[SNES] Super Mario RPG [Publié]

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 27 nov. 2012, 18:17

Bah tant que c'est affiché c'est que c'est passé dans les tuyaux, le plus dur étant à mon sens de faire une savestate et d'être sur que ça s'affiche(qu'il n'y ait pas un truc aléatoire), de la tracer le code asm pour un "asmhackeur" ça devrait être "facile".

Sinon tu as la solution du pauvre, comme moi qui ne comprend pas comment poser un break point et tracer c'est virer le S et tenter de bricoler un picto sur deux sprites de 8*8 (mais je suppose que c'est animé en plus nan?)

Je ne sais pas comment sont codés les sprites, mais sinon si tu trouves comment est gérer la position du dernier affiche le hors écran et écrit Raté sur les 3 bloc de 8*8 (en espérant que le rendu soit pas dégueulasse)

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 28 nov. 2012, 09:47

Nan il n'y a pas d’animation quand le "MISS" apparait (heureusement d'ailleurs :-D ).

Je peux pas utiliser 3 mais seulement 2 bloc de 8*8 (vue que le 3ème est inutilisable à cause de cette routine) donc je ne risque pas d'aller bien loin.
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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 28 nov. 2012, 12:36

Bah sur 2*8*8 tu peux écrire une connerie du genre "olé!" Nan?

*lestat est déjà loin*
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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par BahaBulle » 28 nov. 2012, 13:03

Code : Tout sélectionner

M = 0x0A -> 0x23096
I = 0x0B -> 0x23097
S = 0x1A -> 0x2309B
S = 0x1A -> 0x2309C

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 28 nov. 2012, 19:23

Merci BahaBulle, je vais pouvoir traduire ce miss dans de bonne condition ;)
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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 29 nov. 2012, 00:24

Tiens juste par curiosité tu pourrais modifier l'octet à l'adresse 0x23098 pis voir ce que ça fait?
(Pis en 99,9A) je me demande juste si ces octets servent a positionner le texte, ou si ça n'a rien a voir. (Au final c'est des sprites?)

Tu montera le résultat de ta modif :) ?

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par BahaBulle » 29 nov. 2012, 08:51

Modifier ces octets ne servira qu'a casser le code donc pas la peine de tester.

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 29 nov. 2012, 09:13

Je me demandais juste si c'était la position de ces trucs, pour tester et apprendre quoi :]

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par BahaBulle » 29 nov. 2012, 09:25

Ben non, c'est du code :)

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 29 nov. 2012, 09:32

Bon les problèmes continue.

En faisant plusieurs test, je me suis aperçus qu'on ne peux pas mettre ma 4ème lettre ailleurs qu'ici

Image

Donc comme je n'ai pas de place, je me résous à mettre "RATE" sur 3 Tiltes.

Image

Mais de nouveau un autre soucis.

Au lieu d'avoir un espace en chaque lettre comme ça devrais être le cas mon R et A sont collé
Image Image

Et en faisant un autre test pour essayer de comprendre ce qu'il se passe, je vois que la Tilte du M chevauche la Tilte du I car la lettre I a 2 pixel en trop.

Image Image

Image

Et je ne suis pas parvenus à trouver les coordonnées X pour déplacer de 2pxl la Tilte du M sur la gauche.

J'ai essayé de faire ça à l'aveugle en changeant les valeurs à proximité de son adresse
M = 0x0A -> 0x23096

Mais apparemment ce n'est pas là
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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 29 nov. 2012, 11:36

Tu as déjà 2 pixels vide a respecter entre le R et la A sinon oui ça va se grimper dessus suffit de couper et de décaler le R "até" t'as la place en plus.

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 30 nov. 2012, 09:13

C'est réglé?

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 30 nov. 2012, 09:20

non pas encore, je vais regarder ça ce we.
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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Hiei- » 30 nov. 2012, 23:19

Sinon, ça fait trop zarb le "é" plus petit à cause de l'accent.

Perso, je te conseillerais de soit tout mettre à la même hauteur que le "é", soit de virer l'accent carrément.

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 01 déc. 2012, 19:28

Ou limite laisser le R tel tel et ajuster le reste, histoire d'avoir une cohésion dans le bignou, au fait ça marche?

