[SNES] Clock Tower

Le groupe de ceux qui n'ont pas de groupe. Vous vous êtes mis à plusieurs sur un projet et souhaitez en discuter ? Vous voulez montrer l'avancement de votre traduction ? Cette partie vous est dédiée !
Hiei-

Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Hiei- » 23 févr. 2012, 00:45

BahaBulle a écrit :
Hiei- a écrit :Les anglais ont zappé la compression d'origine...
C'est aussi ce que j'ai fait pour les graphismes. C'est une méthode barbare mais je n'ai pas le temps de faire mieux.

Je regarderais aussi l'intro pour voir ce que je peux faire. Pour les autres (squelette...), me faut une save ;)
Quand c'est bien fait, je n'ai rien compte perso. Mais ce n'est pas le cas des anglais :D

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Happexamendios » 23 févr. 2012, 09:28

ben je suis assez d'accord. fondamentalement, c'est le résultat qui compte, et le joueur lambda s'en tamponne les steacks de savoir s'il y a une décompression à la volée par injection de code sous inverseur de poussée transversale (ou équivalent)

après, je conçois qu'il y a le côté technique qui est très intéressant, mais des fois faire simple c'est bien aussi ^^
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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par BahaBulle » 23 févr. 2012, 09:37

C'est pas dit que je fasse ça bien :D

Hiei-

Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Hiei- » 23 févr. 2012, 10:46

Il faudrait une save juste avant le mémo du squelette, je pensais avoir une save juste avant mais non, l'action est déjà enclenchée donc pas moyen de la transposer sous Snes9x.

J'imagine que Shyma aura ça :P

Le premier message "spécial", c'est l'intro (facilement accessible), le deuxième c'est le mémo du squelette (en attente d'une sauvegarde) et le dernier c'est le message après les crédits (facilement accessible avec la sauvegarde postée précédemment).

Pour finir, il y a quelques messages bien précis qui ne disparaissent pas après affichage, mais on avait vérifié avec Shyma et c'est aussi le cas sur la console originale. Maintenant, une fois le reste fini, si tu veux y jeter un oeil, Shyma ne sera pas contre je pense (il aimerait que les messages disparaissent après affichage, comme tous les autres). Pour ces messages, j'ai des sauvegardes (elles sont dans le pack), donc je pourrais facilement les convertir au format snes9x en passant par la "sram" je pense.

Ensuite, ce sera tout :P

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par BahaBulle » 23 févr. 2012, 11:02

Hiei- a écrit :le dernier c'est le message après les crédits (facilement accessible avec la sauvegarde postée précédemment).
Hmm...Je viens de laisser tourner les crédits et je ne vois pas de message après, juste la suite de la vidéo.
Est-ce qu'il apparaît pour toutes les fins ?
Hiei- a écrit :Ensuite, ce sera tout :P
Mais c'est qu'on m'en rajoute à chaque fois :D

Hiei-

Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Hiei- » 23 févr. 2012, 11:05

C'est peut-être la fin G en fait, je vérifie et je te réponds sur IRC.

Edit : C'est réglé pour les sauvegardes, j'en ai retrouvé une de la fin G et une du mémo et je les ai envoyés à Baha.

Pour les phrases qui disparaissent mal, c'est optionnel vu que c'est aussi dans la version originale, ce serait un petit plus mais ce n'est pas "vital".

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Shyma.X » 23 févr. 2012, 12:09

Pour les sauvegardes, faites moi une liste de ce que vous voulez, je m'en occuperai ce week end.

Pour les messages qui ne s'effacent pas, ce n'est pas une priorité, bien entendu, mais je trouve que ça serait plus propre.
Jes m'avait expliqué que chaque réplique du jeu était précédé d'une série d'octets ayant un rôle bien précis :
Faciès à afficher, vitesse d'écriture du message, couleur du texte, etc.
Je suppose que l'effacement du message ou non doit également être indiqué dans ce petit morceau de code.
Á vérifier.

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par BahaBulle » 23 févr. 2012, 14:34

Crédits gérés et insérés pour test. Il est également possible d'ajouter les caractères en plus, à savoir .()-

L'alignement des textes était bizarre alors j'ai fait quelques retouches pour donner des idées.

