[SNES] Captain Tsubasa 4

Questions en rapport avec nos traductions. http://generation9.kanshima.net

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Machin
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Machin »

Niquel je vois que je suis un bon "chef de projet" ça avance très bien :p. Rassure moi tu ne comptes pas garder ATTRAPER ? (CAPTER c'est + Footballistique)
Machin

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Pour le moment, "Attraper", c'est mieux car c'est plus long, donc ça teste la limite du cadre (il y avait "Arrêter" aussi mais c'est un peu moins long). C'est d'ailleurs pour ça que j'ai rallongé les noms des joueurs, et qu'il y a deux caractères après le nom de "Tsubasa" puis atteindre la limite des 9 caractères.

Tout est suceptible d'être modifié tôt ou tard, mais plus vite il y a aura de moins en moins de japonais, plus ce sera pratique pour Bahabulle (entre autres), et plus vite on pourra tester tous les cadres (ce n'est qu'une fois tous les cadres modifiés que la version finale des textes dans les menus pourra être fait, en sachant précisement de combien d'espace on dispose).

Je reposterai d'ailleurs un patch dès que j'aurai fini le bloc 2.

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Machin
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Machin »

Ouais j'avais compris parce que Bahabulle qui fait le tir du Cyclone c'est bizarre :p
Machin

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Ahahah :D

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Bon, j'évite d'éditer mes posts plusieures heures après, mais c'est pour que ce soit lisible. Je ne pense pas que ça gênera de toute façon, vu que ce topic était un peu mort :P

Je viens de trouver presque 100 ko de script, balises comprises, donc je suppose que j'ai trouvé le script principal du jeu.

Evidemment, celui-ci aurait besoin d'un déplacement dans la partie étendue de la rom, car la place actuelle est trop limitée (surtout que c'est un pointeur pour un morceau de script, et non pas simplement pour un dialogue).

- Adresse de la table des pointeurs : 0x80008 (pointeurs classiques sur deux octets, -0x8000 pour le calcul. Le "Message break", si je ne dis pas de bêtises, est en fait "F8" [ça colle avec les valeurs des pointeurs en tout cas), et le line-break, on l'avait déjà, c'était "FC". On trouve d'ailleurs souvent "FCF8" à la suite).

- Adresse du script en question : 0x800D0-0x871BB

Les pointeurs pointent sur du code, pas directement sur le début du texte. De vue, c'est du code qui sert à la mise en page du texte.
<PT0001>
<F2>あ<F1>き<F3>おあと3ぷんだ! あと3ぷんで<JUMP>
オレたちの ゆうしょうだ!<JUMP>
<F0><F3>おきたぞ! みすぎだ!<JUMP>
<F0><F3>おいくぞ!<JUMP>
いしざき、そうだ!<JUMP>
<F0><F3>おぬかせん!<JUMP>
<F0><F3>おくらえ カミソリタックル!<JUMP>
<F0><F3>おてんは やらない!<JUMP>
<F0><F3>おこれだ!<JUMP>
<F0><F3>おくそったれー!<JUMP>
これが さいごだー!<JUMP>
<F0><F1>せ<F3>おタハハ やった・・・<END>
est en fait (je vais modifier ma table en conséquence sous peu) :
<PT0001>
<F2><01><F1><07><F3><05>あと3ぷんだ! あと3ぷんで<JUMP>
オレたちの ゆうしょうだ!<JUMP>
<F0><F3><05>きたぞ! みすぎだ!<JUMP>
<F0><F3><05>いくぞ!<JUMP>
いしざき、そうだ!<JUMP>
<F0><F3><05>ぬかせん!<JUMP>
<F0><F3><05>くらえ カミソリタックル!<JUMP>
<F0><F3><05>てんは やらない!<JUMP>
<F0><F3><05>これだ!<JUMP>
<F0><F3><05>くそったれー!<JUMP>
これが さいごだー!<JUMP>
<F0><F1><0E><F3><05>タハハ やった・・・<END>
Ce premier dialogue est le dialogue qui apparait juste après avoir choisi "Kick Off" sur la page de présentation, puis après avoir entré son nom.

