[PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 27 juil. 2015, 23:19

merci Kipy ^^

ouai je déprime en ce moment T_T mais il m'avait garantit a la base que si je traduisait le fichier des cartes il me faisait le patch!! >w<

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 27 juil. 2015, 23:56

De ce que j'ai crut comprendre alors pour le Dte il faut que je crée des sorte de racourcie en hexadécimal c'est ça? genre si "c" c'est egal a "63" et h est egal a "68" au lieu d'écrire "63 68" si je mais "ch" je mes par exemple "15" c'est ça? pareil pour des truc comme comme "te" "de" "un" etc....? :o

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par kipy » 28 juil. 2015, 00:30

Une DTE n'est ptete (surement) pas nécessaire.

Ce n'est qu'une solution parmi tant d'autre qui répond à un besoin précis et qui ne se justifie qu'après une vraie analyse de la situation.
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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 28 juil. 2015, 00:32

ouai mais je les connais pas justement :o et vu que je suis novice bah je prend les conseils


je sais mais.... mais.. je peux pas me résigner a avoir fait TOUT CE TAF de plusieurs mois pour rien T_T tant d'attente et de travail... et puis j'aimerai VRAIMENT avoir ce jeu en fr..; et je suis pas le seul....

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par kipy » 28 juil. 2015, 00:47

Mais des données ça se manipule, ton travail peut de toute façon être exploité si hack plus poussé il y a.

C'est juste qu'il faut faire une croix sur une solution dans le court terme. :/
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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 28 juil. 2015, 00:50

merci yoda ;p non plus sérieusement j'espere.... mais coment ça je sais pas...

ouai mais si au final le patch sort dans deux ans quand y aura un autre tag force sur ps vita (que je n'ai pas) il sera inutile xD comme maintenant tag force 6

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 06 août 2015, 19:13

Juste un message pour vous dire que..... J'AI REUUUUUSSIT!!!!!! le jeu est en fr!!!

(j'ai retirer la description des 675 monstres normaux inutiles pour faire de la place dans la mémoire pour le reste!!! yeaaaah!!!)

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Inexpugnable » 07 août 2015, 06:19

C'est un bon début pour comprendre comment ça fonctionne. ^^
Chaméléon. Est-ce que ne rien prendre. Ah oui mon coeur c'est vrai. Qu'est-ce que ça, qu'est-ce que c'est ? Donnez-moi ton argent. Donnez-moi ton fromage. Je donne tu mon amour et je allume ton chauffage.

https://www.youtube.com/watch?v=9eYAyYo5638

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 07 août 2015, 08:48

par contre j'aimerai savoir si c'est compliquer de modifier les commande du jeu?
car comme vous le savez c'est une version jap.... et dans la version jap les bouton X et O sont inverser on selectionne avec O et on annule avec X et c'est pas du tout pratique donc je voulais savoir si on pouvais modifier ? ^^

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 09 août 2015, 15:15

Lyan a écrit : Par contre le fichier "cardinfo_jpn.ehp" est déjà un peu plus parlant, mais c'est pareil, en l'état tu n'en tireras rien...
Pour ce fichier, il s'agit d'une "archive" contenant "23 sous-fichiers", il va donc au minimum falloir coder un outil qui va permettre de l'extraire et la reconstruite.

C'est la 1ère étape, obtenir ces 23 sous-fichiers séparés pour pouvoir travailler dessus ensuite.

Pour ça il faut analyser et comprendre la structure de ton archive (précisément de l'index qu'elle contient en en-tête). À première vue, ce n'est pas extrêmement compliqué pour quelqu'un qui s'y connait un peu (donc qui a des bases en romhacking), et je pourrais tout à fait te faire un détail précis de ce dernier pour tenter de t'expliquer comment il est structuré

Alors vu que les cartes sont traduites c'est plus important MAIS j'aimerai bien que tu m'aide pour CE fichier https://mega.co.nz/#!Px9XQDTb!nUHX_ZhGn ... 7bBAAafzXo
j'ai vu que ce fichier si il est traduit en "utf 16 le" me donne tout les menus mais j'arrive pas a traduire
car je traduis les menus mais j'arrive pas à ajouter ne serai-ce qu'un caractère (par exemple remplacer "no" par "non" ou "story mode" par "mode histoire" par contre si je mes "mode story" ou "share mode" en faite .. et c'est endicapent de pas pouvoir rajouter un caractere....

je sais pas si il a des sous fichier comme celui des carte par contre je sais qu'il as des fichier gim dedans et je les ai deja extrait....

