[SNES] Secret of Mana [Publié]

Le groupe de ceux qui n'ont pas de groupe. Vous vous êtes mis à plusieurs sur un projet et souhaitez en discuter ? Vous voulez montrer l'avancement de votre traduction ? Cette partie vous est dédiée !
Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 20 avr. 2011, 16:04

Après questionnement directement auprès de l'intéressé, la méthode ne me semble pas très propre (je ne veux pas virer de trucs si possible, comme les crédits ou les accents), donc à oublier (quitte à attendre un long moment comme c'est déjà le cas de toute façon, vu qu'il manque encore des trucs à part ça, autant attendre un truc propre).

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Lyan
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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Lyan » 20 avr. 2011, 16:44

Hey les codeurs , y'aurait pas quelqu'un dans le coin qui pourrait faire un compresseur à partir des sources de Loki parce que pour le coup y'a l'intro + les credits à reinserer et à la main le tout en clair (si c'est fait manuellement avec un editeur hex) et y'a vraiment pas moyen que ça passe dans la rom , y'a pas la place


Au vu du format de compression (et des sources) je pense pas que ça prendra enormement de temps à un programmeur experimenté de faire un reinséreur recompresseur (bien que je peux me planter sur ce poin)

Y'a vraiment personne qui pourrait dépatouiller la situation s'il vous plait ? (parce que là on galère pas mal qd même pour le coup :/)
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pinktagada
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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par pinktagada » 20 avr. 2011, 16:54

Ce qui est vraiment dommage sur ce projet, c'est que quasi tout le taf est fait. De mémoire, il ne manque pas grand chose :

- le recompresseur pour l'intro : loki a commencé le taf, mais ne l'a pas fini, c'est con, il est overbooké
- une vwf (mais mon petit doigt m'a dit que y'a qqun qui avait regardé, ça serait bien que y'ait confirmation)
- dumper des choses mais je crois que meradrin devait éventuellement le faire et il s'était entendu avec Hiei-

J'ai HORREUR des projets qui ne finissent pas et encore plus des gens qui abandonnent leurs projets en cours de route. (/me regarde en direction de PSP-Trad...) Il manque pas grand chose pour que Hiei- puisse (enfin) boucler ce patch, ça serait vraiment super de le débloquer. Si une bonne âme charitable et tout et tout pouvait déjà zieuter pour le recompresseur de l'intro, ça permettrait ptet de redonner vie à ce projet ? C'est con que ça stagne, au regard de tout le taf fait dessus, que ce soit par Hiei- lui même et tout le monde qui a participé. Et dieu sait s'il y en a.

Merci :)

/me distribue des câlins et des bisous à ceux qui daigneront filer la main à finaliser tout ça
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Argone
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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Argone » 20 avr. 2011, 20:31

Y a de la tentative de corruption dans l'air :P

(j'aurai bien sorti un truc un peu moins glamour mais bon, je suis tout gentil alors je ne le fais pas ! Enfin pas pour l'instant :mad: )
Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra

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kipy
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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par kipy » 20 avr. 2011, 23:47

Lyan a écrit :Au vu du format de compression (et des sources) je pense pas que ça prendra enormement de temps à un programmeur experimenté de faire un reinséreur recompresseur (bien que je peux me planter sur ce poin)
Non, un algo de compression ne se résume absolument pas à "inverser" un algo de décompression.
Le processus de décompression, faut voir ça comme un jeu de piste, on lit, on tombe sur des indications, une fois qu'on les as comprises, c'est simple, on les suit : soit on va en avant, soit on retourne en arrière, dans tout les cas c'est écrit, "suffit" de suivre.
La compression elle doit analyser le contenu pour recréer ces indications, et pouvoir déduire que tel chemin est plus court qu'un autre. (compression plus efficace contre compression inutile).

Donc non c'est pas pareil.

Lire une carte c'est déjà pas évident pour tout le monde, en dessiner une c'est encore pire. ^-^

J'ai justement écrit un décompresseur/compresseur dernièrement, un truc type lzss, autant la décompression c'était finger in the noze, autant la compression ça a été plus hardu, même si je m'en suis sorti indemne (et plus efficace que le compresseur original ^^).

Voilà, fallait que je précise :p

Et je rejoins Hiei-, un décompresseur sans compresseur c'est complétement inutile, même si ça part de la meilleure des intentions.