Dans l'ordre, alignement d'origine, centré sur l'écran, alignement gauche et droite selon le type de textes.
A toi de voir ce que tu veux faire.
Image Image Image
Pièces jointes
SNES-ClockTower-v1.1.zip
v1.1 du 23/02/2012
(3.38 Mio) Téléchargé 97 fois

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Happexamendios » 23 févr. 2012, 16:02

j'aime bien la deuxième
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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Lestat » 23 févr. 2012, 17:36

Et moi la troisième, il n'y a pas de problème "d'équilibre" comme ça :)

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Shyma.X » 23 févr. 2012, 17:48

Oui mais non. La position décalée du Staff Credit est volontaire.
Cette position sert pour la fin S.

Image


Mieux vaut donc ne pas y toucher.

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Lestat » 23 févr. 2012, 19:18

Ha d'accord le fer est à droite à cause de l'illustration c'est ça?

(au fait tu as pu trouver un srm avec toutes les fins?)

H.S : Tiens, tant que j'y pense, j'ai scanné la notice et la boîte elles sont sur npes. (enfin la boîte, la notice est en attente de "validation", si vous êtes inscrit, il faut aller dans la zone de dépôt du site)

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Shyma.X » 23 févr. 2012, 19:37

Yep, c'est un effet de style.

Pour le srm, je n'en ai pas sous la main, mais je ferai ça ce week end.
Lestat a écrit :H.S : Tiens, tant que j'y pense, j'ai scanné la notice et la boîte elles sont sur npes. (enfin la boîte, la notice est en attente de "validation", si vous êtes inscrit, il faut aller dans la zone de dépôt du site)
Je vois qu'il s'agit de la première édition.

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par BahaBulle » 24 févr. 2012, 00:15

Pour l'intro, le problème ne semble pas trop compliqué. Il suffit simplement de modifier la tilemap associée à chaque écran pour pouvoir changer le nombre de caractère par ligne.

Hiei-

Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Hiei- » 24 févr. 2012, 10:21

Ah, c'est une tilemap, tout s'explique. Je pensais bêtement que c'était du texte classique avec la fonte déjà chargé.

Ca ne devrait pas être trop compliqué à modifier alors, c'est cool :)

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Shyma.X » 26 févr. 2012, 20:03

Lestat, voici le fichier .srm demandé.


Pour ce qui est de l'alignement du staff Credit, c'est le jeu qui place la colonne de texte en fonction des fins.
Pour certaines, elle sera à droite, pour d'autre à gauche, ou au milieu.

Donc non, il ne faut pas y toucher.
Pièces jointes
Clock Tower.zip
Fichier .srm avec toutes les fins.
(300 octets) Téléchargé 79 fois

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Lestat » 27 févr. 2012, 00:34

Merci beaucoup Shyma.X :)

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par BahaBulle » 05 mars 2012, 14:22

Joyeux anniversaire Shyma.

Comme cadeau, l'intro de Clock Tower est modifiée :D
J'ai dû revoir quelques textes car soit il manquait un mot, soit le texte était trop long.

Image Image Image
Image Image Image

Je continue.

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Ti Dragon » 05 mars 2012, 14:41

On aimerait ;)
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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par BahaBulle » 05 mars 2012, 17:05

Bon, les messages du squelette et de la fin G sont également modifiés.

En revanche, j'ai essayé d'insérer ta traduction du menu (que je n'avais pas vu avant :-P). Ben je suis limité à 12 caractères par lignes et je ne comprends pas du tout pourquoi. La tilemap est pourtant bien chargée entièrement en VRAM.
Du coup, DEMARRAGE RAPIDE et LISTE DES FINS sont coupés.

J'essaierais de continuer à regarder plus tard. Sauf si tu as une idée pour réduire ces termes.

Ti : Oui, j'avais vu mais la flemme de refaire un screen :-P

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Inexpugnable » 05 mars 2012, 18:19

Dire qu'on n'ose pas poster nos screens et qu'on les vérifie à 5 fois avant de publier quoi que ce soit. :D
Chaméléon. Est-ce que ne rien prendre. Ah oui mon coeur c'est vrai. Qu'est-ce que ça, qu'est-ce que c'est ? Donnez-moi ton argent. Donnez-moi ton fromage. Je donne tu mon amour et je allume ton chauffage.

https://www.youtube.com/watch?v=9eYAyYo5638

Hiei-

Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Hiei- » 05 mars 2012, 20:02

Joli :)

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Shyma.X » 05 mars 2012, 20:04

Merci beaucoup Baha. :)

Ti : Cette trad commence sérieusement à dater (plusieurs années même…) et il est fort probable que je n'ai pas fait de relecture. :oops:
Mais je comptais la refaire, histoire de corriger ce genre de fautes, changer quelques tournures de phrases et modifier quelques trucs par-ci par-là.