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Lyan » 09 août 2015, 22:09

C'est une archive aussi en effet

C'est même exactement le même type d'archive que le fichier "cardinfo_jpn.ehp"

Le problème est donc le même, il faut pouvoir extraire et reconstruire cette archive pour pouvoir travailler sur les sous-fichiers.

Parmi les sous-fichiers, il y a effectivement du .gim et autres, et tu dois en avoir qui contiennent des textes pour tes menus, et ces derniers fonctionnent certainement avec des pointeurs. Il faudra donc les recalculer pour adapter les tailles dédiées au nombre de caractères de tes menus, à celles de tes termes traduits en FR.


Tout ce que je peux faire (comme je disais la dernière fois) c'est te donner des informations sur la structure de l'archive, mais il faudra coder un outil adapté à cette dernière pour pouvoir la retravailler. Dans un 1er temps le but sera d'obtenir les sous-fichiers, puis une fois tes scripts localisés dans ces derniers, étudier/analyser leur structure pour voir comment ils sont foutus et comment les adapter à une traduction FR.

Structure des archives .ehp:
Fichiers .EHP :

Header sur 0x10 octets =>
- 4 octets = identifiant du fichier (magid ID)
- 4 octets = taille de l'archive (du fichier complet)
- 4 octets = constante (du moins sur les 2 fichiers de ce type que j'ai vu) : 4* 0x00 (padding ? valeur nulle ?)
- 4 octets = nombre de sous-fichiers que contient l'archive

.........................

L'index de l'archive se divise en 2 blocs (2 tables/tableaux) distinct(e)s.

1er bloc =>
Chaque entrée (1 pour chaque sous-fichier) est sur 0x08 octets qui contiennent 2 adresses :
- 4 octets = adresse/offset qui renvoie sur des infos contenues dans le 2nd bloc
- 4 octets = adresse/offset du sous-fichier

La taille de ce bloc est donc définie par le "nombre de sous fichiers" * 0x08 octets (+ a priori, 0x08 octets de padding à la fin du bloc, tout du moins sur les 2 fichiers .ehp donnés en exemple)



2nd bloc =>
Chaque entrée (1 pour chaque sous-fichier) est sur 0x?? octets. On y trouve tout d'abord le nom du sous-fichier (de taille variable au cas par cas) + sa taille exacte sur les 4 derniers octets :
- ?? octets = nom du sous-fichier
- 4 derniers octets = taille exacte du sous-fichier

Pour obtenir la taille du "nom du sous-fichier", il faut donc se référer à l'adresse donnée dans 1er bloc sur les 4 premiers octets (celle qui fait référence au 2nd bloc donc), soustraite à la même adresse sur l'entrée suivante (pour obtenir la taille de l'entrée). Sur le résultat obtenu, il faudra encore retrancher -0x04 octets (ceux qui correspondent à la taille du sous-fichier).
Bien entendu pour la dernière entrée de l'index, il faudra trouver une astuce avec le padding ou encore l'adresse du 1er sous-fichier pour déterminer où le nom s'arrête (selon moi le mieux serait de détecter l'extension dans ce dernier)
Iceberg a écrit :je sais pas si il a des sous fichier comme celui des carte par contre je sais qu'il as des fichier gim dedans et je les ai deja extrait....
Je suppose que le logiciel que tu as utilisé pour faire ça , détecte les GIM à la volée pour les extraire ensuite.

C'est plutôt pratique pour pouvoir obtenir les graphismes rapidement, mais malheureusement ce type d'outil ne permet pas de les réinsérer (en cas de modification pour une trad par ex), du coup ça ne t'avancera pas à grand chose dans l'absolu sinon juste pour voir ce qu'ils contiennent ;)

Là encore, le mieux c'est de passer par un outil dédié adapté au type d'archive. Avec les informations de la structure que j'ai donné ci-dessus, un programmeur pourra comprendre comment le fichier est construit, et coder un outil pour ça (enfin si tant est qu'il y en ait un qui en ait envie ^^).
http://www.youtube.com/user/Lyan53
Image
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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 09 août 2015, 23:17

Et toi justement si tu sais deja tout ça et si tu sais comment faire ne pourrai tu pas m'aider? (Enfin si tu as le temps bien sur et l'envie...)

