[Conseils] Besoins d'aide pour patchs

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Kantilo
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[Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 18 mai 2017, 22:37

Bonjour, petite question, quel outil conseilleriez-vous pour patcher les roms sous Linux ?

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FlashPV
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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par FlashPV » 18 mai 2017, 23:01

Je n'ai pas Linux mais celui-ci a l'air pas mal:
http://www.romhacking.net/utilities/1297/

Kantilo
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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 18 mai 2017, 23:21

Bonjour, merci pour ta réponse, comment est-ce que je peux être sûr que le patch appliqué soit 100% fonctionnel sur tout le jeu ?

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par pinktagada » 19 mai 2017, 08:18

Ça va patcher sans problème tout le jeu. En revanche, il existe des patchs partiels, c'est indiqué sur la page du patch, sur le site de la TRAF. Par exemple si tu veux Final Fantasy Tactics en français sur PSP, tu auras juste une démo :P
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
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Kantilo
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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 19 mai 2017, 16:17

Bonjour,

Merci pour ta réponse, parce-que j'ai patché Chrono Trigger, les FF (avecles patchs Terminus) cependant je ne sais pas comment savoir si le patch fonctionne bien à 100% ou si à un moment je risque d'avoir un blocage dans le jeu, comment est-ce que je peux le vérifier ? Car c'est difficile d'être sûr d'utiliser la bonne rom pour Chrono Trigger, et puis il est indiqué d'ajouter un header, je ne sais pas comment savoir si il y en a un, ni comment en ajouter, ni ce que c'est

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mike_deloge
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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par mike_deloge » 19 mai 2017, 19:30

Coucou Kantilo,
alors un header, c'est un peu comme l'étiquette d'un vêtement, ça donne quelques renseignements et comme un vêtement, si l'étiquette disparaît, cela n'est pas ce qui empêchera le jeu de tourner sur émulateur.
En revanche, cela a un effet évident quand tu patches une rom. Dans de nombreux cas (je dirais 70% des cas), si tu patches avec un état incorrect de header, tu es certain que le jeu ne se lancera pas ou plantera au bout de quelques minutes.
Dans d'autres cas, cela n'a pas vraiment d'incidence. On ne peut jamais être sûr à 100% de la réussite d'un patch mais je peux garantir par expérience que si tu n'as pas de problème dans les 10 premières minutes de jeu, alors c'est que tout va bien.

Pour revenir aux headers, tu trouveras ce qu'il faut sur www.romhacking.net dans la section utilities et avec le mot clé header et la sélection de la SNES, tu devrais trouver ce qu'il faut (j'utilisais Snes tool pour ajouter ou supprimer un header suivant le besoin). Mais encore une fois, te prends pas la tête avec tout ça si c'est pas nécessaire. Si ton jeu fonctionne une fois patché, je pense que tu devrais pas trop te poser de questions. Du moins c'est ce que dit mon expérience de patchage avec des centaines de jeux différents.

Kantilo
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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 19 mai 2017, 20:09

mike_deloge a écrit :
19 mai 2017, 19:30
Coucou Kantilo,
alors un header, c'est un peu comme l'étiquette d'un vêtement, ça donne quelques renseignements et comme un vêtement, si l'étiquette disparaît, cela n'est pas ce qui empêchera le jeu de tourner sur émulateur.
En revanche, cela a un effet évident quand tu patches une rom. Dans de nombreux cas (je dirais 70% des cas), si tu patches avec un état incorrect de header, tu es certain que le jeu ne se lancera pas ou plantera au bout de quelques minutes.
Dans d'autres cas, cela n'a pas vraiment d'incidence. On ne peut jamais être sûr à 100% de la réussite d'un patch mais je peux garantir par expérience que si tu n'as pas de problème dans les 10 premières minutes de jeu, alors c'est que tout va bien.

