[SNES] Super Mario RPG [Publié]

Le groupe de ceux qui n'ont pas de groupe. Vous vous êtes mis à plusieurs sur un projet et souhaitez en discuter ? Vous voulez montrer l'avancement de votre traduction ? Cette partie vous est dédiée !
Avatar de l’utilisateur
Lyan
Dieu Suprême du flood
Messages : 1441
Inscription : 19 nov. 2007, 04:56
Localisation : Raxacoricofallapatorius
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lyan » 14 déc. 2012, 10:31

L'image de Lestat est plutôt pertinente, je l'ai reprise pour apporter quelques précisions qui devraient être relativement claire du 1er coup d'oeil ;)

Image
http://www.youtube.com/user/Lyan53
Image
- Avec les gens de cour, vos pareils don Salluste, je vous laisse et je reste avec mes chenapans. Je vis avec les loups, non avec les serpents.
- L'amour a dompté le loup ! Ôtez-lui l'amour, il redeviendra un loup.

Avatar de l’utilisateur
kogami
Dieu Floodeur
Messages : 761
Inscription : 17 juin 2004, 16:47

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 14 déc. 2012, 13:46

En pigeant le principe j'ai essayer de modifier mon code pour faire apparaitre les lettres dont j'avais besoin.

En l'occurrence le "R" de BOWSER pour former mon 1er mot "ROI"

Problème ça me prends un bout de mon E, j'ai mon R mais suivie d'un espace noir qui viens bouffer la lettre suivante
Image
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Hiei-

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Hiei- » 14 déc. 2012, 14:34

Car tes lettres empiètent sûrement sur une autre tile ?

Lorsque tu modifies le tilemap, ça te charge la tile entière (logiquement 8x8, mais ça pourrait être 12x8 voir plus, donc évidemment, il faut en prendre compte.

Donc évidemment, si tu veux faire des lettres qu'on pourrait appeller "autonomes", tu dois les faire sans qu'elles dépassent sur d'autres tiles, vu qu'à chaque fois ça va te charger la tile en entier, donc soit les faire sur une (8x8), soit sur deux (16x8), etc...

Avatar de l’utilisateur
Lestat
céréal floddeur
Messages : 924
Inscription : 15 avr. 2004, 04:45
Localisation : France
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 14 déc. 2012, 15:38

Faut changer le tileset kogami, mais j'avais pas capté, tu veux mettre "ROI KOOPA" ou "ROI BOWSER"?

le tilemap, ça sert à peau de zob de l'agrandir (l'utilité?), c'est le tileset qu'il faut bricoler, mais t'as pas répondu a ma question, mais je suppose que ça ne te va pas :] ?

Edit : Ha oui, si je propose moins de tiles, c'est pas pour faire moche hein...c'est juste qu'on ne connait pas le ratio du compresseur et que bon...une série de 00 à compresser, ça doit pas laisser beaucoup de place, d'où ma proposition de font fixe.
Dernière édition par Lestat le 14 déc. 2012, 17:23, édité 1 fois.

Hiei-

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Hiei- » 14 déc. 2012, 17:18

Euh, sauf erreur de ma part, un tilemap, ça ne peut pas s'agrandir vu que c'est déjà censé être utilisé pour tous les tiles du jeu (tu ne peux pas dépasser la résolution de l'écran).

Mais comme je disais, je suis quasi sûr que c'est juste car ses lettres empiètent sur d'autres tiles, donc dans ce cas, évidemment, il ne pourra pas les appeller une à une, sauf en les redessinant et en les mettant chacune dans une tile séparée.

Maintenant, même sans faire ça, le tilemap permet de gagner de l'espace sur un nom plus court pour le mettre à un plus long.

En gros, dessine tes noms et même si les noms ne sont pas écrits d'une traite dans ton fichier (des morceaux par ci par là), tu t'en fous, tant que lorsque tu les réassemblent à la main, ça donne bien le nom complet (sans espace ou autre entre deux).

Ensuite, ben tu utilises le tilemap pour les réassembler dans l'ordre (s'ils sont en morceaux et à des endroits différents des noms originaux) dans le jeu, et pouf, c'est réglé.