Et surtout j'ai une question comment je fait pour justement pouvoir ajouter des caractere? (Par exemple quand j'ouvre le fichier telle qu'elle sur le logiciel "edit pad pro 7" et que je trouve par exemple "story mode" je peux modifier si ça a le meme nombre de charactère et ça apparait dans le jeu MAIS quand je veux mettre en plus grand je peux pas.... Et pour modifier un gim par un autre plus grand? (Par exemple l'image "press start buton")

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Lyan » 10 août 2015, 00:24

On ne peut pas ajouter ou retirer ne serait-ce qu'un octet simplement, parce que ça fout la structure d'un fichier (ou d'un jeu) en l'air et la machine n'est plus en mesure de le "lire" sans rapporter une erreur ==> d'où le plantage.

Tu ne peux pas (dans la plupart des cas) traduire un fichier brut ou un jeu brut avec un simple notepad... Ce n'est pas fait pour... À la limite un éditeur hexadécimal serait plus adapté pour bosser sur du brut, encore que, il reste les normes à respecter...

La machine ne réfléchi pas comme un être humain qui raconterait une histoire à son enfant quand elle lit du texte, elle se réfère à des informations précises et structurées. Des données.

Par exemple, si tu as "mode story" dans ton menu, pour que le terme puisse être chargé lorsque ton jeu est lancé, il faut que le logiciel de ta console sache où le trouver, pour cela, des informations précises sont données dans le code du jeu de manière à ce que la bécane sache exactement où il est situé, et quelle taille le mot fait (donc le nombre de caractères qui doit être lu et où le terme s'arrête), quelle font utiliser, ou le placer à l'écran, quelle couleur lui attribuer, quelle taille, etc... Tout un tas d'informations nécessaires pour que ton terme s'affiche.

Je pense que tu as remarqué que tu n'as pas qu'un seul terme dans tes textes, et si tu ajoutes un seul caractère à ton 1er mot, tous les suivants seront donc décalés d'un caractère ce qui fait que toutes les adresses qui font référence à ces termes, seront toutes faussées. Tu vas aussi modifier la taille du fichier, une donnée qui est certainement stockée quelque part également...
Pire encore ta machine qui respecte des normes de secteurs dans la structure de l'UMD (vu que c'est ce support qu'utilise la psp), aura un secteur avec une taille erronée et fera donc planter totalement la bécane qui sera incapable de le lire puisque ses normes ne sont plus viables.


Pour pouvoir ajouter ou retirer un caractère, il faut donc comprendre comment est structuré ton fichier parce que si tu le fais à l'arrache comme ça (dans ton notepad ou même dans un éditeur hexadécimal), tu crées des erreurs partout dans le code du jeu, tu outre-passes la structure des fichiers, et tu ne respectes aucune norme ce qui fait qu'au final, ta machine ne peut plus rien lire et qu'elle renvoie des erreurs de partout.

Remplacer un "a" par un "b" ou un "c" dans un texte, ne change rien à la structure du fichier puisque la bécane dois juste récupérer un bout de texte d'une taille précise à un endroit précis sans se poser de questions (en gros généralement elle se fout totalement des lettres que ton texte contient puisqu'elle ne fonctionne que par le biais de valeurs). Mais lorsque tu ajoutes ou que tu enlèves un caractère, sur de l'UTF16 ça revient à ajouter ou retirer 2 octets dans le fichier, et donc ça fausse toutes les données de tout le reste du fichier qui sont alors corrompues.

Pour pouvoir modifier ce genre de données, il faut remonter toute la chaine des données liées à ta modif, tout en respectant la structure des fichiers et le langage de ta machine de manière à ce qu'elle puisse lire les données et trouver toutes les infos dont elle a besoin pour que ça fonctionne selon ses normes.