Moi je suis sur d'autres trucs là donc je passe mon tour pour le moment.
Si personne ne se propose d'ici quelques jours, on verra ^^

C'est vrai que ce serait dommage, si près du but.
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Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 24 avr. 2011, 05:06

A la limite, un simple décompresseur pour la traduction d'un jeu complet, ça aurait pu servir.

Ca laisse plusieurs mois pour faire le reste tant que la traduction est faite.

Mais ici, la traduction est déjà faite, donc on se moque un peu (voir complètement) de décompresser le texte original (surtout que le lien espagnol explique déjà la compression, donc pas trop besoin de chercher je pense).

Kipy, ton message me fait au moins plaisir sur un point, le fait que je ne suis donc pas fou ! N'étant plus le seul à trouver qu'un décompresseur seul ne sert, hélas, à rien du tout, surtout dans ce cas (encore plus quand tu as déjà le texte en clair).

Pour Loki, ce n'est pas car il est overbooké, il m'a clairement dit qu'il ne le ferait pas, tout simplement (si c'était de l'overbookage, il aurait dit, au pire, "je te le fais plus tard/dans x jours/semaines", pas un "non" catégorique), et pas à cause d'une simple question de temps.

C'était sympa oui, mais inutile, voir désespérant. J'aurais préféré que rien ne soit fait du tout plutôt qu'une moitié perso (à part me donner envie de me cogner la tête contre un mur encore plus, ça n'aura pas servi à grand chose).

Mera, lui, par contre, m'a dit qu'il ferait sa partie mais plus tard, car il n'a pas trop le temps en ce moment (là, ce n'est pas gênant, il suffit d'attendre et je suis sûr qu'il la fera à un moment ou un autre, et de toute façon, tant que le reste ne suit pas, ça ne sert à rien qu'il se presse).

Et pour la partie de Mera, à la limite, je pourrais la faire moi-même, faudrait abréger des trucs dans ce cas (car à la main, je ne peux pas utiliser les pointeurs 24-bits, et donc utiliser toute la place que je désire), mais au pire, c'est faisable avec de(s) (grosses) concessions.

Pour la VWF, aucune idée par contre, mais quitte à "jeter" le patch, autant le sortir sans VWF au pire, ce serait déjà ça (mais pour ça, faut le reste, l'intro et les crédits recompressés, puis le dump des derniers textes secondaires à remplacer, même si le premier truc appellera le second, vu que pour le moment, aucun intérêt que Mera se bouge pour le second si le premier truc n'est pas fait).

Edit (24/04) : J'en discutais sur IRC avec Lyan à l'instant, il y a quelqu'un qui bêta-test le patch actuel en ce moment. Si cette personne me confirme que le jeu est finissable sans bug, une fois tous ses petits reports corrigés et si on en est toujours au même point pour le reste (sans news ni assurance que ça bougera, que ce soit dans une semaine, un mois ou même plus), je pense que je vais sortir le patch tel quel (l'ancienne intro, j'imagine que tout le monde va la zapper de toute façon, la font classique j'avais déjà prévue de laisser l'original depuis quelques temps, et les messages de combats originaux, on n'est pas à ça près de toute façon, et ils ne sont pas non plus affreux).

Par contre, si c'est le cas, il n'y aura pas de mise à jour ultérieure comme me l'a suggéré Lyan, vu que je le fais pour qu'il y ait au moins une version et que le boulot serve un jour, et pour ne plus jamais avoir à y retoucher/repenser après toute cette galère (mais de toute façon, l'important dans ce patch, ce sont les dialogues du script, le reste aurait pu être conservé sans que ça gêne vraiment, même si tout à été remplacé à part les messages de combats. Le reste n'est que du fignolage qui n'est pas vital et c'est ce fignolage qui bloque entièrement le projet, ce 'nest donc clairement pas viable).

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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par pinktagada » 24 avr. 2011, 10:17

Ah ben tiens ! quelle bonne nouvelle ça !
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Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 25 avr. 2011, 10:28

Comme quoi, suffit d'en parler pour que ça bouge ^^;

Le patch contiendra les messages de combats, et peut-être même l'intro avec un peu de chance, plus d'infos plus tard.