Edit : Voilà, c'est déjà mieux :
<PT0001>
[CODE_F201]
[CODE_F107]
[CODE_F305]
あと3ぷんだ! あと3ぷんで<JUMP>
オレたちの ゆうしょうだ!<JUMP>
[CODE_F0F305]
きたぞ! みすぎだ!<JUMP>
[CODE_F0F305]
いくぞ!<JUMP>
いしざき、そうだ!<JUMP>
[CODE_F0F305]
ぬかせん!<JUMP>
[CODE_F0F305]
くらえ カミソリタックル!<JUMP>
[CODE_F0F305]
てんは やらない!<JUMP>
[CODE_F0F305]
これだ!<JUMP>
[CODE_F0F305]
くそったれー!<JUMP>
これが さいごだー!<JUMP>
[CODE_F0F10E]
[CODE_F305]
タハハ やった・・・<END>

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Je me suis encore fait eu, le jeu à presque 300 Ko de textes au final :cry:

Machin, méchant :(

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Lestat
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Lestat »

T'as vraiment le chic pour tomber sur des projets avec la patate de textes toi!

Bon courage!

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Machin
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Machin »

Quoi Mais non c'est vite fais :p.
Machin

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GreatSkaori
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par GreatSkaori »

Ah, j'avais raison alors :D *fuit*
Your sins lay heavy upon you defiler of souls.
By the holy laws you shall be obliterated !

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Il était bien caché ce texte alors j'aurais pas cru :(

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Image

<PT0214>
[CODE_D3]
[CODE_F40113]
[CODE_F100]
[CODE_F201]
<NOM_DE_JOUEUR-KUN>の<JUMP>
<SHOOT>!!<JUMP>
<NOM_D'EQUIPE_1>の<GOAL>に<JUMP>
つきささりました~~~!!<JUMP>
<END>

Les dumps sont prêts et fonctionnels. Par contre, visiblement, le hareng-tool n'aime pas le mélange des caractères classiques et japonais dans un même dump, donc j'ai du tout passer en "Shift-JIS", mais depuis, ça se réinsère niquel :)

Plus qu'à attendre la modification 16=>24-bits des pointeurs pour commencer à traduire, car dans l'état actuel, il n'y a pas assez de place pour traduire ces trois scripts (le texte prend déjà quasiment toute la bank, donc même en déplaçant le texte entier dans une nouvelle bank, on ne gagne pas des masses de places).

Edit : Hop.

Image Image

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Cadre déplacé tout seul, comme un grand (avant/après) :

Image / Image

Merci pour ton explication, BahaBulle :)

Comme promis, j'écrirais un tutorial dans la journée qui explique en détail le raisonnement (mais il faut que je continue et que je teste l'agrandissement du cadre avant :P ).

Image

Héhé !

Par contre, faudra qu'on voit ensemble comment déplacer le curseur, car là il pointe au niveau du "50" (de 250"), cf la subrillance en jaune (et j'imagine qu'il va falloire faire un truc pour décaler les valeurs "250/500" du reste).

Et aussi qu'on discute de cette valeur :

print "Decalage d'un tile des noms des joueurs"

Code : Tout sélectionner

org $04E9AB
fill 4, $EA
Pour le reste, c'est bon, j'ai tout compris et je n'aurais plus à t'embêter pour déplacer/agrandir les cadres :)

Je vais écrire un premier jet du tutorial dans la matinée et je te le montrerai ensuite pour que tu vois si tout est ok :)

Edit : Tuto écrit, ça m'a pris plus de 3 heures :mort: Je le fais relire/vérifier par Bahabulle pour être sûr que je n'ai pas écrit de conneries puis je le poste dans un nouveau sujet.

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Bon, j'avais visiblement une version fonctionnelle, j'ai voulu modifier la table de caractères et ça a tout cassé.