Edit : J'ai tout relu et comme tu dis que tout est plus petit que l'original, te casse pas la tête. Redessine les noms aux endroits des originaux, ensuite dessine une partie du "DANS" à la place du "IN", dessine l'autre moitié dans des tiles vides (assure toi de commencer tout au début d'une tile si tu veux que ton mot "DANS" ne soit pas coupé), et tu auras juste à rajouter la valeur hexadécimal des tiles où se trouvent la fin de ton "DANS" dans le tilemap, et problème réglé :)

Avatar de l’utilisateur
Lestat
céréal floddeur
Messages : 924
Inscription : 15 avr. 2004, 04:45
Localisation : France
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 14 déc. 2012, 18:20

Bon, t'as plus qu'a changer le tilemap, c'est le bin avec ma font modifiée en chasse fixe.
Pièces jointes
Nom_Browers_et_ToadTools_Introduction_modif.zip
Attention le tileset seul est modifié ^^
(1.02 Kio) Téléchargé 92 fois
Image2.png
Aide
Image2.png (3.1 Kio) Consulté 5611 fois

Avatar de l’utilisateur
kogami
Dieu Floodeur
Messages : 761
Inscription : 17 juin 2004, 16:47

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 14 déc. 2012, 18:42

Je viens de tester ton fichier Lestat mais ça bug partout :D
Bon façons je me connect sur IRC en arrivant mais je pense que la technique d'Hiei est sympa ça permettra de garder la même police sans rien modifier.
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Avatar de l’utilisateur
Lestat
céréal floddeur
Messages : 924
Inscription : 15 avr. 2004, 04:45
Localisation : France
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 14 déc. 2012, 19:16

J'attendrais que tu sois rentré, mais sa technique, c'est exactement ce que je te propose :-P

Hiei-

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Hiei- » 14 déc. 2012, 19:55

Hmm, je suis pas sur. Moi je disais de tout traduire, pas juste de mettre une lettre de chaque puis de les charger avec le tilemap.

(ou alors, si ce n'est pas ça, j'ai pas du tout pigé ce que tu veux faire, lestat).

Avatar de l’utilisateur
kogami
Dieu Floodeur
Messages : 761
Inscription : 17 juin 2004, 16:47

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 16 déc. 2012, 11:12

Grâce à l'aide de Lestat, j'ai pus enfin traduire cette introduction. J'approche du patch final (v1.0) ou tout sera traduis en français (GFX et texte) cependant le MISS me pose toujours un problème...

Bahabulle m'a donné des informations sur le MISS

Tileset
M = 0x0A -> 0x23096
I = 0x0B -> 0x23097
S = 0x1A -> 0x2309B
S = 0x1A -> 0x2309C

Tilemap (x3F800)
Image

j'ai modifié le tilemap comme ceci
Image

Le problème qui ce pose concerne le 4eme S qui lui pointe toujours 1A du tilemap
Image

Donc in-game cela me donne
RATÉTÉ
Image

J'ai pensé au départ pointé a ces endroit différent (les rectangles rouges) pour avoir du vide (transparence)
Image

Mais le code du tileset ne pointe que tout ce qui ce trouve dans le rectangle vert (00 = 1F), si j'essaye de pointé au dela, j'ai droit à de beau bug graphique.

Du coup si vous avez une solution à me proposer ?
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Avatar de l’utilisateur
Lyan
Dieu Suprême du flood
Messages : 1441
Inscription : 19 nov. 2007, 04:56
Localisation : Raxacoricofallapatorius
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lyan » 16 déc. 2012, 11:56

kogami a écrit :Tileset
M = 0x0A -> 0x23096
I = 0x0B -> 0x23097
S = 0x1A -> 0x2309B
S = 0x1A -> 0x2309C
Essaie de remplacer par
S = 0x20 -> 0x2309C

Pour pointer à l'exterieur du tileset (sur rien donc)
http://www.youtube.com/user/Lyan53
Image
- Avec les gens de cour, vos pareils don Salluste, je vous laisse et je reste avec mes chenapans. Je vis avec les loups, non avec les serpents.
- L'amour a dompté le loup ! Ôtez-lui l'amour, il redeviendra un loup.

Avatar de l’utilisateur
kogami
Dieu Floodeur
Messages : 761
Inscription : 17 juin 2004, 16:47

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 16 déc. 2012, 12:14

Si je met
S = 0x20 -> 0x2309C

Voilà ce que j'ai
Image

Sinon on pourrais peux être déplacer le tilemap ailleurs dans la rom et l'agrandir ?
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Avatar de l’utilisateur
Lyan
Dieu Suprême du flood
Messages : 1441
Inscription : 19 nov. 2007, 04:56
Localisation : Raxacoricofallapatorius
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lyan » 16 déc. 2012, 12:26

Mwokay c'est ce que je voulais voir

Pour le deplacement, faut voir avec ceux qui ont l'habitude pour ce genre de chose, mais sinon ton screenshot montre une etoile ^^