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Dernière édition par Hiei- le 04 mai 2011, 11:21, édité 3 fois.

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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par 4ph » 25 avr. 2011, 11:19

Ca me fait très plaisir pour les bonnes nouvelles pour SOM, Hiei! :wink:
@+

Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 04 mai 2011, 11:21

Quelques news :

Pour les textes secondaires, c'est en bonne voie. Il y a en gros 3 morceaux (utilisant des pointeurs hardcodés), le premier a été dumpé (même si je n'ai pas le dump pour le moment, ça a été fait), les deuxièmes et troisièmes morceaux restent à faire mais il n'y a pas beaucoup de pointeurs à trouver, donc ça devrait aller dès que Meradrin aura un peu de temps à tuer (pour le deuxième morceau, il n'y a que 5 pointeurs à traiter, et pour le troisième morceau, de mémoire, ça ne dépasse pas 10 pointeurs).

Pour l'intro par contre, à voir. Ca a l'air plus long et compliqué que prévu de la modifier sans recompresser, et visiblement, ce qui a déjà été fait ne nous sert à rien en l'état.

Donc ben, pour l'intro, s'il y a des gens motivés et intéressés pour faire un décompresseur/recompresseur fonctionnel, on est preneurs :D (même si je sais qu'il ne faut pas trop rêver ^^; ).

Le jeu est également en train d'être béta-testé par quelqu'un (sans les quelques textes secondaires manquants et l'intro), j'imagine que cette personne aura fini le test d'ici que les textes secondaires, et peut-être l'intro si elle est faite au final, soient terminés, et ensuite, le patch devrait être prêt, même si je n'exclue pas un béta-test un peu plus large s'il y a des gens intéressés. Maintenant, j'ai moi-même testé chaque message réinséré dans le jeu (à part la cinquantaine que je n'ai pas trouvé dans le jeu, mais je suppose que pas mal de ces messages ne sont jamais utilisés dans le jeu vu les messages en question), donc à part quelques erreurs/oublis, je doute qu'il y ait de gros problèmes.

Voilà pour les news.
Dernière édition par Hiei- le 05 mai 2011, 09:34, édité 1 fois.

Meradrin
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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Meradrin » 05 mai 2011, 08:07

J’aurais jamais crue que j’irais regarder cette foutu intro, au début que je voulais simplement aider à dumper les textes de la version japonaise -_- Donc en résumé je me suis fais abuser si on considère que j’ai fais les outils d’insertion, les modifications assembleur et me voilà à jeter un œil la dessus.

Mon impression sur l'intro de départ de Secret of Mana. L'équipe à commencé a programmé un super jeu toute en ce foutant de se que aurait l'air l'intro. Se qui est totalement normal lorsqu’on crée un jeu. C’est bien souvent les choses qui sont faite en dernier avant d’arriver à l’Alpha.

Le seul problème, c’est que le jeu devait être pas trop mal et prendre presque la totalité du budget de cartouche que leurs accordait Square, qui était un gros 2 méga-octet !
Alors, la ils sont regarder avec un visage de tristesse profond de jeune japonnais. Voici une simulation très réaliste des dialogues qui du être dit :

- Ceci ne rentre pas la ROM.
- Alors, compresse le code et le data et décompresse dans le tous dans la RAM.
- Eee… ouais…
- Donne ça à faire à quelqu’un d’autre…

En gros on voit toute suite niveau code que c’est codé vraiment différent, simplement au niveau du rendu de la police et de l’encodage de la table de caractère en ASCII. Techniquement l’intro mets la PPU en mode 3 (Picture Processing Unit : est l’équivalant d’une carte graphique dans un PC pour les inculte de la SNES.) Dans le Mode 3, il y a seulement 2 BG (BackGround : sont les plan qui sont utilisé dans la SNES. Tous dépendant le mode on peut aller jusqu'à 4 BG) sont utilisé pour le rendu de l’image. Le premier BG est en mode 256 couleur soit 8bpp et le second BG est en mode 16 couleur soit 4bpp.
Dans le cas de l’intro tous le texte est mis sur le BG #2 et c’est ceci qui va nous intéressé si on veut modifier le system de rendu. Mais bon pour le présent mes explications vont se résumé à comment le texte est compressé en mémoire.