Je reverrais ça plus tard (c'est un problème de réinsertion foireux, mais qui n'a évidemment rien à voir avec les modifs ASM, c'est moi qui ait suxxé :P).

Edit : Voilà, c'est résolu. Ca fait chier d'avoir une vue de merde, j'ai buté un long moment car c'était toujours 00xxxx sauf un qui était 80xxxx et que j'ai lu en "00xxxx"... fail !

Tout est déplacé et tout est réinsérable niveau textes, plus qu'à traduire et à finir les cadres ! (la font, je verrais plus tard, j'ai fait ma bidouille classique pour outrepasser ça en mettant les majuscules, minuscules et accents sur les mêmes octets, comme ça, je ne réinsère que des majuscules et le jour où je modifie la font, je n'ai pas à retoucher le script car il est déjà en majuscules/minuscules et accentué).

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Bon, visiblement, on aurait pas trouvé tous les textes car il m'en manque encore, je vais m'atteler à rechercher tout ça :)

Edit : Première et seule version test pour l'instant : http://www.hiei-tf.fr/CT4-SNES/CT4-JAP-PATCH-V1.ips

J'ai testé un peu, et je n'ai pas vu de problème de crash de la rom ou autre, mais si d'autres veulent tester, qu'ils n'hésitent pas. Il n'y a pas de minuscules, pas d'accents, etc... pas la peine de reporter ce genre de choses, je le sais déjà :P

Edit 2 : Bon, visiblement, le "hareng-tool" me rajoute des bugs sur les pointeurs (il me charge un morceau de phrase qui n'a rien à voir) lorsque je modifie certaines phrases, ça sent le pâté tout ça :/ Ca vient peut-être des codes (même si je n'y touche pas), ou d'une mauvaise réinsertion par rapport à la table (le "hareng-tool a peut-être du mal avec le japonais mélangé avec du français ou autre).

Je vais au moins essayer de trouver les morceaux de textes qu'il me manque, faire un message récapitulatif ici et après, si quelqu'un veut faire le hack (au moins extraction/insertion) un jour, qu'il n'hésite pas. Dans l'état actuel, je ne suis pas chaud pour traduire 300 Ko de script et me rendre compte tout à la fin que ça bugge de partout, et que je l'ai fait pour rien :/ (déjà que là, j'ai gâché 20/30 heures pour pas grand chose au final :/)

Le plus gros du hack ASM a déjà été fait par BahaBulle (pointeurs 16-24 bits), quelques cadres (je sais faire les autres modifications de cadres moi-même).

Je pense que l'un des problèmes qui se pose est qu'il reste du japonais dans les dumps, alors que les autres dumps de jeux japonais n'en ont pas, ils sont basés sur ce modèle :

Code : Tout sélectionner

[BEGIN]
//<$01><SET-TEXT-PAL> <face2> 夏の海は 気分がいいね!!<LINE>
//   宿題もバッチリ すすんじゃった!!<LINE>
//             +50点!!<$0E><CODE-FF>
<$01><SET-TEXT-PAL> <$3B><$3C>POINTEUR 05EC<LINE>
LIGNE1<LINE>
LIGNE2<$0E><CODE-FF>
[END]
ou sur celui-là :

Code : Tout sélectionner

[BEGIN Dialog-00376]
//あんた まだ いたんだっけ‥<EOP>
//ふふふ い―の い―の
//あれくらい!<EOP>
//このボ―ルが
//手に入ったんだもの<EOP>
//パンツぐらい いくらだって
//見せちゃうわよ!!<END>
Dialog-00376<END>
[END]
Le japonais est ignoré par l'inserteur (commentaire) et il n'y en a pas de réinséré, mais le "hareng-tool" ne gère pas les commentaires dans les scripts.