Pour revenir aux headers, tu trouveras ce qu'il faut sur www.romhacking.net dans la section utilities et avec le mot clé header et la sélection de la SNES, tu devrais trouver ce qu'il faut (j'utilisais Snes tool pour ajouter ou supprimer un header suivant le besoin). Mais encore une fois, te prends pas la tête avec tout ça si c'est pas nécessaire. Si ton jeu fonctionne une fois patché, je pense que tu devrais pas trop te poser de questions. Du moins c'est ce que dit mon expérience de patchage avec des centaines de jeux différents.
Coucou Mike, alors avant tout un grand merci pour toutes tes précisions,

Donc si je prends l'exemple de Chrono Trigger, le patch Terminus par exemple s'applique sur la version USA faisant partie du GoodSNES avec le [!], en indiquant qu'il faut un header, je ne sais pas trop ou trouver le même pack GoodSNES, ni ou en trouver un de source sûre, en revanche sur planet-emu il y a un Chrono Trigger USA, mais sans le [!], alors comment être sûr que ce soit la bonne version du GoodSNES avec le [!] ?

En vérifiant la rom il y a un header SWC, j'ai trouvé l'application NSRT que je fais tourner sous Wine, étant sous Linux, je peux donc enlever les headers, et en rajouter, mais j'ai plusieurs questions :

Est-ce que je peux enlever un Header SWC avec l'application NSRT, ou il me faut une application spécifique au header SWC ?
Puis-je enlever le header SWC pour ajouter le header NSRT avec mon application, pour ensuite patcher la rom ?
Comment être sûr qu'il s'agisse bien de la rom utilisée par la team, il y a des indices en jeu qui permettent de dire que le patch est 100% fonctionnel, voire 50%, 30% ou 10% fonctionnel ? Ou c'est tout ou rien ?

J'ai la rom par exemple Seiken Densestu 3, en la patchant sans header, impossible de lire tout est décalé en carrés, en ajoutant un header et la patchant, cela devient lisible, j'imagine que c'est bon, mais c'est difficile de savoir si je patche la bonne rom ou non, je ne sais pas si il y a des headers différents à mettre pour les roms, ou peu importe, etc.

Merci d'avance

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mike_deloge
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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par mike_deloge » 19 mai 2017, 23:37

Ah ! Bienvenue dans le monde du romhacking, un monde vieux de plusieurs dizaines d'années aujourd'hui et vois-tu, de l'eau a coulé sous les ponts depuis les travaux de nos vaillants romhackers de l'époque !

Il fut un temps où de nombreuses roms d'un jeu étaient disponibles via les copieurs snes, megadrive, etc. ...
Certains copieurs fournissaient des formats particuliers peu compatibles avec les standards fournis par la majorité d'autres copieurs et de ce fait, les hacks basés sur des copies exotiques ne sont plus utilisables aujourd'hui (c'est le cas de certains patchs qui s'appliquent sur certaines roms interleavées et non disponibles aujourd'hui). Donc certains patchs sont perdus du fait que les roms sont perdues (du moins pour le grand public qui voudrait patcher aujourd'hui et cela peut concerner 5 à 10 % maximum des patchs présents ici).

Car vois-tu, de l'eau a vraiment coulé sous les ponts et le standard de nommage et des sets cowering est loin derrière nous dans les roms disponibles en général aujourd'hui. Heureusement, les nouveaux sets sont compatibles avec ceux de cowering mais bien évidemment, les readme ont pris un coup de vieux tout en restant parfaitement valables dans leurs instructions.

Pour le néophyte, bien sûr, cela n'est pas aidant ! Ne t'inquiète donc pas de ne pas avoir un nommage rigoureusement identique. Ce qui est important, c'est la région (japonaise/américaine/européenne) et le header (avec ou sans) dans le cas de la Snes.

Tu as bien la version américaine du jeu et il te reste à créer un header s'il manque, ce qui ne semble pas nécessaire puisqu'il semble ne pas manquer dans ton cas. Si NSRT trouve déjà la présence d'un header alors tu n'as rien à faire puisque le patch Terminus demande un header. Néanmoins, pour répondre intégralement à ta question et comme je te l'ai dit, il est rare d'avoir un patch qui sera à 10%, 20% ... 70% fonctionnel. C'est tout ou rien, bien que j'aie déjà vu des cas de blocages en cours de partie mais c'est fort rare et cela concerne les jeux avec très peu d'éléments traduits (qui contiennent seulement quelques phrases dans tout le jeu).