La routine de copie de data de décompression est mis en RAM à une adresse que ça change souvent en code ou en data. Donc le mapping n’est vraiment pas fixe et ceci m’a fait chier au moins 5 minutes le temps que je m’en rende comptes. Mais bon n’ayez crainte, un breakpoint et un dump de RAM et j’avais le code source.

Voici les informations qui nous intéressent :

Code : Tout sélectionner

7ead9c lda #$007e             A:01e8 X:0000 Y:0007 S:01f9 D:0000 DB:7f nvmxdIZC V:103 H: 246
7ead9f ldy #$5000             A:007e X:0000 Y:0007 S:01f9 D:0000 DB:7f nvmxdIzC V:103 H: 270
7eada2 xba                    A:007e X:0000 Y:5000 S:01f9 D:0000 DB:7f nvmxdIzC V:103 H: 294
7eada3 ora #$00c7             A:7e00 X:0000 Y:5000 S:01f9 D:0000 DB:7f nvmxdIZC V:103 H: 314
7eada6 ldx #$b480             A:7ec7 X:0000 Y:5000 S:01f9 D:0000 DB:7f nvmxdIzC V:103 H: 338
7eada9 jsl $c10014   [c10014] A:7ec7 X:b480 Y:5000 S:01f9 D:0000 DB:7f NvmxdIzC V:103 H: 362
Ici on peut voir qu’il charge dans les registres ou le data compressé est situer et ou il sera décompressé.

$c7:b480 est la position dans la rom ou le data est compressé. En gros l’adresse est 0x1B480 dans la rom pour les gens qui ne savent pas convertir une adresse de mapping SNES au fichier de la ROM.
$7e:5000 est la position dans la ram ou le data est décompressé

Donc ou est spécifier le nombre d’octets à décompresser ? Après lecture du code, je vois que la taille est située dans une sorte d’entête qui est d’une taille de 4 octets.

Code : Tout sélectionner

c14c6d lda $01,s     [0001ba] A:c77e X:4c30 Y:01f0 S:01b9 D:01be DB:c7 nvmxdIzc V:105 H: 954
c14c6f tax                    A:b480 X:4c30 Y:01f0 S:01b9 D:01be DB:c7 NvmxdIzc V:105 H: 992
c14c70 lda $0002,x   [c7b482] A:b480 X:b480 Y:01f0 S:01b9 D:01be DB:c7 NvmxdIzc V:105 H:1006
c14c73 xba                    A:241c X:b480 Y:01f0 S:01b9 D:01be DB:c7 nvmxdIzc V:105 H:1052
c14c74 clc                    A:1c24 X:b480 Y:01f0 S:01b9 D:01be DB:c7 nvmxdIzc V:105 H:1072
c14c75 adc $03,s     [0001bc] A:1c24 X:b480 Y:01f0 S:01b9 D:01be DB:c7 nvmxdIzc V:105 H:1086
c14c77 sta $05       [0001c3] A:6c24 X:b480 Y:01f0 S:01b9 D:01be DB:c7 nvmxdIzc V:105 H:1124
On voit qu’il lit une variable à l’adresse c7b482 de 16bit qui est écrit en Big Endian. Fait amusant toute l’architecture de la SNES est montée en Little Endian. Ceci est dont un fait très amusant et laisse croire que ce data à été compressé par un logiciel tiers qui devait sûrement rouler sur un Macintosh Performa (Architecture Big Endian et les DEV KIT était conçu pour roulé avec ça) de l’époque.

Donc la taille est 0x1C24 octets. Donc le data va prendre place de [$7E:5000 - $7E:6C23]. En gros Loki à fait un outil pour décompresser le data partiellement (Je dis partiellement car ceci ne débute pas au début du bloques de data compressé). Mais ceci s’avère peut utile car en quelque seconde je peu copié le bloque de data décompresser à partir d’une SaveState ou d’un dump de RAM. Mais bon, c’est l’intention qui compte et on ne doit en aucun cas dénigrer ton effort comme ça. Même si la ligne de copier coller de mIRC copier par Hiei pourrait laisser croire le contraire ;)

Mais j’ai au moins du expliqué deux ou trois fois à Hiei que la décompression était non complète ! Donc ça rends la compression encore plus difficile car tu dois insérer un bloque de data recompressé dans le milieu d’un truc déjà compressé. Donc aussi bien dire que tu dois carrément recompressé avec la même taille, ni 1 un octet de plus ni 1 un octet de moins !