Et au final, ma table reste aussi assez crade, ce qui ne doit pas aider non plus (pas trop le choix pour essayer d'avoir un dump un "minimum" propre) :
:

Code : Tout sélectionner

D400=[CODE_D400]\n
D4C0=[CODE_D4C0]\n

D500=[CODE_D500]\n
D500F40113=[CODE_D500F40113]\n

E542E5=[CODE_E542E5]\n

F0=[CODE_F0]\n
F0F305=[CODE_F0F305]\n
F0F306=[CODE_F0F306]\n
F0F107=[CODE_F0F107]\n
F0F103=[CODE_F0F103]\n
F0F105=[CODE_F0F105]\n
F0F10E=[CODE_F0F10E]\n
F0FAFF=[CODE_F0FAFF]\n

F100F307=[NOM_EN_BAS_DE_L'ECRAN_F1]
F100=[CODE_F100]\n
F101=[CODE_F101]\n
F102=[CODE_F102]\n
F103=[CODE_F103]\n
F104=[CODE_F104]\n
F105=[CODE_F105]\n
F106=[CODE_F106]\n
F107=[CODE_F107]\n
F108=[CODE_F108]\n
F10A=[CODE_F10A]\n
F10C=[CODE_F10C]\n
F11B=[CODE_F11B]\n
F11E=[CODE_F11E]\n
F1AB=[CODE_F1AB]\n

F200=[CODE_F200]\n
F201=[CODE_F201]\n
F214=[CODE_F214]\n
F21E=[CODE_F21E]\n
F228=[CODE_F228]\n
F232=[CODE_F232]\n
F23C=[CODE_F23C]\n
F246=[CODE_F246]\n
F250=[CODE_F250]\n
F25A=[CODE_F25A]\n
F260=[CODE_F260]\n
F278=[CODE_F278]\n
F290=[CODE_F290]\n
F2A0=[CODE_F2A0]\n

F303=[CODE_F303]\n
F304=[CODE_F304]\n
F305=[CODE_F305]\n
F306=[CODE_F306]\n
F307=[CODE_F307]\n
F309=[CODE_F309]\n

F40020=[CODE_F40020]\n
F40100=[CODE_F40100]\n
F40105=[CODE_F40105]\n
F40110=[CODE_F40110]\n
F40111=[CODE_F40111]\n
F40112=[CODE_F40112]\n
F40113=[CODE_F40113]\n
F40114=[CODE_F40114]\n
F40115=[CODE_F40115]\n
F40116=[CODE_F40116]\n
F40119=[CODE_F40119]\n
F4011C=[CODE_F4011C]\n
F4011F=[CODE_F4011F]\n
F40120=[CODE_F40120]\n
F4040C=[CODE_F4040C]\n
F40400=[CODE_F40400]\n
F40411=[CODE_F40411]\n
F40412=[CODE_F40412]\n
F40420=[CODE_F40420]\n
F43C0C=[CODE_F43C0C]\n