La grande majorité des outils qui propose de supprimer un header le fait très bien sans savoir comment le précédent a été généré (par un copieur ou par un autre outil informatique). Donc oui, tu peux utiliser NSRT pour supprimer un header sans t'occuper de connaître comment le précédent a été généré. Il m'est arrivé dans un ou deux cas sur plusieurs centaines de voir un patch fonctionner grâce à un header généré par Snes tool alors qu'un autre générateur de Header ne fonctionnait pas mais cela reste très rare.

Encore une fois, le problème aujourd'hui vient plus d'une disparition de certains formats exotiques ou bien de roms mises à jour dans le temps (tel les BS Zelda dont les patchs demandent aujourd'hui de passer par des versions introuvables sauf à passer par Internet Archive). Nous avons aussi le cas de rares patchs qui demandent de passer par le portage d'un jeu nouvelle génération (le dernier patch de Monster World IV sur Megadrive par exemple nécessite la rom dans sa version 2012 de la console virtuelle Wii).

Mais tous ces cas exotiques ne te concernent pas. Assure-toi seulement d'avoir la version américaine avec un header à créer si nécessaire pour le cas de Chrono Trigger et voilà ! :-)

Kantilo
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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 20 mai 2017, 02:01

mike_deloge a écrit :
19 mai 2017, 23:37
Ah ! Bienvenue dans le monde du romhacking, un monde vieux de plusieurs dizaines d'années aujourd'hui et vois-tu, de l'eau a coulé sous les ponts depuis les travaux de nos vaillants romhackers de l'époque !
Merci de prendre le temps de me renseigner aussi bien, donc si je résume quelques points, mon premier but étant de cher la rom Chrono Trigger (U) [!], de ce point là j'en apprends quand même, surtout avec toi aide, essaye de me corriger si je me trompe :

- La rom de planet emu se nomme Chrono Trigger (USA).sfc, j'ai fait quelques recherches et donc dans le pack GoodSNES, l'extension et le nom sont : Chrono Trigger (U) [!].smc

Donc le nom diffère, le [!] indiquant "verified good dump" (d'ailleurs je ne sais pas vraiment ce que cela veut dire, comment ont-ils vérifié le dump ?), mais l'extension diffère également, donc je ne comprends pas comment les extensions diffèrent, les personnes renomment le fichier à la main ? Ou il sort comme ça après l'avoir passé dans un utilitaire ?

Parce-que je me dis, vu que je n'ai pas le point d'exclamation j'ai peut-être bel et bien un rip USA, mais peut-être pas le bon, comme par exemple deux personnes qui rippent un CD avec des outils, des lecteurs, des paramètres différents (même si c'est le même logiciel), n'obtiendront pas la même somme sha256 par exemple, dans le fichier

Je crois qu'il existe la Super MagiCom pour dumper mais si il existe d'autres outils, et que je dumpe une cartouche différente avec un dumper différent, on aura pas la même somme à l’intérieur du fichier au final, ou c'est quasi sur que tout soit bon et si par exemple un jour je veux patcher d'autres jeux (ce sera le cas pour les FF), je n'ai qu'à chercher la version demandé, par exemple USA, JAP, sans me poser de question ? Ou il est possible qu'il y ait plusieurs versions USA/JAP différentes ?

Pour le header, oui il est indiqué d'en ajouter un à celui du pack GoodSNES et de patcher la rom, j'ai fait quelques tests en retirant le header, ou sur la rom Jap voir ce que ça donne, l'écran est noir, mais bon en soi je peut retirer le header SWC et ajouter mon NSRT vu ce que tu me dis, ce serait peut-être bien que je fasse ça sur les roms que je patche qui ont besoin d'un header pour avoir une certiane cohérence

Donc si le patch a été fait sur une version avec header (ça ne fonctionnera pas sans), il me faut le header, si il a été fait avec une version sans header, il ne me faut pas mettre de header, ou sinon je dois même enlever celui qu'il y a si la mienne en comporte un, sinon ça ne fonctionnera pas), c'est bien ça ?

Après difficile à repérer mais si le patch traduit tout à 100%, je devrais avoir un blocage au bout de 10mn comme tu m'explique donc au moins c'est un signe qui pourra me dire que j'utilise une bonne rom ou non, par contre je peux me tromper mais il me semblait que Terminus avait patché Seiken Densetsu 3, j'avais trouvé une version sur planet emu sans header, j'ai essayé de lancer, le jeu se lance mais tout est illisible, peut-être un problème de header ? Ou je ne suis pas sur la bonne rom ?

