[SFC] DOKAPON SAGA

Si vous pensez que tel ou tel jeu mériterait une traduction française, faites-le-nous savoir ici.
Hiei-

Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiei- » 21 déc. 2012, 09:28

J'ai pas dit ça non plus, hein :P

Faut voir.

Mais au pire, je posterai au moins un pack prêt à l'emploi pour traduire le jeu et donc si personne ne le fait ici, il sera toujours possible de le proposer aux US, ou au moins de faire un patch avec les menus traduits.

Pour le moment, je regarde juste si c'est faisable, ce qui semble être le cas pour l'instant vu que tous les textes sont extraits et réinsérables. Le seul truc un peu cadro dans l'extraction, ce sont les menus. Une fois les textes réinsérés, la rom est toujours identique à l'orginale, ça confirme donc que ça fonctionne bien.

Un truc à voir serait s'il est possible de déplacer les textes en agrandissant la rom car je doute que l'espace original des textes suffiront. A la limite, il est possible de faire une DTE, il y a 400 entrées de libre mais il est plus judicieux de la garder pour les menus et autres. D'un autre sens, 400 entrées, en utilisant que la fonte majuscule du jeu de la vache, ça fait quasiment tous les couplets possibiles donc théoriquement, ça diviserait la taille par 2, ou quasiment (un peu moins pour les phrases qui ont un nombre de caractères impairs). Disons, 33% de gain sur le texte en gros.

Pour une version française, même si c'était le cas, ce serait un peu plus tard car j'ai quelques autres trucs à faire avant.

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Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par StorMyu » 21 déc. 2012, 10:08

J'me disais bien que c'était pas si gros à traduire ce jeu, ça pourrait même motiver les gens du coin ^^

Hiei-

Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiei- » 21 déc. 2012, 10:53

Ce petit jeu est bien docile niveau romhack en tout cas, premier bloc de texte déplacé (rom agrandie de 1.5 à 2 Mo), 20 Ko de gagné pour ce bloc de texte.

Je vais faire les autres, et ensuite je verrais ça un peu plus tard (mais bon, après ça, quasiment tout est fait, à part les menus à agrandir p'tetre).

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Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Happexamendios » 21 déc. 2012, 11:00

j'aurai été bien tenté de le faire...
... si je comprennais quelque chose au japonais.
Je pionce donc je suis

Hiei-

Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiei- » 21 déc. 2012, 12:23

Ce qui fait chier, c'est que je vais devoir déplacer les textes sans pouvoir vérifier si tout est ok car je ne trouve pas tous les textes dans le jeu.

Et ça, c'est chiant car si ça merde, je ne le verrais qu'à la fin.

Donc je crois que je vais mettre des chaînes aléatoires pour chaque pointeur, genre "Chaîne-XXXXX" pour pallier à ce problème en attendant.

Mais bon, je verrais ça plus tard, j'ai passé assez de temps dessus là :P

Edit : Image

(BahaBulle a trouvé comment agrandir le cadre).

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Lyan
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Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Lyan » 21 déc. 2012, 15:23

Alors suite au MP, voilà les quelques informations que j'ai choppé pendant l'heure ou j'ai z'yeuté dans la ROM NDS de DOKAPON JOURNEY US.


Tout d'abord, une fois la rom extraite, on se retrouve avec une grosse archive + plus de 300 overlays

De prime abord donc deux possibilités, ou les textes sont dans l'archive, ou au vu du nombre d'overlays, ils sont dans ces derniers (voir les deux)

A savoir que les overlays, sont une extension de l'executable du jeu (le fichier arm9) et que ces fichiers sont donc très délicats à retoucher car ils embarquent des datas et ils sont chargés tels quels en RAM ce qui fait qu'ils ont une place dédiée de base qu'il est très difficile de modifier (donc très difficilement extensibles à moins de faire appel à un ASM hackeur compétent dans ce domaine)

Image


Si on regarde la fin de l'arborescence donc, on voit qu'il y a tres peu de fichiers dans le dossier contenant les "data" du jeu

Un sous dossier "dnld" qui contient :
- le "main.srl" : qui liste le contenu de l'arborescence donc rien de bien important
- et deux fichiers pour l'cone du jeu : palette de couleur et graphisme

En dehors de ce dossier se trouvent deux autre fichiers:
- dokapon.sdat : ce fichier contient des pistes son il est donc inutile de le retroucher pour une simple trad (le format sdat est connu)
- freesia.arc : le fichier arc comme son nom l'indique est une archive (ARChive :P)

Il me semble que ce format est connu sur NDS aussi et il doit trainer sur le net des logiciels capables de le gérer mais je ne saurais l'assurer à 100%, toujours est il que crystaltile permet l'extraction de ce fichier mais en revanche je ne pense pas qu'on puisse refaire l'archive avec, il faut donc soit trouver un logiciel qui gère les .arc en insertion, soit coder un logiciel pour le faire (ce qui implique donc d'analyser et comprendre comment l'index qu'on trouvera dans le header de cette archive fonctionne)


A vue de pif, dans l'archive, il y a + de 2000 sous fichiers, et dont une grande partie sont compressés en lzss type 10 (format de compression classique sur NDS géré par nombreux logiciels divers).