F5AC7D=[CODE_F5AC7D]\n
F5AD7D=[CODE_F5AD7D]\n

F6B424B554B58EB5C5B5F3B50CB6=[CODE_F6B424B554B58EB5C5B5F3B50CB6]\n

FA00=[CODE_FA00]\n
FA06=[CODE_FA06]\n
FAFF=[CODE_FAFF]\n
FAFFF0=[CODE_FAFFF0]\n
FAFFF201=[CODE_FAFFF201]\n

FBA5C7=[CODE_FBA5C7]\n\n\n
FB22CE=[CODE_FB22CE]\n\n\n
FB8EF7=[CODE_FB8EF7]\n\n\n

FF=[CODE_FF]\n
FF00B5B2B6B2D3B2=[CODE_FF00B5B2B6B2D3B2]\n
FF00F3B2F4B20CB3=[CODE_FF00F3B2F4B20CB3]\n
FF0167B768B77EB792B7=[CODE_FF0167B768B77EB792B7]\n
FF0246B350B3=[CODE_FF0246B350B3]\n
FF035AB35BB36AB37FB3=[CODE_FF035AB35BB36AB37FB3]\n
FF035AB39CB3AFB3C5B3=[CODE_FF035AB39CB3AFB3C5B3]\n
FF04FFB31FB43FB462B480B4AFB4DDB4=[CODE_FF04FFB31FB43FB462B480B4AFB4DDB4]\n
FF0651B66B6IB6AAB6CDB6E3B6D500F40120=[CODE_FF0651B66B6IB6AAB6CDB6E3B6D500F40120]\n
FF0651B66FB689B6AAB6CDB6E3B6=[CODE_FF0651B66FB689B6AAB6CDB6E3B6]\n
FF0808=[CODE_FF0808]\n
FF094EAB5CAB=[CODE_FF094EAB5CAB]\n
FF0A9EADB3ADC8AD=[CODE_FF0A9EADB3ADC8AD]\n
FF0BFBABFBAB27AC27AC=[CODE_FF0BFBABFBAB27AC27AC]\n
FF0C1FAD=[CODE_FF0C1FAD]\n
FF0C34AD=[CODE_FF0C34AD]\n
FF0C6EAD=[CODE_FF0C6EAD]\n
FF0C87AB=[CODE_FF0C87AB]\n
FF0CCFAD=[CODE_FF0CCFAD]\n
FF0CE0AB=[CODE_FF0CE0AB]\n
FF0CE5AD=[CODE_FF0CE5AD]\n
FF0D35C354C3=[CODE_FF0D35C354C3]\n

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kogami
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par kogami »

(déjà que là, j'ai gâché 20/30 heures pour pas grand chose au final :/)
Ce n'est jamais du temps de perdu, car au final tu a appris de nouvelle chose niveau hack, du moins une meilleur compréhension de l'asm.

C'est vrais que tu te lance trop vite dans la traduction sans connaitre réellement le travail qui t'attends, perso avant de commencer une traduction d'un jeu, je dump tout les textes, regardes si j'aurais pas des problème pour insérer les lettres accentués, voir si je peux ré-inséré le script sans bug, connaitre les limites imposé etc...

Après avoir vérifié tout cela, je commence à traduire le jeu ou non.

Toi tu fais un peu le contraire en faite ^^, tu te lance dans la traduction et seulement après tu te rend compte des problèmes rencontré, ce qui te démotive (ce que je peux comprendre)
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

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pinktagada
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par pinktagada »

+1 pour Kogami. La trad de Lodis est bloquée tant que tous mes tests de réinsertion ne sont pas achevés. C'est bon, il semblerait, mais j'ai pas tout testé comme il faut, alors pas de traduction pour l'instant. J'ai été vaccinée à vie pour Popolocrois et Jeanne d'Arc.
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
Un grand philosophe...

Image

Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

kogami a écrit :C'est vrais que tu te lance trop vite dans la traduction sans connaitre réellement le travail qui t'attends, perso avant de commencer une traduction d'un jeu, je dump tout les textes, regardes si j'aurais pas des problème pour insérer les lettres accentués, voir si je peux ré-inséré le script sans bug, connaitre les limites imposé etc...
Euh si si, j'avais testé hein ! (c'est d'ailleurs ça qui m'a pris 20-30h, pas la traduction, je n'avais traduit que quelques phrases rapidement, et c'était justement pour tester la réinsertion avant de commencer à tout traduire, je ne suis pas fou non plus à traduire 300 Ko sans tester :P ). Avant de commencer une traduction, je regarde au moins deux choses :

- Qu'il n'y ait pas vraiment de limite de taille (c'est le cas).
- Que je puisse réinsérer le texte sans problème.

Comment je fais pour savoir si je peux réinsérer le texte sans bug ? Je réinsère le texte original et les pointeurs/textes (donc la rom) doivent être identiques après la réinsertion, ce qui était le cas, donc théoriquement, tout était censé bien se passer. :P

Le bug en lui-même n'est pas très chiant et probablement corrigeable facilement, mais je préfère éviter de continuer plutôt que de tomber sur d'autres bugs plus tard.