Après il y a le patch de Ti Dragon qui rajoute un header au patch, donc en suivant la logique j'imagine que dans ce cas là, il ne faut pas ajouter un header à la rom, et que si jy ajoute un header et que j'ajoute le patch avec header, ça ne fonctionnera pas, non ?

Ça commence à s'éclaircir un peu, en ce qui concerne les Zelda, tu pourrais m'éclairer un peu plus ? Je serais peut-être amené à le faire vu que j'aime beaucoup ^^

Du coup cette histoire de headers ce n'est que sur SNES ?

J'ai également essayé de patcher Double Dragon, mais je ne sais pas si ça vient du patch ou non, il me semble que même sans le patch ça le fait, je n'arrive pas à passer le menu pour lancer le jeu

Merci à toi

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mike_deloge
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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par mike_deloge » 20 mai 2017, 08:56

Kantilo a écrit :comment ont-ils vérifié le dump ?
Facile, grâce au checksum. Le checksum est un nombre hexadécimal qui est calculé à partir des données de la cartouche.
Si le checksum calculé à partir du dump diffère du checksum de la cartouche, le dump n'est pas bon ou bien le jeu a déjà été hacké.
De rares patchs demandent des roms avec un mauvais dump car nos amis romhackers ont pu travaillé sur une rom au checksum bad ou déjà hacké mais c'est assez rare.
Kantilo a écrit : je n'ai pas le point d'exclamation
L'absence de point d'exclamation, comme je t'ai dit, c'est parce que les conventions de nommage ont changé, les sets sont différents d'autrefois. Tu as des tas d'utilitaires qui te diront si le checksum est bon ou pas, y compris la plupart des émulateurs au lancement. Un bon checksum garantit le point d'exclamation, son équivalence.
Kantilo a écrit :je dumpe une cartouche différente avec un dumper différent, on aura pas la même somme à l’intérieur du fichier au final
Si, ce sera la même si le dumper fait bien son boulot, c'est à dire s'il arrive à dumper correctement la rom, ce qui est généralement le cas
Kantilo a écrit :je veux patcher d'autres jeux (ce sera le cas pour les FF), je n'ai qu'à chercher la version demandée, par exemple USA, JAP, sans me poser de question ?
Header ou pas ? + version (jap/us/eur) + état du checksum sont les bonnes questions.
Kantilo a écrit :il est possible qu'il y ait plusieurs versions USA/JAP différentes ?
Oui mais c'est très rare et cela est généralement indiqué dans le fichier readme (version 1.0 / 1.1 / 1.2 de la rom)
Kantilo a écrit :Pour le header, oui il est indiqué d'en ajouter un à celui du pack GoodSNES
Une rom peut être avec ou sans header, impossible de le savoir avec les conventions de nommage.
Ajoute un header uniquement si tu sais qu'il est manquant. Retire un header uniquement si tu sais qu'il est présent. Et pour savoir ça, faut regarder avec un outil.
Kantilo a écrit :Donc si le patch a été fait sur une version avec header (ça ne fonctionnera pas sans), il me faut le header, si il a été fait avec une version sans header, il ne me faut pas mettre de header, ou sinon je dois même enlever celui qu'il y a si la mienne en comporte un, sinon ça ne fonctionnera pas), c'est bien ça ?
Et pour compléter les cas de figure, tu dois ajouter s'il en manque un si c'est demandé et que tu n'en as pas, oui c'est bien ça
Kantilo a écrit :Après difficile à repérer mais si le patch traduit tout à 100%, je devrais avoir un blocage au bout de 10mn comme tu m'expliques
Oui, bien avant 10 min sauf dans de rares cas avec très peu de texte traduit.
Kantilo a écrit :Seiken Densetsu 3, j'avais trouvé une version sans header, j'ai essayé de lancer, le jeu se lance mais tout est illisible, peut-être un problème de header ?
Oui car il faut un header pour cette rom même si c'est pas précisé dans le readme, tu dois expérimenter les 2 quand l'un marche pas, c'est l'autre.
Kantilo a écrit :Après il y a le patch de Ti Dragon qui rajoute un header au patch, donc en suivant la logique j'imagine que dans ce cas là, il ne faut pas ajouter un header à la rom
Probablement mais encore une fois, le mieux est de tester les 2, c'est plus rapide que trop d'extrapolations quand ce n'est pas précisé clairement.
Kantilo a écrit :Ça commence à s'éclaircir un peu, en ce qui concerne les Zelda, tu pourrais m'éclairer un peu plus ? Je serais peut-être amené à le faire vu que j'aime beaucoup ^^
Ce n'est pas Zelda mais BS Zelda. Ce cas est particulier car il s'appuie sur une version déjà hackée et en pleine évolution dans la version des hacks proposés. C'est un faux problème si tu passes par ce lien car les versions hackées ne sont pas mises à jour ici mais sont toujours celles à associer aux patchs :
https://www.palaiszelda.com/autres_jeux ... p#download
Kantilo a écrit :Du coup cette histoire de headers ce n'est que sur SNES ?
C'est principalement une problématique SNES en effet.
Pour le reste, regarde ce fichier pour savoir s'il y a besoin ou pas d'un header et voir le territoire nécessaire :
https://drive.google.com/drive/folders/ ... NzFi?hl=fr
Kantilo a écrit :J'ai également essayé de patcher Double Dragon, mais je ne sais pas si ça vient du patch ou non, il me semble que même sans le patch ça le fait, je n'arrive pas à passer le menu pour lancer le jeu
Là, faut que tu reformules ta phrase ! Tous les émulateurs ne lancent pas tous les jeux correctement (enfin presque). La première chose à faire est en effet de vérifer que tout va bien avant de patcher parce que ça va pas s'améliorer après patchage s'il y a un problème à l'origine ! :wink:

Au-delà de toute compréhension, c'est assez empirique de patcher et certains patchs sont inutilisables (par exemple celui pour patcher Ys IV) mais vu qu'il existe des roms sur le net avec le jeu traduit, le travail n'est pas réellement perdu. Néanmoins, c'est toujours dommage d'avoir un patch inutilisable, surtout dans l'objectif de ce site qui est de valoriser les travaux accomplis mais c'est ainsi ! (Desert Strike, Do Re Mi Fantasy). Il faudrait générer un nouveau patch pour ces jeux à partir de la rom actuelle et de la rom traduite pour que tout le monde en profite mais c'est une autre histoire !

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 21 mai 2017, 01:58

mike_deloge a écrit :
20 mai 2017, 08:56
Facile, grâce au checksum. Le checksum est un nombre hexadécimal qui est calculé à partir des données de la cartouche.
Merci pour ton aide qui me permets de bien comprendre la plupart des choses, du coup en retenant les points globalement :
Je n'ai plus besoin de me au [!] etc, mais simplement vérifier que le checksum soit bon, donc avec NSRT j'imagine, d'ailleurs avant de patcher j'ai un bon checksum, et après un mauvais

Il se base sur quoi ? Sur un serveur ou les checksums sont intégrés dans le logiciel ?

Donc si je comprends bien ce que tu m'explique, au final quelque soit le ripper utilisé, ou l'outil utilisé, le fichier sera le même, donc une version USA sera la même que quelqu'un d'autre qui rippe une USA en n'ayant pas les mêmes outils (ou JAP avec quelqu'un d'autre qui rippe une JAP sans avoir les mêmes outils)

Donc après je ne comprends pas, le checksum de mon fichier est bon, mais dans le pack GoodSNES c'est un .smc, moi je me retrouve avec un .sfc, je ne sais pas d’où vient ce changement, si il a été fait à la main ou non, je ne sais pas si les headers changent avec les versions des packs GoodSNES mais voilà en soi je comprends pas mal de choses avec ton aide

Lorsque je demandais si il y avait plusieurs version différentes pour une USA/JAP, d'une part effectivement il y a 1.1, par exemple ça m'est arrivé d'en voir, dans ce cas là pour appliquer le patch si ce n'est pas précisé je prends la plus récente ? Mais également à propos des ripper, donc au vu de ta réponse, quelque soit la manière de dumper le jeu, au final le rip doit être le même, même en utilisant plusieurs cartouches USA différentes, et un dumper différent

Si je comprends bien pour BS Zelda, le lien que tu me donne, normalement le hack du jeu évolue sans cesse, or sur ton lien ils ne donnent que des versions compatibles avec les patchs ?