Je n'ai pas creusé dans tous les fichiers, mais de ce que j'ai pu en voir, il s'agit surtout de graphismes, palettes, tilemaps dont la plupart sont dans les formats standards NDS (NCGR NCLR NSCR etc...).
Il se peut que cette archive contienne d'autres choses mais comme dit je n'ai pas tout fouillé, on pourrait par ex trouver une font ou encore d'autre choses mais de prime abord ça semble surtout contenir toute la partie graphique du jeu

Concernant les textes, je n'en ai pas trouvé dans l'archive (ce qui ne signifie pas pour autant qu'elle n'en contient pas), il y'en a peut etre ou peut etre pas mais au vu de la tronche de la rom, j'ai plutôt suivi mon instinct qui me disait fortement qu'avec plus de 300 overlays dans les tripes, les textes se situeraient tres certainement dans ces derniers, et le fait est que j'avais pas tord puisque j'en ai trouvé dedans.

Les overlays sont donc tous compressés en format lzss utilisé sur les overlays que certains logiciels comme dsdecmp ou encore le "Nintendo DS Compressors" de CUE devrait pourvoir gerer (format BLZ pour ce dernier)

Sinon en decompression là encore crystaltile pourra aider (mais pas en recompression)

Une fois decompressé donc, j'ai regardé directement dans les plus lourds et bingo, dans les derniers (le 325, 326 et 327) je suis tombé là-dessus :

Image

Bien que ça ne parle pas forcement au non-initiés, les plus attentifs habitués aux jeux japs, reconnaitrons tres certainement au 1er coup d'oeil sur les valeurs 0x82xx, la forte probabilité de textes encodés en Shift-JIS : http://www.rikai.com/library/kanjitable ... sjis.shtml

Ce qui n'a évidemment pas manqué car ça se confirme, c'est les textes en anglais encodés en s-jis :-D

En creusant un peu plus, je me suis même rendu compte que l'executable principal lui même (le fichier arm9 qui est lui aussi compressé) embarque aussi des textes :

Image


Bref, les textes dans les exécutables et overlays, c'est généralement pas de la tarte à retaper

Concernant les overlays, je n'ai pas regardé mais ces fichiers embarquent generalement des pointeurs classiques en 32 bits LE, pour ce qui est de l'arm9, je suppose que ça ne doit pas etre si différent m'enfin bon sans avoir vérifié, rien n'est assuré à 100%

Pour ce qui est de la font, je ne suis pas tombé dessus durant l'heure ou j'ai creusé dans la ROM, aucune idée d'où elle peut se trouver donc, mais à priori, j'ai out de même tenté une recherche sur le format NFTR (standard NDS) et je n'ai rien trouvé, elle est certainement dans un autre format ou un dérivé donc




Pour résumer, à vue de pif on pourrait penser que ce n'est pas un hack complexe de prime abord (tout du moins à décortiquer rapidement) mais bon le fait que les textes soient dans les overlays et l'arm9 complique pas mal la chose, ça demande des tests poussés et tres certainement les competences d'un ASM Hackeur, un programmeur ne serait pas de trop non plus au passage :)


Voilou, j'ai fait le tour de tout ce que j'ai pu repérer dans ce jeu, pour le reste il faut avoir temps, courage patience, perseverence et aller se renseigner dans les aléas du net sur le hack NDS qui posseède enormement d'informations, ce n'est sans doute pas insurmontable, mais ça ne s'adresse pas à un débutant tout de même, bien que pour quelqu'un de debrouillard, avec un peu d'aide de personnes competentes et de renseignements, ça ne serait pas impossible je pense ;)
http://www.youtube.com/user/Lyan53
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Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiruma9702 » 21 déc. 2012, 15:33

Hiei si j'ai bien repéré visiblement tu vises Dokapon 3 2 1 ?

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Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par StorMyu » 21 déc. 2012, 15:45

Lyan flemmard t'aurais pu sortir une table .sjis quand même =p

Hiei-

Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiei- » 21 déc. 2012, 15:50

Possible, mais pas de suite en tout cas.

Le plus gros du hack est fait mais il faut encore revoir quelques trucs, que je verrais un peu plus tard.

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Lyan
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Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Lyan » 21 déc. 2012, 15:51

StorMyu a écrit :Lyan flemmard t'aurais pu sortir une table .sjis quand même =p
Y'en a une toute faite sur la TRAF banane :P

Et sinon notepadd++ et encodage Jap/s-jis donne une rapide prévisualisation des textes même si c'est pas propre :P
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Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiei- » 22 déc. 2012, 16:18

Bon, finalement, j'ai regardé encore un peu le jeu et il est plus tatillon que prévu pour déplacer les textes, je pense qu'il y a des pointeurs de banks qui pointent à plusieurs endroits, comme le DBZ RPG.

