correction de bugs dans breath of fire (snes)

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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par FlashPV » 31 oct. 2008, 09:12

Quoi, t'as fini le jeu et il y a rien d'autre? Bon alors j'ai plus quel es graphs compressés qui me gênent...

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kogami
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Re:

Message non lu par kogami » 29 janv. 2009, 15:28

kogami a écrit :Pas mal le coup de la traduction de l'écran titre
Edit:
Sinon, je voulais savoir si il était possible de hacker la Rom pour que lors des combats on change la manette US par celui de la Pal.

Comme sur ses photos

Image

Image
J'avais déjà posé la question, comme tu travail apparament sur le projet avec Ryusan, te seraisse dans tes cordes de faire ce que j'ai cité plus haut :mad:
Désolé de remonter un vieux sujet, mais comme j'en avais parlé à cette endroit, je me suis dit que c'était pas la peine de créer un nouveau topic pour ça.

Ayant un peu plus d'expérience dans le beau monde du Romhacking, je me suis essayé à remettre les couleurs des boutons de la manette lors des scéne de combat (en gros pour retrouver les boutons au couleur d'origine d'une manette Pal ou Jap A,B,X et Y)

Je vous donne mes petite trouvaille:

Chercher dans la rom US:

4730AA3C0D49136A8E4D136A8E4DE9300D49AA3C4730E930

Puis remplacer par:

0C0036163A274826E3110749634400203F29DB1CA604C108

J'ai aussi fais un patch .ips
http://kogami.free.fr/Photo/Chrono_Trig ... kogami.zip

Ti, si tu souhaite rajouter ce patch à la data base de la T.R.A.F, y'a pas de problème pour moi.
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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par Ti Dragon » 30 janv. 2009, 08:55

Il faudrait plutôt que je réapplique le patch sur ton travail initial et que je mette à jour la version Ryusan + kogami ^^.

Par contre, histoire que tout le monde en profite, tu pourrais nous décrire la méthode (et les documents, s'ils existent) que tu as utilisée. Cela a-t-il un rapport avec le récent outil de hack de Super Mario RPG ?
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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par kogami » 30 janv. 2009, 12:29

Par contre, histoire que tout le monde en profite, tu pourrais nous décrire la méthode (et les documents, s'ils existent) que tu as utilisée. Cela a-t-il un rapport avec le récent outil de hack de Super Mario RPG ?
L'outil sortie récament m'a donné l'envis de me replonger dans la rom de Super Mario RPG, donc dans un sens on peux dire que oui :)

J'ai vue qu'il était possible de faire pas mal de chose, et en explorant la rom via le logiciel je suis tombé sur les GFX/Sprite de ces fameux bouton A,B,X et Y.

J'ai essayé de modifier les couleurs depuis l'outil, mais à vrais dire je n'y suis pas parvenus... Parcontre l'outils donné une info assez intéressante (l'offset ou ce trouvé ces GFX/Sprite dans la rom "2C10A0")

La 1er chose que j'ai faite est d'ouvrir Tile Molester, de charger la rom US et Jap de Super Mario RPG, d'allez à l'offset 2C10A0 (par chance ces GFX/Sprite n'était pas compréssé)

J'ai récuperé les GFX de la version Japonaise pour les collés dans la rom US (un transfert de GFX/Sprite en gros)

Je test la rom, mais malheresement celà n'a pas fonctionné (on resté avec les couleurs mauve)

De ce faite, je remarque qu'étrangement les GFX/Sprite entre les roms Jap et US sont de même couleur :/

J'essaye donc de faire l'inverse (mettre les GFX/Sprite de la version US dans la rom Jap) pareil je re-test la rom Jap et on ce retrouve avec les couleurs d'une manette Pal.

De là, j'en conclus que les couleurs ne venait pas des GFX/sprites, mais plutôt d'une palette graphique !!!

La grosse galère comence pour moi, comment retrouvé l'offset qui correspond à la palette graphique des boutons de la manette ?

Sachant que j'ai aucune expérience pour tracé un code avec un débugueur, ce qui peux être très utile pour trouver ces infos quand on sait comment sans servir... (D'ailleur y'a t'il un tuto prévus la dessus ?)