Dans la théorie, je serai évidement capable de modifier ton fichier car comme je comprends la structure de ton fichier, je saurais quelles informations modifier pour que ça fonctionne... Seulement ce que tu n'envisages pas dans ta réflexion, c'est que pour faire ça, il faut pouvoir modifier toutes les données qui sont liées à une simple petite modification comme l'ajout d'un seul caractère. Et ces modifications à faire sont extrêmement nombreuses...

Pour te donner un exemple approximatif, ajouter un simple caractère reviendrait donc à décaler tous les textes suivants comme je te le disais plus haut.

Imaginons que ton fichier contient 500 termes pour tes menus, si j'ajoute un caractère dans le 1er, je décale donc tous les 499 termes suivants, il faut donc recalculer toutes les positions de ces 499 termes au niveau des adresses qui y font référence pour que la machine sache ou les trouver eux aussi vu qu'ils ne sont plus à la même place (ce qu'on appelle les pointeurs), il va donc falloir adapter et réécrire dans le fichier les 500 pointeurs manuellement après les avoir recalculés.

Une fois ça terminé, il faut remonter encore la chaine car ton fichier peut contenir un header, et si la taille du fichier ou d'autres infos de ce type sont contenues dans ce dernier, comme je l'ai modifiée, il va donc falloir réadapter le tout à la main aussi.

Comme ce fichier est situé dans une archive, ça signifie aussi qu'il faut remonter également les modifications dans la structure de son index, soit réécrire toutes les adresses pour prendre en compte les décalage de tous les autres fichiers, réécrire la taille dans l'index également ainsi qu'éventuellement celle du fichier, le tout en s'assurant que les normes des secteurs de l'UMD sont respectées.

Bref en bossant tous les jours, juste pour l'ajout d'un seul caractère, j'en ai pour 2 semaines de taff quotidien sur plusieurs heures par jour (je dis ça au pif) et je suis susceptible de faire des erreurs parce que la fatigue ou l'inattention (tout ça), là ou un programme fera ça en 10 secondes sans faire d'erreur.

Et le pire dans tout ça, c'est que là c'est juste pour un simple caractère ajouté ^^
Imagine donc le résultat quand tu en ajoutes plusieurs, sur plusieurs termes différents et dans plusieurs fichiers différents :-D

Pour résumer, dans la théorie c'est facile et possible, mais dans la pratique c'est trop long et fastidieux pour le moindre petit truc. C'est pour cette raison qu'il faut en passer par la programmation dans ce genre de cas.

N'oublie pas qu'en informatique tout est composé de 0 et de 1 (langage binaire) et tout est calculé par la machine, il faut donc respecter cette logique et que les calculs renvoient sur un résultat final exact car à la moindre erreur, plus rien ne fonctionne.

Pour le GIM, c'est un peu pareil, il faut qu'il respecte une certaine taille, il peut y avoir de la marge dans l'image de ce dernier (et dans ce cas faut en profiter) ou alors il faut retrouver les données qui déterminent sa taille (et qui sont liées à une telle modification) puis les adapter en conséquence.
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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 10 août 2015, 00:41

Mais si un logiciel peut le faire bien plus rapdement que de le faire de façon manuel et que tu arrive a voir a peut pres comment est structurer le fichier peux tu donc m'aider jutement a faire un de ses fameux logiciel qui ferai ça rapidement?
Car bien que j'essaye je te jure je comprend pas grand chose a ce que tu m'explique ou plutot je comprend pas ce que j'ai à faire....
Je sais pas trop ce que j'ai a faire et surtout COMMENT le faire ^^'

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Lyan » 10 août 2015, 01:02

Je ne suis pas programmeur et je ne sais pas coder, j'ai beau comprendre la structure de ton fichier, je ne peux rien faire car il faut un logiciel adapté pour le travailler.

Si je maitrisais un langage de programmation, je serai capable de coder un logiciel dédié à ton fichier puisque j'en ai compris la structure, mais ce n'est pas le cas ^^


Moi je taffe manuellement en général, sur des petits fichiers, je pourrais faire ce genre de modification à condition que la moindre modif ait une incidence minime sur la structure du fichier. Mais là ton fichier est dans une archive (1er obstacle qu'il faut passer), il faut donc commencer par le sortir de là pour pouvoir dégrossir le travail (donc extraire et pouvoir reconstruire cette archive).
Pour ça faut un logiciel, car le faire manuellement serait trop long.