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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Ti Dragon » 05 mars 2012, 22:04

Nan mais c'est pas grave, en fait : c'est juste que, si je ne repère pas la faute, on va dire que je ne suis pas efficace (et je dois maintenir ma réputation de chieur). Mais c'est ma faute : ça a commencé avec les screens de kipy sur Suikoden :lol:
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Re: [SNES] Clock Tower

Message non lu par Meradrin » 06 mars 2012, 07:46

Yo Baha ! J’ai été informé que tu voulais comprendre pourquoi ton texte était coupé.
En premier lieu, tu dois d’écouter ce vidéo au complet pour t’aidé à la compréhension.
http://www.youtube.com/watch?v=VSpEo8Onqiw (À écouté même si tu connais !)

Ensuite, parlons de mon analyse.

J’ai commencé à regarder pour le BG du texte qui est le numéro 3. Ensuite, j’ai regardé ou était stocker la tiles map, plus exactement à 3000$ en VRAM. Bon tu semble dires presque vrai la Tile Map des textes est belle et bien chargé. Avec quelque problème ou le texte « démarrage rapide ». Et tu ne sembles pas avoir la bonne palette de couleur non plus pour les tiles coupé. Se que j’aime bien, c’est le fais qu’il se paye du luxe. Simplement du au fait que pour chaque ligne de texte il utilise une palette de couleur différente et il change la couleur de la palette lors de la sélection. Il passe par le DMA 0 pour ça. Et le DMA 1 sert grosso-modo à updaté les sprite de l’horloge.

Ensuite le IRQ est déclenché avant la ligne 144 pour géré un scrolling du BG3 pour Stéréo ou Mono.
Le scrolling est fait à l’adresse.

Code : Tout sélectionner

c03612 lda $0dde     [800dde] A:3612 X:0168 Y:0000 S:07d3 D:0000 DB:80 nVMxdIzc V:143 H:1042
c03615 sta $2111     [802111] A:3600 X:0168 Y:0000 S:07d3 D:0000 DB:80 nVMxdIZc V:143 H:1068
c03618 lda $0ddf     [800ddf] A:3600 X:0168 Y:0000 S:07d3 D:0000 DB:80 nVMxdIZc V:143 H:1092
c0361b sta $2111     [802111] A:3600 X:0168 Y:0000 S:07d3 D:0000 DB:80 nVMxdIZc V:143 H:1118
c0361e rtl                    A:3600 X:0168 Y:0000 S:07d3 D:0000 DB:80 nVMxdIZc V:143 H:1142
Sinon c’est ta Windows 2 pour le BG3/4 qui n’est pas correcte. Elle coupe à $80 ou 128 pixels en X. Tu aurais besoin de le mettre à $A0. Mais tu ne peux pas mettre plus, car sinon tu vas commencer à voir la lettre caché du MONO.

Bon regardons ou le code défini la valeur de la Windows 2

Code : Tout sélectionner

80d229 lda $0128
80d22c sta $2128
80d22f lda $0129
80d232 sta $2129
Bon ceci est du code exécute durant le V-BLANK donc faudrait trouver ensuite ou est définie la valeur de $0128.

Code : Tout sélectionner

80da4c lda $000e,x   [808b0d]
80da4f sta $0128     [800128]
80da52 lda $000f,x   [808b0e]
80da55 sta $0129     [800129]
Bon donc il charge le data dans la rom à l’adresse 808B0E, ou plus simplement 8B0E dans le fichier de la ROM. Et oui je vois bien la taille de la Windows 80FF. Que je vais changer en à A0FF.
Et voilà on va ton texte. Sauf que comme je te disais avec mon analyse de la VRAM ta palette de couleur n’est pas bonne, je ne sais pas comment tu charges tes tiles en VRAM. Mais si j’étais toi, je regarderais, ça. Encore là si tu veux que je jette un œil pour le texte et la palette dit, le moi. Mais le je dois aller au lit right now ou je vais payé le gros prix d’une madame qui va grogné :D

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