Je vous donne ma méthode "made in kogami" que j'ai inventé =)

Il suffit de découpé la rom US de Super Mario RPG en plusieurs morceaux de 512ko (on fais de même chose avec la rom Japonaise)

On renome les morceaux ainsi:

Mario.smc.1, Mario.smc.2, Mario.smc.3 etc...

On déplace tout ces morceaux dans le répertoire ou ce trouve l'emulateur ZSNES. (L'émulateur ZSNES a l'avantage de pouvoir lancer des roms fragmenté en plusieurs morceaux)

Ensuite on renome exactement les morceaux de la rom Japonaise ainsi:

Mario.smc.1, Mario.smc.2, Mario.smc.3 etc...

Il suffit maintenant de remplacer les morceaux de la rom jap sur les morceaux US (1 par 1) et testé le jeu sous émulateur, jusqu'à tomber sur ce que l'on recherche.

Une fois ce morceau localisé, il reste plus qu'à faire une comparaison avec un éditeur hexadecimal entre le morceau US et Jap.

On change les valeurs hexa 1 par 1, jusqu'à trouver le bon. (en l'ocurance il fallait trouver la palette graphique à l'offset 255258)

Voilà je pense avoir tout décrit correctement :oops:
Dernière édition par kogami le 30 janv. 2009, 14:20, édité 1 fois.
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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par rid » 30 janv. 2009, 12:34

Rooh la la c'est bourrin!

Tout le temps que tu as passé à faire ça, tu aurais pu le passer à lire de la doc sur le debugging et la gestion de palette sur SNES. De cette manière, tu te serais fait chier une fois, et puis après tu aurais pu ré-appliquer ce que tu aurais appris en mode usine.

Mais bon, elle a le mérite de marcher ta méthode :), c'est juste dommage que tu aies perdu du temps comme ça pour 1 jeu alors que t'aurais pu trouver une méthodologie plus ou moins générique

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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par kogami » 30 janv. 2009, 12:48

Rooh la la c'est bourrin!
Oui je sais que c'est une méthode de bourrin, j'avais même un peu honte de la poster :oops: quand on vois des gars comme Bahabulle, Jes et tant d'autres maitriser les divers outils, en lisant ma méthode il doive bien en rire :-D

Mais vue que Ti m'a fais la demande à plusieurs reprise d'expliqué comment j'avais fais pour arriver à ce résultat... (cf post Chrono Trigger)

Perso j'aurais rien contre une doc ou un tuto, au contraire celà me passione énormement, le problème c'est que ta doc dois être en anglais ?

Déjà que l'anglais et moi ca fais 2, mais si en plus il y'a des mots technique c'est même pas la peine :cry:

Mais si tu a des adresses je peux toujour regarder.
Dernière édition par kogami le 30 janv. 2009, 12:58, édité 2 fois.
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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par rid » 30 janv. 2009, 12:55

Oula, j'ai du mal m'exprimer.

Moi je ne maîtrise absolument rien :D
Mais oui, la doc existe et le plus souvent elle est en anglais. Ce qui demande déjà un gros efforts au niveau des termes techniques. Mais une fois que tu as franchi le cap (et c'est même une péninsule :D) et bien je pense que tu dois te régaler et faire des trucs de fou!
C'est long, c'est dur, c'est désespérant, mais au bout tu deviens dieu et tout le monde t'adule et te veut!

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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par Ti Dragon » 30 janv. 2009, 17:47

C'est bourrin mais, comme le disent les Chinois : "peu importe que le chat soit gris ou noir pourvu qu'il chasse les souris" (copyright Den Xiao Ping). Quand on débute, on fait toujours des trucs très longs sans savoir qu'il existe une méthode plus simple. Bravo pour ta persévérance, kogami.
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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par FlashPV » 29 août 2013, 20:51

Sésolé pour le bump mais vu que la ML de terminus ne semble pas fonctionner c'est le seul moyen que j'ai trouvé pour signaler que j'ai enfin mis en ligne la version finale du patch de traduction de ce jeu (entre autres). T'inquiète pas 4ph je bosse toujours j'ai dit que j'allais finir cette trad et je vais le faire :tetemur:

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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par StorMyu » 29 août 2013, 20:53

On te sésoles c'est pas grâve :p

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Re: correction de bugs dans breath of fire (snes)

Message non lu par FlashPV » 30 août 2013, 00:54

Non mais je culpabilise en fait :oops:

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