Tu sais ou elle se trouve cette derniere ?? parce que à priori si on localise celle-ci, on peut voir ce qu'il y a dans le coin, ton tileset semble se continuer ailleurs dans la rom

Si cette etoile est utilisée ailleurs dans le jeu, faudra trouver une autre option mais sinon, si elle ne l'est pas l'effacer règlera le probleme :)


Est-ce que ces graphs sont compressés dans le jeu ?? tu aurais un sample du fichier à fournir histoire de voir ce qui se passe plus bas ?
http://www.youtube.com/user/Lyan53
Image
- Avec les gens de cour, vos pareils don Salluste, je vous laisse et je reste avec mes chenapans. Je vis avec les loups, non avec les serpents.
- L'amour a dompté le loup ! Ôtez-lui l'amour, il redeviendra un loup.

Avatar de l’utilisateur
kogami
Dieu Floodeur
Messages : 761
Inscription : 17 juin 2004, 16:47

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 16 déc. 2012, 12:42

En faite en fonction du personnage on aura pas le même affichage, par exemple avec Peach on aura ceci
Image

Je pense plutôt qu'il pointe ce qu'il ce trouve en VRAM directement, avec Mario aucun bug et RATE apparait correctement.

Les graphismes ne sont pas compressé et sont accessible directement depuis la rom à l'adresse x3F800 via un éditeur graphique quelconque (j'utilise pour ma part Tile Molester).

Je fais mes modifications depuis la rom original.
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Avatar de l’utilisateur
Lyan
Dieu Suprême du flood
Messages : 1441
Inscription : 19 nov. 2007, 04:56
Localisation : Raxacoricofallapatorius
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lyan » 16 déc. 2012, 13:16

Ah ouaip là c'est le bordel pour le coup si suivant le perso ça pointe pas sur le même truc :/

T'aurais une save assez avancée ?? que je z'yeute et que je tente quelques tests sur la rom d'origine, mais pour le coup je promets rien
http://www.youtube.com/user/Lyan53
Image
- Avec les gens de cour, vos pareils don Salluste, je vous laisse et je reste avec mes chenapans. Je vis avec les loups, non avec les serpents.
- L'amour a dompté le loup ! Ôtez-lui l'amour, il redeviendra un loup.

Avatar de l’utilisateur
kogami
Dieu Floodeur
Messages : 761
Inscription : 17 juin 2004, 16:47

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 16 déc. 2012, 13:31

Voilà un pack avec une sauvegarde au level maximum pour tout les persos et de même j'ai modifié les caractéristique de l'ennemi GOOMBA pour lui mettre ces attaque à 0 pour que le MISS apparaisse le plus souvent possible dans la jeu.
http://kogami.free.fr/Divers/Mario_RPG.zip

L'ennemi GOOMBA tu le trouvera ici.
Image

Met en garde tes perso en appuyant sur "B" pendant les combats.
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Avatar de l’utilisateur
Lyan
Dieu Suprême du flood
Messages : 1441
Inscription : 19 nov. 2007, 04:56
Localisation : Raxacoricofallapatorius
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lyan » 16 déc. 2012, 14:01

Okay je regarde ça ;)
http://www.youtube.com/user/Lyan53
Image
- Avec les gens de cour, vos pareils don Salluste, je vous laisse et je reste avec mes chenapans. Je vis avec les loups, non avec les serpents.
- L'amour a dompté le loup ! Ôtez-lui l'amour, il redeviendra un loup.

Avatar de l’utilisateur
Lyan
Dieu Suprême du flood
Messages : 1441
Inscription : 19 nov. 2007, 04:56
Localisation : Raxacoricofallapatorius
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lyan » 16 déc. 2012, 15:08

Okay, donc tout s'explique facilement lorsque l'on regarde en RAM (enfin dans les states mais ça revient au même)


Voilà comment ton tileset apparaît dans divers cas :
Image

Le fait est donc que la RAM est toujours en mouvement et du coup la position 0x20 change constament

En y regardant de plus près, à défaut d'une autre solution plus approprié pour le moment, la position 0x37 me parrait etre un excellent choix présent que j'ai vu lors de mes tests, puisque dans tous les cas celle-ci reste toujours une tile vide

On voit aussi qu'il y a les portrait des personnages, mais parfois ils peuvent être seuls ou seulement deux, et il peut y avoir les étoiles qui se glissent avant, comme ça change tout le temps, le 0x37 semble être vraiment la tile vide qui a le plus de chances de le rester, après il est clair qu'il faudrait faire de plus amples tests, ou directement voir ça avec des personnes qui font de l'A SM (ce qui n'est pas mon cas) mais en attendant, ça me semble être à tester, de voir si en attribuant donc le fameux S = 0x37 -> 0x2309C ça ne serait pas suffisant pour contourner ton souci ;)
http://www.youtube.com/user/Lyan53
Image
- Avec les gens de cour, vos pareils don Salluste, je vous laisse et je reste avec mes chenapans. Je vis avec les loups, non avec les serpents.
- L'amour a dompté le loup ! Ôtez-lui l'amour, il redeviendra un loup.