Merci pour ta patience, j'ai un peu de mal mais après ça ira mieux ^^

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mike_deloge
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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par mike_deloge » 21 mai 2017, 18:23

Kantilo a écrit :Il se base sur quoi le checksum ? Sur un serveur où les checksums sont intégrés dans le logiciel ?
Ben si le checksum était un humain, il se baserait sur son bon sens et sa créativité humaine ^^ Je vais répondre à ta question...
Kantilo a écrit :Je n'ai plus besoin de me fier au [!] etc, mais simplement vérifier que le checksum soit bon ?
Oui, c'est ça. Tu as oublié le mot fier dans ton message d'origine mais avec ma créativité et mon contrôle d'erreur humains, j'ai ajouté un mot, j'ai vu qu'il y avait un checksum bad dans ta phrase, tu comprends ? Ma somme de contrôle personnelle se fie sur une référence grammaticale et syntaxique dans ce cas et cela pourra être n'importe quoi d'autre pour un humain qu'une histoire de syntaxe.

Donc le checksum est une somme de contrôle d'erreur et certains sont généralement capables de réparer les problèmes, comme mon cerveau humain avec le mot qui manquait, bien que j'ai utilisé de la créativité un tout petit peu, je sais pas si les ordinateurs font ça aujourd'hui mais je pense que oui pour les médias musiques, vidéos et sons. Pour le texte, c'est plus délicat peut-être ... Ils se contentent de faire du contrôle d'erreur et de restaurer à partir de là...

Donc, par exemple, tu as le bit de parité d'un octet qui est une information qu'on rajoute pour du contrôle d'erreur :
1000 1011 0 avec le dernier 1 qui est l'information sur le bit de parité.
Si le nombre de 1 de l'octet (8 caractères) est paire, alors le bit de parité vaut 0 sinon 1si le nombre de 1 est impair.
Si une information est perdue dans l'octet, par exemple :
1000 ?011 0,
on sait qu'il faut remplacer le ? par un 1 pour avoir un nombre paire de 1, passer de 3 '1' à 4 '1' et conserver l'information sur la parité puisque le 0 du bout indique que nous avons un nombre pair de 1 alors qu'un 1 au bout après les 8 caractères aurait indiqué un nombre impair de 1.

Bien sûr, cela alourdit l'information stockée - 9 caractères au lieu de 8 -. C'est comme les sacs bulles d'air pour les colis, ça prend plus de place mais ça évite la casse ! 8)

Le checksum sur une cartouche n'a pas pour mission de restaurer les données contenues dans la cartouche, du moins pas à ma connaissance. Mais il est au moins capable de dire si les données sont corrompues, c'est à dire incomplètes ou modifiées. Ce checksum (somme de contrôle) a été calculé et inséré dans la cartouche avant la sortie du jeu, de sorte que toute modification ou toutes données incomplètes est signalé car l'émulateur et les outils recalculent le checksum à partir des données de la cartouche et si celle ci a été modifiée, le checksum obtenu sera différent du checksum d'origine.

Bien sûr, il est aussi possible de changer la valeur du checksum pour qu'il soit identique à celui calculé à partir des données modifiées de la cartouche mais les sets de roms qu'on trouvent tiennent compte de cela dans le nommage de leur jeu. Ils ont leur propre base pour déterminer les hacks. Cela est précisé généralement dans le nommage du jeu. Idéalement, il faudrait mieux passer par d'autres types de contrôles d'erreurs dans les readme, tel la valeur CRC32 par exemple, utilisée dans les logiciels de compression de données. Donc dans l'absolu le checksum ne garantit pas que tu as la bonne rom vu que sa valeur stockée peut être modifiée et s'aligner sur le calcul de données nouvelles dans la cartouche mais dans la pratique, cela ne m'a pas beaucoup dérangé pour patcher. Les productions récentes dans les readme ont tendance à intégrer des infos tel le CRC32. Cela n'est pas dû au problème de la modification des checksums mais plutôt au changement de certains standards et normes qui ont épuré certains formats exotiques qui fait qu'avec les années et l'évolution des sets, le checksum et la région du jeu ne sont plus suffisants.