Personnellement, vite comme ça. Nous avons grossit la ROM à 3Meg. Je vois mal l’utilité de faire perdre en plus le temps de Kipy sur un outil de compression pour ceci -_- Alors que en quelque ligne assembleur je pourrais dérouter la décompression et simplement faire une copie de data décompresser qui serait contenu dans l’expansion de la ROM. Et ainsi tu pourrais éditer le bloque de donné non compressé pour traduire ton intro.

Donc… même si je m’étais dis à moi-même que j’allais plus coder une foutu ligne assembleur sur cette ROM, alors que j’en ai encore pas mal à recodé sur Arabian Night. Je me vois recommencé à faire un autre hack. Mais bon, je dois dire que la tache est simple, donc ce n’est pas si grave !

Donc en gros en quoi va consister ce hack ? Je vais placer un hook juste lors de l’appelle de la décompression.

Code : Tout sélectionner

7eada9 jsl $c10014   [c10014] A:7ec7 X:b480 Y:5000 S:01f9 D:0000 DB:7f NvmxdIzC V:103 H: 362
c10014 jsr $4c30     [c14c30] A:7ec7 X:b480 Y:5000 S:01f6 D:0000 DB:7f NvmxdIzC V:103 H: 424
c14c30 phd                    A:7ec7 X:b480 Y:5000 S:01f4 D:0000 DB:7f NvmxdIzC V:103 H: 470
c14c31 php                    A:7ec7 X:b480 Y:5000 S:01f2 D:0000 DB:7f NvmxdIzC V:103 H: 500
c14c32 rep #$30               A:7ec7 X:b480 Y:5000 S:01f1 D:0000 DB:7f NvmxdIzC V:103 H: 522
c14c34 pha                    A:7ec7 X:b480 Y:5000 S:01f1 D:0000 DB:7f NvmxdIzC V:103 H: 584
c14c35 tsc                    A:7ec7 X:b480 Y:5000 S:01ef D:0000 DB:7f NvmxdIzC V:103 H: 614
c14c36 sec                    A:01ef X:b480 Y:5000 S:01ef D:0000 DB:7f nvmxdIzC V:103 H: 628
c14c37 sbc #$0031             A:01ef X:b480 Y:5000 S:01ef D:0000 DB:7f nvmxdIzC V:103 H: 642
Je vais donc placer le hook de copie de donné à c14c30 et seulement l’appliqué si le registre A = 7eC7 et X = b480 et Y = 5000. Sinon l’exécution va suivre son court.

Si j’ai exécuté ma copie de data je devrais retourner le hook à cette adresse qui est pour ainsi la sortie de la fonction de décompression.

Code : Tout sélectionner

c14cbd plp                    A:01f1 X:c211 Y:6c24 S:01f1 D:01be DB:7f nvmxdIzc V:125 H: 426
c14cbe pld                    A:01f1 X:c211 Y:6c24 S:01f2 D:01be DB:7f NvmxdIzC V:125 H: 454
c14cbf rts                    A:01f1 X:c211 Y:6c24 S:01f4 D:0000 DB:7f nvmxdIZC V:125 H: 490
c10017 rtl                    A:01f1 X:c211 Y:6c24 S:01f6 D:0000 DB:7f nvmxdIZC V:125 H: 532
7eadad jsr $bf7d     [7ebf7d] A:01f1 X:c211 Y:6c24 S:01f9 D:0000 DB:7f nvmxdIZC V:125 H: 616
Commentaire totalement gratuit d’un programmeur qui s’adresse au programmeur assembleur dans l’âme ! J’aurais inversé l’ordre de sauvegarde du registre D avec celui du P. Si on veut être le plus propre possible car lors de la sortie de la pile du D on va altérer l’état du registre si durement gardé de notre P. Mais bon dans ce cas je suppose que le programmeur voulait surtout sauvegarder les états des flags MX ;) Je fais des code reviews... à cette heure... et de trucs que personne se préoccupe :D

Donc pour résumé rapidement voilà le hack ASM :

Code : Tout sélectionner

; ==================================================================================
; Déplacement du data d'intro non compressé dans la rom
; ==================================================================================