Avatar de l’utilisateur
BahaBulle
Bub'n'Bob Pawa!
Messages : 6461
Inscription : 06 août 2002, 09:34
Localisation : Sur une bulle
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par BahaBulle » 16 déc. 2012, 15:15

Kogami, arrête de parler de tilemap quand il s'agit de tiles.
Une tilemap c'est juste des octets, ce n'est rien de graphique.

Ton carré rouge qui pointe un espace vide, il faut le faire par rapport à la vram, pas à ce qui se trouve dans la rom.
Donc fait un dump de la vram avec snes9x Geiger ou en utilisant vsnes et regarde où il y a de la place autour du miss.

Lyan, il faut regarder la vram, pas la ram ;)

Avatar de l’utilisateur
kogami
Dieu Floodeur
Messages : 761
Inscription : 17 juin 2004, 16:47

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 16 déc. 2012, 17:46

Donc pour résumer:

Tile -> Tileset = GFX/Sprite
Tilemap = valeur hexa

J'ai bon professeur Baha ?

Sinon pour le MISS il serait peux être possible de modifier les coordonné pour le faire affiché hors écran ? J'imagine que ca dois être compliqué car il n'apparait jamais à la même place.

Ou alors le juxtaposé sur le MISS.
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Avatar de l’utilisateur
Lestat
céréal floddeur
Messages : 924
Inscription : 15 avr. 2004, 04:45
Localisation : France
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 16 déc. 2012, 17:47

Hiei- a écrit :Hmm, je suis pas sur. Moi je disais de tout traduire, pas juste de mettre une lettre de chaque puis de les charger avec le tilemap.

(ou alors, si ce n'est pas ça, j'ai pas du tout pigé ce que tu veux faire, lestat).

Fin tu proposais d'optimiser les bouts de gfx récurents, au final ça revient a faire ce que j'ai fais ;)

@ kogami : Pour ton souci, faudrait tester en mettant le pourcentage d'esquive de chaque perso a fond (faut faire ça pour tous les perso jouables du jeu), et de comparer la gueule des data en vram, pour définir un tile vide a toutes les situations.

Avatar de l’utilisateur
Lyan
Dieu Suprême du flood
Messages : 1441
Inscription : 19 nov. 2007, 04:56
Localisation : Raxacoricofallapatorius
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lyan » 16 déc. 2012, 18:42

L'ultime recours étant de faire tenir le "Raté" sur 2 tiles uniquement qui seront placées au centre, puis de faire en sorte que la 3ème tile soit composée avec la couleur de transparence sur les côtés droite et gauche du graphisme (suffit donc d'utiliser les tiles qui occupent les 8 pixels chacune à l'écran pour cela)

Image


EDIT

Ce qui donnerait :

Image

Tilemap
0x23096 -> 0x0A = transparence
0x23097 -> 0x0B = RA
0x2309B -> 0x1A = TE
0x2309C -> 0x0A = transparence

Et le résultat :
Image
http://www.youtube.com/user/Lyan53
Image
- Avec les gens de cour, vos pareils don Salluste, je vous laisse et je reste avec mes chenapans. Je vis avec les loups, non avec les serpents.
- L'amour a dompté le loup ! Ôtez-lui l'amour, il redeviendra un loup.

Avatar de l’utilisateur
Lestat
céréal floddeur
Messages : 924
Inscription : 15 avr. 2004, 04:45
Localisation : France
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 22 déc. 2012, 00:21

Poy, alors cette histoire de sprite c'est arrangé?

Romain
Messages : 2
Inscription : 24 oct. 2013, 21:48

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Romain » 24 oct. 2013, 21:51

Bonsoir a tous.
Avez-vous des nouvelles de cette traduction?

Merci.

Avatar de l’utilisateur
BahaBulle
Bub'n'Bob Pawa!
Messages : 6461
Inscription : 06 août 2002, 09:34
Localisation : Sur une bulle
Contact :

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par BahaBulle » 24 oct. 2013, 22:24

Vu que c'est écrit "Publié" dans le titre, j'imagine qu'elle est sortie.

Une petite recherche sur la TRAF : http://traf.romhack.org/index.php?p=news&nid=1281

Répondre