Donc :

- Possibilité de réinsérer sans problème les scripts dumpés (rom parfaitement identique après le déplacement des textes, et elle fonctionnait parfaitement, jusqu'à la traduction d'une certaine phrase).
- Pas vraiment de limite de taille avec les pointeurs 24-bits et l'agrandissement des cadres.
- Possibilité de rajouter les accents sans aucun problème et même pas besoin de modification ASM pour la font vu que c'est du 8x8.
- Petite rom (1.5 Mo donc possibilité de monter jusqu'au moins 3 Mo sans problème).

Pour Lufia, je n'ai touché à rien du tout car je sais que ce n'est pas fonctionnel en l'état. Je crois que la grosse différence, c'est que je tombe toujours sur des jeux programmés bizarrement (avec du code dans les textes ou autre). Alors oui, logiquement, je ne me lance que si je suis sûr de mon coup, mais visiblement j'ai souvent la poisse de tomber sur des bugs retords après :D

(Pour Gokuden, j'avais attendu que Neige fasse le hack car pareil, je savais bien qu'en l'état, ce n'était pas viable donc aucun intérêt d'y toucher).

Ici, ce n'est pas très grave car c'est machin qui m'avait lancé là-dessus, et je l'ai plus fait par défi qu'autre chose.

Tu remarqueras que ma méthode a quand même du bon, car quand ça fonctionne, en 1 mois, le jeu est plié niveau textes :P (SOM et ses 500 Ko de copier-coller, le jeu de la vache et ses 600 Ko de textes, et là j'imagine qu'en un mois, ça aurait encore été plié).

Mais je suis toujours motivé perso, c'est pour ça que je dis que si quelqu'un veut faire le reste, je suis partant, même dans 6 mois ou autre, par contre oui, vu que je n'ai pas assez de connaissances pour débugger des bugs, je ne ferais pas le côté romhack car je n'ai pas trop envie de perdre du temps à rien, temps qui pourrait être utilisé à meilleur escient pour une traduction.

@pinktagada : Sauf que je les ai fait mes tests de réinsertion :P (rom identique avant et après réinsertion des scripts dumpés, preuve que ça fonctionnait parfaitement). Mais même avec tous les tests de réinsertion du monde, tu ne pourras jamais être sûr que tout fonctionne (la preuve, il a fallu 5 versions des outils de SOM pour faire le patch, et encore, il manquait l'intro), et sans commencer la traduction, il aurait été impossible de trouver les bugs en question, donc c'est le serpent qui se mord la queue :P Donc il se peut très bien qu'en plein milieu de ta traduction, certaines phrases traduites ou autres cassent tout le reste et tu seras tristesse ! (je ne te le souhaite pas, néammoins). Honnêtement, je n'ai jamais vu un hack qui fonctionnait du premier coup, même avec ceux de neige, il a fallu bidouiller un peu, car on ne peut jamais tout prévoir à l'avance dès le début (pour PSPtrad, ça n'a rien à voir, tu ne me verras jamais commencer à traduire un jeu PS1 ou plus, donc PSP inclus, sans savoir programmer. Et je ne traduirais jamais le script d'un tel jeu sans une preuve que ça fonctionne, c'est toi qui a été un peu naïve sur ce coup, mais je me doute que tu ne savais pas comment fonctionne un hack à l'époque, donc c'est normal :( ).

Pour les 30 heures, je ne comptais pas ce que j'ai appris à part, je comptais simplement ma bataille avec la rom pour déplacer tous les textes et justement m'assurer que ça réinsérait correctement. J'imagine que je suis encore tombé sur un truc bizarre avec le hareng-tool, ça ne fera que deux fois :D

Mais j'imagine que dès qu'on touche à des jeux en japonais (et en plus avec du code dans le texte), les outils tous faits ne sont plus suffisants (sauf en modifiant tout sous Thingy comme Bahamut).