Ensuite, une fois que tu auras les fichiers que contient cette archive en mains, il sera plus facile de les retravailler, mais restera à les analyser quand même pour comprendre leur structure à leur tour et aviser.

Pour des textes tu auras des pointeurs, et pour gérer des pointeurs, il te faudra également un logiciel (si c'est des pointeurs basiques, il en existe des tous prêts, sinon faudra coder un outil adapté). Si ton fichier ne contient que 5 ou 6 pointeurs, refaire le tout à la main n'est pas un gros problème, mais si il en contient 500 (et c'est plus probable), là tu imagines bien que ce n'est pas la même chanson ^^

Iceberg a écrit :Je sais pas trop ce que j'ai a faire et surtout COMMENT le faire ^^'
Le souci, c'est que tu ne peux pas faire grand chose à ton niveau (ni moi non plus d'ailleurs en dehors de te refiler des infos)
Ce que tu as besoin c'est soit d'acquérir les connaissances nécessaires en hack et prog pour pouvoir faire ça toi-même, soit de logiciels tous prêts qui te permettront de travailler sur tes fichiers.

Sans ça, tu restes bloqué et la seule chose que tu peux vraiment faire, c'est tabler sur le nombre de caractères que tu as (donc ni en ajouter, ni en retirer) pour tes trad FR :/
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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 13 mars 2016, 11:13

Salut à tous le projet avance a son rythme mais j'ai de l'aide de nos ami américain ^^

https://www.youtube.com/watch?v=hN7HG9J_Sxg

(tendez l'oreille et vous entendrez plusieurs fois Iceberg xD)

Bon avec sa technique je peux modifier les menu textuel et les controle (remplacer X par O et vice versa) mais vu que Konami sont de gros faignant la traduction fr n'est pas fini.... donc avec sa technique cela marche mais avec quelque bug que j'aimerai resoudre car si vous regarder a la derniere minute un OUI ne s'affiche pas et un bug aussi au moment de quitter

si j'ai bien compris (si vous regardez la vidéos vous m'expliquerez si j'ai raison ou tord) il me conseille de modifier le chemin de lecture du fichier japonais par le fichier français

cependant le fichier français n'était pas fini j'aimerai si possible extraire le fichier japonais (ou anglais a cause de la traduction de mon ami américain) (bin ou text, je ne sais point) et le retraduire moi même puis le réintégrer... comment extraire le fichier dans l'ehp et surtout comment le remettre ensuite dans l'ehp si il est plus gros?



http://www.sendbox.fr/873eeb9baa53e8a0/title_menu_j.ehp

voici le fichier si quelqu'un peut m'aider ^^'

désoler du dérangement et merci pour votre aide ^^

YB1834
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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par YB1834 » 16 mars 2016, 23:54

Salut, je ne sais pas si je ce que je vais te dire va pouvoir t'aider ou juste te faire perdre ton temps car je n'ai actuellement aucune compétence en informatique mais bon, au cas où ça peut aider, donc voilà, pourquoi tu n'essayes pas de voir les différences entre la version Européenne de Tag force 5 (ou un autre tag force traduit en français) et la version japonaise de celle-ci car d'après ce que j'ai vu de la jouabilité de tag force 6 et tag force spécial, ceux-ci s'apparentent aux précédentes versions ( ex: pour faire tag force 5, Konami s'est contenté de modifier le jeu tag force 4 (même graphisme, même jouabilité lors des duels, même moteur de jeu, etc.) mais en lui ajoutant de nouvelles cartes et une nouvelle histoire) et donc d'après ce raisonnement, tu pourras facilement traduire si tu prends connaissance de la manière dont ils se sont pris pour traduire les précédents Tag force.

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Re: [PSP] Yugioh Arc V Tag Force Special - HACK

Message non lu par Iceberg » 17 mars 2016, 08:38

Les menus ne sont pas exactement les même et puis mon problème c'est que j'arrive justement pas à intégrer du nouveau texte ....

je peux pas reprendre les fichier de tag force 5 même si j'aimerai!

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