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 01 déc. 2012, 19:58

J'ai fais plusieurs essais aujourd'hui, faut que je me décide maintenant.

Je posterais des photos, vous me direz lequel convient le mieux.
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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 02 déc. 2012, 16:22

Et au fait tes crédits de fins sont traduits aussi?

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 02 déc. 2012, 18:38

Ouep j'ai réussi à les modifier.
Ils seront présent sur la prochaine version :)
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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 13 déc. 2012, 12:24

J'aimerais traduire l'intro du début.

Image

Et j'ai réussi à décompresser les GFX.

Mais une fois en clair c'est mit n'importe comment.
x3F1914
Image

En bidouillant un peu voilà ce que j’obtiens mais même comme ça je n'arrive pas à me repérer pour bien modifier mes GFX.
Image

Est-ce qu'il est possible de jouer avec le mapping des tiles pour remettre ça en ordre ??
Pièces jointes
Nom_Browers_et_ToadTools_Introduction.zip
Fichier .Bin décompressé
(2.05 Kio) Téléchargé 55 fois
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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 13 déc. 2012, 12:53

T'as pas les tilemaps de ces trucs?

Tu peux me faire un fichier zst pour chaque éléments?

Je vais regarder ça se soir avec un peu de bol les map sont juste avant ton dump.

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 13 déc. 2012, 18:50

Voilà les adresses

3F0080 - 3F0083 = Beginning Credits character title palette (2bpp)
3F1914 - 3F216E = Beginning Credits character title tilesets, GFX (2bpp, compressed)

Pour les saves tu peux les avoir en laissant l'intro tourner.
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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Lestat » 13 déc. 2012, 22:32

Bon en Vram le tile map pour le "king bowser" est en 11D4 (mais on s'en fou).

Code : Tout sélectionner

4C XX 4D XX 4E XX 4F XX 50 XX 51 XX 52 XX 53 XX 54 XX 55 XX 56 XX 57 XX <- Haut du tilemap de KING BOWSER

58 XX 59 XX 5A XX 5B XX 5C XX 5D XX 5E XX 5F XX 60 XX 61 XX 62 XX 63 XX <- Milieu du tilemap de KING BOWSER

64 XX 65 XX 66 XX 67 XX 68 XX 69 XX 67 XX 6A XX 6B XX 43 XX 6C XX 6D XX <- Bas du tilemap de KING BOWSER
En fouillant un peu, tu as le tilemap dans ton dump :) il commence en x00000194 (pour KING BOWSER.)

Mais à voir la gueule du tileset (ce que tu as décompressé), vu que tu ne sais pas agrandir, il faudrait revoir tous les tiles pour dire de gagner de la place.

Donc "SUPER MARIO", "MALLOW", "GENO", "KING BOWSER", "PRINCESS TOADSTOOL" et "IN..." devront être remaniés pour tenir sur 16 pixels de haut à mon sens. (et non sur 24 pixels comme c'est le cas maintenant)

Du coup dans ton dump, le début des tilemaps commence ici.

Code : Tout sélectionner

SUPER MARIO -> 00000014

PRINCESS TOADSTOOL -> x000000CE

KING BOWSER -> x00000194

MALLOW -> 00000258

GENO -> 0000031A

IN... -> 000003DC
Au fait, je sais pas si tu as du mal avec le tileset et le tilemap, alors je me permet une piqûre de rappel :
Image

TILE SET+TILEMAP=BG DU JEU ;)

Si ça ne te dérange pas d'avoir un espace fixe entre les tiles, tu peux aussi faire ces lettres :

SUPERMARIOMALLOWGENOROIBOWERPRINCEEPEACHD... -> SUPERMAIOLGNBWCH...
8*8*16+2*8*8=1052 px <- avec la font en 8*16
153*8*8=9792 px <- la font actuelle

Tu as 153 tiles de 8*8 pour faire ton tileset avec ta nouvelle fonte. (c'est par rapport à ce qu'il y a déjà, j'ai pas les tools pour tester voir combien on peut en mettre au max)

Le tileset de la font en 62 tiles de 8*8 soit 63*8*8=4032 pixels
Image1.png
Tilefont_fixe_mrpg
Image1.png (5.09 Kio) Consulté 2464 fois
Si ça te va, j'attaque les puzzles, sinon trouve je ferai une font de 16*8 (qui rendra mieux pour ces proportions)

Edit : ha oui, si tu pouvais me donner le compresseur qui va bien et de quoi l'insérer en rom...t'as pas fait un fichier .bat avec un inserteur de data?