; Varaible pour la taille du data et le data lui-même.
!DataIntroSize   = $e51000
!DataIntroOffset = $1002

org $c14c30
{
	jmp.l CopyHookForIntro
}

org $e5000
{
CopyHookForIntro:
	phd
	php
	rep #$30

	; Copie seulement si les registres sont de cette valeur A:7ec7 X:b480 Y:5000 
	cmp #$7ec7
	bne .Decompress
	cpx #$b480
	bne .Decompress
	cpy #$5000
	bne .Decompress
	bra .SimpleCopy

.Decompress
	jmp.l $c14c34

.SimpleCopy
	pha
	ldx #!DataIntroOffset
	lda.l !DataIntroSize
	dec
	mvn $e47e
	pla
	jmp.l $c14cbd
}
Donc, comme tu peux voir Kipy c'est plus simple ;)

Et le release des tools avec le dump et l'inserteur des textes de combat va se faire bientôt, mais la je vais au lis.
Dernière édition par Meradrin le 05 mai 2011, 08:16, édité 2 fois.

Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 05 mai 2011, 08:12

Meradrin a écrit :J’aurais jamais crue que j’irais regarder cette foutu intro, au début que je voulais simplement aider à dumper les textes de la version japonaise -_- Donc en résumé je me suis fais abuser si on considère que j’ai fais les outils d’insertion, les modifications assembleur et me voilà à jeter un œil la dessus.
Merci, moi aussi je t'aime :D

D'un autre sens, sans ça, tu n'aurais jamais bossé sur "Arabian Nights", et au final, Bahamut aurait été bloqué quand même :wink: (il aurait eu les mêmes problèmes).

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kipy
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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par kipy » 05 mai 2011, 08:40

Meradrin a écrit :Je vois mal l’utilité de faire perdre en plus le temps de Kipy sur un outil de compression pour ceci -_-
Ben si ça peut te "rassurer", je viens d'immerger, j'ai pas eu le temps de faire quoi que ce soit :-D
Meradrin a écrit :Donc, comme tu peux voir Kipy c'est plus simple ;)
Ho mais je te crois sur parole :p

Bravo en tout cas. J'ai bien aimé la simulation réaliste xD
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Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 05 mai 2011, 08:49

De mon côté, j'ai modifié le reste des textes à la main, en me démerdant avec la DTE de base, et j'ai réussi à rentrer plus ou moins ce que je voulais au prix de quelques sacrifices, donc après ça (l'intro, et le premier dump traduit réinséré), il ne me restera plus qu'à vérifier que je n'ai rien oublié et ce sera terminé.

Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 06 mai 2011, 07:54

D'ailleurs, si certaines personnes (des habitués tant qu'a faire) sont intéréssés par le béta-test, vous pouvez deja me pm et je vous recontacterais dès que Mera aura finalisé tout ça, et donc, et que le patch sera prêt (je pense que ce n'est qu'une question de jours).

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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hroþgar SCRB » 07 mai 2011, 16:02

Aaaah ben je comprends mieux pourquoi je suis sans nouvelles du caribou :D
Votre fils ne fait pas ses devoirs, il les commet. (Quino)

Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 07 mai 2011, 23:29

:-?

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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hroþgar SCRB » 08 mai 2011, 22:33

C'est parce qu'en fait, je l'attends pour un projet qui devrait se lancer, mais aussi pour la mise en ligne de certains trucs :)
Votre fils ne fait pas ses devoirs, il les commet. (Quino)

Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 09 mai 2011, 03:56

Je doute que ce soit ça qui l'ait totalement ralenti vu qu'à par l'autre fois, il n'y a pas retouché entre temps je crois ^^; ?

Probablement le boulot et/ou "Arabian Nights" ?

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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Meradrin » 09 mai 2011, 07:33

Voilà release de la version 5 en gros tous les changements son mis dans le info.txt. Tous les infos on déjà été dis dans les potes avant :

http://www.finaltranslation.org/Seiken% ... ol%20V5.7z

Et Haruney je finis un truc sur Arabian et tu es le prochain à qui je donne une grosse dose d'amour ;)

Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 09 mai 2011, 15:26

Un grand merci à toi !

Par contre, comment je peux faire pour avoir un peu plus de place ?