Je reverrais ça en début d'année avec BahaBulle, ça ne doit pas être très méchant.

En attendant, faudrait que je traduise les menus, même avec des abbréviations pour qu'il puisse s'y retrouver un peu lors des tests, car en japonais, ce n'est pas très pratique.

Une idée d'un bon éditeur qui permet de charger une table en japonais ? Le vieux "Hexpose" a du mal avec les tables composées de 2 octets par caractère.
Dernière édition par Hiei- le 22 déc. 2012, 17:51, édité 1 fois.

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Lestat
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Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Lestat » 22 déc. 2012, 17:16

translhextion fait ça bien.

Hiei-

Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiei- » 22 déc. 2012, 17:51

C'est noté, je testerai à l'occasion :)

Hiei-

Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiei- » 29 déc. 2012, 10:54

Je suis en train de tester, Translexion ne supporte pas l'UTF-8 ?

De vue, il ne propose que S-JIS et EUC.

Perso, je cherche un éditeur qui m'affiche le japonais directement (donc je ne vois qu'un truc compatible UTF-8 pour ça), Windows ne supporte pas, par défaut, le S-JIS et EUC.

Car actuellement, ça ne m'affiche rien d'exploitable sans devoir faire un dump au préalable.

Ou alors, il faudra que je fasse une table en romaji, mais dans ce cas, hexposure suffira amplement.

Hiei-

Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiei- » 30 déc. 2012, 17:19

Si t'es encore dans le coin, j'aurais bientôt un patch à te faire tester (d'ici un jour ou deux logiquement).

Le patch changera le nom de tous les menus en japonais par des noms avec notre alphabet à nous (évidement, en anglais et avec beaucoup d'abbréviations pour le moment, certains abbréviations n'auront d'ailleurs de sens que pour moi vu que quelques fois la lecture de certains mots en japonais et non en us, et d'autres fois, j'ai mis des lettres au pif pour éviter d'avoir trop de doublons à l'écran).

Le but, ce sera de tester que le jeu ne bugge pas (quand c'est le cas, le jeu affiche un message d'erreur sur fond coloré, donc c'est facile à voir) et à chercher si j'ai oublié des mots dans certains menus (et dans ce cas, faudra me faire des captures d'écran). Je ne pense pas avoir écrasé de valeurs par mégarde qui provoquerait un crash, mais qui sait.

Une fois cela fait, et tous les menus modifiés, il sera possible de passer à la suite, traduction et agrandissements des cadres). Je sais déja comment les déplacer/agrandir donc il faut juste réussir à deplacer le texte pour avoir plus de place.
Dernière édition par Hiei- le 31 déc. 2012, 04:50, édité 1 fois.

Hiei-

Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiei- » 31 déc. 2012, 04:31

Voilà le patch IPS dont je parlais dans mon précédent message, en fichier joint.

Il y a trois trucs qui sont restés en japonais mais soit ils sont dans un autre fichier (j'en doute), soit ce sont des "graphismes" (plus probable), ce sont les trois trucs encadrés en rouge.
Pièces jointes
Dokapon 3-2-1 - Arashi wo Yobu Yujo (J)_00000.png
Dokapon 3-2-1 - Arashi wo Yobu Yujo (J)_00000.png (12.47 Kio) Consulté 4534 fois
Dopakon_Font-FR_00000.png
Dopakon_Font-FR_00000.png (12.61 Kio) Consulté 4534 fois
Dopakon-FR-v01.zip
(4.79 Kio) Téléchargé 117 fois

Hiruma9702
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Re: [SFC] DOKAPON SAGA

Message non lu par Hiruma9702 » 25 juin 2013, 12:14

:-o N'étant pas repassé depuis fort longtemps je n'avais absolument pas vu ce patch ips ! Merci ENORMEMENT Hiei ...
Pas grave si c'est abrégé tant que je comprends que je peux jouer le reste je m'en tamponne les cacahuètes avec une plume d'huitre cancéreuse tu sais ... OMG je vais tester ça de suite !!
J'avais perdu tout espoir et là un miracle de Hiei ...
y'a moyen de me faire celui de Kessen ! Dokapon Okukoku IV ? même juste les menus comme pour celui ci stp ??
Tu ferais mon plus grand bonheur rien qu'avec ces deux titres :love:

Edit : je viens de faire un essai c'est très bien engagépour un début je dois encore te remercier Hiei

Re-edit : Après à la relecture jtrouve relativement nul et con de me dire "un pro il va demander 2000€" sachant qu'il n'y a pas de pro ici, et que j'aurais été prêt à négocier des tarifs raisonnables avec quelqu'un de motivé, ce genre de réponse ne décourage pas elle m'énerve me donne des envies de meurtre me fait juste penser que le gars qui m'a répondu est un sacré tr*******. :grr:
C'est une réponse de c****** fini !! Que les gens tolèrent mes propos ou non !!

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