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 14 déc. 2012, 09:22

Je ne comprends pas trop car tout ce qui est TILE SET+TILEMAP c'est pas trop mon truc mais apparemment il n'y a pas besoin de revoir tous les tiles pour gagner de la place :-?

Vue que toutes les phrases sont plus petite que l'original (hormis IN...)

Image

Comme il reste de la place, il suffirait juste d'agrandir le TILEMAP pour y caser toutes nos lettre.
Pièces jointes
Lunar Compress 1.60.zip
Lunar Compress 1.60
(214.26 Kio) Téléchargé 53 fois
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Hiei-

Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par Hiei- » 14 déc. 2012, 10:00

Un tilemap, c'est tout simplement une indication pour le jeu afin qu'il sache quelle tile (en général 8x8) afficher à tel endroit.

Imaginons que tu cases une font à l'endroit où sont écris les noms en graphismes (soit 26 lettres), ben ensuite il te suffira d'appeler les lettres avec le tilemap.

Et donc par exemple, si tu dessines un "E" et que tu as besoin de 5 "E", tu n'as pas besoin de dessiner 5 fois le "E", tu le dessines une fois et tu l'appelles 5 fois avec le tilemap qui correspond (un code hexa, en général ça marche par deux, dans les jeux que j'ai regardé en tout cas).

Autre exemple, imaginons que tu ais dans ta rom original :

NOM PERSO US 1
NOM 2

et que tu traduises "NOM PERSO US 1" par "PERSO FR".

"NOM 2", c'est petit mais tu pourras utiliser la place qu tu as gagné avec l'autre mot pour la réutiliser la dessus, simplement en appellant le bon tilemap.

C'est comme ça que j'ai traduit le staff de fin du jeu de la vache. C'était des graphismes et un tilemap. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai fait des "DTE" graphiques et que dans le tilemap, ben j'ai modifié à chaque fois pour appeller le bon couplet de lettres (et évidemment, chaque couplet, même si j'en utilise certains des dizaines de fois, ne sont dessinés qu'une fois, ensuite ils sont rappellés dans le jeu grâce au tilemap).

Comme l'a montré lestat sur son exemple de mario, dans le jeu, tout n'est pas dessiné en X exemplaires. Chaque tile est dessinée une fois et ensuite le jeu les reproduit selon le tilemap.

Si tu veux te représenter ça simplement. Imagine que tu prends ton graphisme et que tu traces des traits horizontaux et verticaux histoire de délimiter le graphisme en bloc de 8x8. Et bien, chaque bloc de 8x8 a une valeur.

J'ai mis un exemple en fichier joint, j'avais justement fait la démarche des traits pour me repérer pour le diplôme car c'est une grosse image. Et bien, chaque carré est appellé par une valeur, et la suite de toute ces valeurs, c'est ce qu'on appelle le tilemap.

Toutes les cases identiques ont évidemment la même valeur, vu que c'est exactement la même tile qui est appellée à chaque fois. C'est d'ailleurs pour ça que dans un tilemap, tu as souvent beaucoup de valeurs qui se répètent (le fond par exemple).

Et si tu as joué un peu à la traduction, tu auras remarqué que dans la version FR, la photo du personnage est à gauche. Pour cela, j'ai simplement remis les cordonnées des tiles à un autre endroit du tilemap (là où je voulais que ça apparaissent). D'ailleurs, en japonais, c'était écrit en vertical et en français c'est en horizontal. Tu peux donc remarquer qu'avec un tilemap, tu peux carrément réorganiser une image.
Pièces jointes
making-of-43.png
making-of-43.png (45.42 Kio) Consulté 2436 fois

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Re: [SNES] Super Mario RPG [Publié]

Message non lu par kogami » 14 déc. 2012, 10:11

Ha ok je comprends mieux maintenant car au début j'avais essayé de redessiner toutes les lettres alors quand faite je n'avais pas besoin de faire ça :fouet:
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