas souffrir violent je t'annonce ^^

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Re: [PS2] Atelier Iris - Début de projet

Message non lu par RyleFury » 04 déc. 2012, 18:51

Je n'ai jamais réussi à utiliser correctement ce débugger :/ Je vais me renseigner plus en détail dessus dans ce cas. Je serais pas contre une aide en configuration pour celui-ci.

EDIT : En fait ça ne fonctionne qu'avec les anciennes versions de pcsx2, c'est ultra lent et ça finit par bloquer. Peut-être qu'en prenant un désassembleur et trouver manuellement en cherchant le pointeur de la première lettre de la phrase ça pourrait marcher. Je sens que ça risque d'être compliqué comme ça...

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Re: [PS2] Atelier Iris - Début de projet

Message non lu par RyleFury » 05 déc. 2012, 16:05

Oh my l'ASM m'a montré la zone "data". Après ça j'ai procédé par éliminations pendant 3 heures et je l'ai enfin trouvée !

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Re: [PS2] Atelier Iris - Début de projet

Message non lu par StorMyu » 05 déc. 2012, 17:42

ah les Elf, c'est joli un peu de structure hein ^^
d'ailleurs j'ai remarqué un truc assez peu banale, mais si tu veux tout savoir, la plupart du temps si les font se trouvent dans l'exécutable niveau ps2/psp
elles sont forcément dans le .data, (et le grand classique, tu as tout le code dans le .text)
Bon après y'en a qui déconne et font n'importe quoi, personne n'est parfait, mais bien joué ^^

Hiei-

Re: [PS2] Atelier Iris - Début de projet

Message non lu par Hiei- » 06 déc. 2012, 07:55

StorMyu a écrit :Dernière option : le debug. tu places un breakpoint au pif dans une phrase et tu attend que ça hit, puis tu trace le code et y'aura forcément un moment où il va venir te charger ta table de largeur par rapport à la lettre en question et zou tu auras son adresse.
Ok ça parait simple mais avec Pcsx2 tu vas souffrir violent je t'annonce ^^
Sauf erreur de ma part, j'ai lu qu'il n'y avait pas de debuggeur sur ému PS2 100% fonctionnel (à chaque fois, ça finit visiblement par crasher le jeu).

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