Actuellement, j'ai une rom modifiée avec les pointeurs 24-bits et le texte déplacé, et elle fonctionne parfaitement (donc la réinsertion fonctionne à la base), donc j'imagine que le problème vient des codes Fxxx que le hareng interprète mal de temps à autre (peut-être à cause du mélange japonais-français).

Maintenant, ce n'est pas très grave hein ! Ca m'embête surtout pour Machin qui était visiblement très intéressé pour voir ce jeu traduit (personnellement, ça me fera moins de boulot :D), mes 30 heures de test de hack, elles sont déjà oubliées :P (donc laissons retomber ce topic dans les bas-fond du forum, sauf si quelqu'un a un truc d'intéressant à signaler qui n'est pas du hors-sujet). C'était juste pour signaler qu'après test appronfondi, ce ne sera pas faisable avec Hareng-Tool en l'état, et que donc je passais mon tour.
Dernière modification par Hiei- le 15 janv. 2012, 12:22, modifié 1 fois.

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kipy
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par kipy »

Hiei- a écrit :(pour PSPtrad, ça n'a rien à voir, tu ne me verras jamais commencer à traduire un jeu PS1 ou plus, donc PSP inclus, sans savoir programmer.
Ça fait plaisir de lire des choses sensées :)
♪ Tapferen kleinen Liebling, bis dahin, träume schön,
Träume so süß wie bayerische Creme ♫

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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Inexpugnable »

kipy a écrit :
Hiei- a écrit :(pour PSPtrad, ça n'a rien à voir, tu ne me verras jamais commencer à traduire un jeu PS1 ou plus, donc PSP inclus, sans savoir programmer.
Ça fait plaisir de lire des choses sensées :)
Et Chocobo Racing, hein ? :D
Chaméléon. Est-ce que ne rien prendre. Ah oui mon coeur c'est vrai. Qu'est-ce que ça, qu'est-ce que c'est ? Donnez-moi ton argent. Donnez-moi ton fromage. Je donne tu mon amour et je allume ton chauffage.

https://www.youtube.com/watch?v=9eYAyYo5638

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kipy
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par kipy »

Je t'ai déjà dit que si ça ne tenait qu'à moi, j'enverrais cette infâme bouse à la poubelle alors arrête de troller :p
♪ Tapferen kleinen Liebling, bis dahin, träume schön,
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StorMyu
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par StorMyu »

kipy a écrit :
Hiei- a écrit :(pour PSPtrad, ça n'a rien à voir, tu ne me verras jamais commencer à traduire un jeu PS1 ou plus, donc PSP inclus, sans savoir programmer.
Ça fait plaisir de lire des choses sensées :)
Parce que c'est possible sans ? :lol:

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kipy
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par kipy »

Ben non, justement ! ^^
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Hiei-
Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Hiei- »

Pour les curieux, le problème a été trouvé, mais il reste quand même à trouver une solution pour le contourner avec Hareng-Tool, ce qui promet être un gros bordel et qui demandera un minimum de réflexion.

En fait, il y a des pointeurs relatifs à l'intérieur de plusieurs pointeurs classiques (en gros des pointeurs à l'intérieur d'un pointeur).

Ce qui fait qu'évidement, lorsque qu'on déplace les pointeurs en question sans modifier les pointeurs relatifs, "tout explose" :D

Il y en a au moins quatre, et pour le moment, la solution serait de "vider" les pointeurs de leur contenu dans le dump, et de les déplacer ailleurs dans la rom, tout en modifiant les quatre pointeurs à la main.

Ensuite, tout à la fin, la solution consisterait à traduire les textes qui concordent avec ces pointeurs relatifs, et de les repointer à part.

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Musashi
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par Musashi »

Quelle idée de se lancer dans ce jeu quand même, surtout qu'ils sont nuls les Captain Tsubasa. :D

Bon ok je suis méchant. :-P

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kogami
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Re: [SNES] Captain Tsubasa 4

Message non lu par kogami »

C'est les meilleurs au contraire, c'est les dernier Captain Tsubasa sortie sur GBA et NGC qui sont d'une nullité...
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image


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