Par exemple, il me manque un "espace" pour mettre une lettre sur la première ligne, et si je décale tout le code entre les phrases d'une ligne vers la droite, ça affiche un peu n'importe quoi ^^;

Image

Il y a aussi les accents, j'ai bien lu et compris l'explication de Loki, mais peut-on en rajouter un sur la première ligne ? (Il n'y en avait pas à la base).

Si je respecte la longueur des lignes originales, ça donne ça :

L'intro en texte :

DANS DES TEMPS TROUBLÉS,
LE PEUPLE ATTEND LE HÉROS
QUI BRANDIRA L'ÉPÉE ET RAMÈNERA
LA PAIX SUR LE MONDE.
EXCALIBUR, KUSANAGI, MASAMUNE...
L'ÉPÉE PORTE BIEN DES NOMS
DANS LES MYTHES ET LÉGENDES
QUI LA GLORIFIENT.
MAIS TOUS DÉSIGNENT
EN FAIT LA MÊME LAME :
L'ÉPÉE SACRÉE DE MANA.

Le résultat dans le jeu :

Image Image
Image Image
Image

Les accents, à zapper, je sais les modifier logiquement, par contre il manque un peu de place (pour entrer la fin de l'intro, il manque un mot, et une virgule sur la première ligne), et je ne sais pas trop comment "mettre en forme" l'intro, histoire que ce soit plus ou moins centré.

Si on n'était pas limité niveau "place", j'aurais pu simplement mettre des espaces pour centrer le texte, mais visiblement on est limité à la taille du texte décompressée et pas un octet de plus ? :o

Si je pouvais décaler les octets du "code", je pourrais tout entrer sans problème, "mise en forme" comprise, mais dès que je décale tout le code d'un octet vers la droite, j'ai le problème de la première capture d'écran.

Edit : C'est bon, j'ai réussi à me débrouiller, en sacrifiant les accents. Je posterai le résultat ce soir, j'ai quelques trucs à fignoler dessus avant.

Hiei-

Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Hiei- » 09 mai 2011, 17:27

Voilà le résultat final :

ImageImage
ImageImage

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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Musashi » 09 mai 2011, 17:35

Ca a de la gueule, bravo. :)

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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par kogami » 09 mai 2011, 17:36

Les accent ne sont pas indispensable sur des lettres Majuscule de toute façon.

Bien joué en tout cas !!!

J'aimerais par contre modifier le logo Secret of Mana par Seiken Densetsu 2 pour garder une cohérence entre le jeu Seiken Densetsu 3.

Il serait possible de mettre le logo d'origine Japonais ?
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

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Re: [SNES] Secret of Mana

Message non lu par Lestat » 09 mai 2011, 17:54

kogami a écrit :Les accent ne sont pas indispensable sur des lettres Majuscule de toute façon.
:grr:

Imagine la phrase suivante :

LES MOINES AIMENT LES JEÛNES!

Bah sans l'accent ça fait vachement provoc...pis c'est une faute d'abord!

Pour ce qui est de l'intro, un petit coup de sécateur :

Code : Tout sélectionner

DANS DES TEMPS TROUBLÉS,
LE PEUPLE ATTEND LE HÉROS
QUI BRANDIRA L'ÉPÉE ET RAMÈNERA
LA PAIX SUR LE MONDE.
EXCALIBUR, KUSANAGI, MASAMUNE...
L'ÉPÉE PORTE BIEN DES NOMS
DANS LES MYTHES ET LÉGENDES
QUI LA GLORIFIENT.
MAIS TOUS DÉSIGNENT
EN FAIT LA MÊME LAME :
L'ÉPÉE SACRÉE DE MANA.

Code : Tout sélectionner

EN CES TEMPS SOMBRES
UN HÉROS EST ATTENDU,
IL DOIT BRANDIR L'ÉPÉE
QUI RAMÈNERA LA PAIX
SUR LE MONDE.
DANS LES MYTHES ET LÉGENDES
QUI LA GLORIFIENT,
L'ÉPÉE A PORTÉ BIEN DES NOMS,
EXCALIBUR, KUSANAGI, MASAMUNE...
TOUS DÉSIGNENT
LA MÊME LAME :
L'ÉPÉE SACRÉE DE MANA.
P.s : à Kogami, oui, il me semble que Hiei avait mis la main sur ces gfxs.

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