Le principe de contrôle d'erreur et de correction des données intervient sur de nombreux supports. Par exemple sur Internet, avec TCP IP : "Transmission Control Protocol" donc on a déjà la moitié du nom aloué à transmission qui parle du problème du contrôle d'erreur. C'est très important vu les pertes partielles qu'on peut avoir sur une ligne. Même chose avec les CDs et les DVDs. Les clés USB l'utilisent moins à ma connaissance mais tout évolue tellement vite que ça a pu changé. C'est un vaste sujet.
Kantilo a écrit :Donc si je comprends bien ce que tu m'expliques, au final quelque soit le ripper utilisé, ou l'outil utilisé, le fichier sera le même.
Non ! Mais les données seront les mêmes à la base, quelque soit le choix informatique pour les contenir, comme un livre à la couverture et au grammage de papier différents mais dont le contenu est le même. Bien que le contenu chimique d'une page 50gr et 100gr soit différent, cela ne change pas le contenu écrit, si tu vois l'analogie... À la base, c'est l'objectif d'obtenir le même résultat pour une même cartouche ! Certains appareils ne savaient pas dumper correctement certaines cartouches à cause de certaines protections et on le savait tout de suite grâce au checksum. On m'a même parlé d'un cas bien des années avec un gars qui recherchait de bons dumps introuvables pour certains jeux, à une époque où Internet existait à peine en France... Il me semble que certaines cartouches n'avaient jamais réussies à être dumpées correctement pour la SNES du temps de la base Cowering (no good dump known ou NG) mais cela a pu changé depuis ...
Kantilo a écrit :dans le pack GoodSNES c'est un .smc, moi je me retrouve avec un .sfc, je ne sais pas d’où vient ce changement, si il a été fait à la main ou non
Certainement pas ! Cela vient de la façon d'écrire les données à partir de la rom dumpée. Et certains formats sont devenus obsolètes à ma connaissance avec le temps, tel cette histoire des roms interleavées sur lesquels certains hacks ont été construits et dont le travail est perdu puisque les roms qu'on trouve aujourd'hui sont issues de sets avec certains formats sélectionnés/préférés.
Kantilo a écrit :je ne sais pas si les headers changent
C'est possible. Peut-être suivant l'évolution des formats retenus mais généralement non !
Kantilo a écrit :Lorsque je demandais s'il y avait plusieurs version différentes pour une USA/JAP, d'une part effectivement il y a 1.1, par exemple ça m'est arrivé d'en voir, dans ce cas là pour appliquer le patch si ce n'est pas précisé je prends la plus récente ?
Aucune idée ! Et personne ne peut savoir ! Souvent cela ne change rien, contrairement à la problématique de la zone jap/us/eur, du checksum et du header, mais d'autres fois c'est important. Faut tester ! Et quand ça marche, ben ça marche quoi ! ^^
Mais tu imagines la prise de tête quand tu essaies avec/sans header pour 3 régions et 2 versions, ça fait 2x3x2 = 12 possibilités à tester. Souvent le header ne pardonne pas et fait planter de suite, tout comme la région inadaptée. Mais pour la version, c'est une autre histoire, il faudrait pousser loin le test pour être sûr sauf certains cas où on le sait très vite ...
Kantilo a écrit :Mais également à propos des ripper, donc au vu de ta réponse, quelque soit la manière de dumper le jeu, au final le rip doit être le même, même en utilisant plusieurs cartouches USA différentes, et un dumper différent ?
Les données devraient être les mêmes mais tu as compris que le format obtenu est différent suivant les copieurs, c'est un peu comme si tu compressais un fichier en .rar ou en .zip. C'est le même fichier, mêmes données mais pas écrites de la même façon. Si tu écris les données sur un CD ou une clé USB et que tu fais l'image disque de l'un et de l'autre, tu n'auras pas la même chose et pourtant ce sont les mêmes données. À ma connaissance, c'est fait pour ne pas toucher à la couche de base sur laquelle le checksum est calculé, seulement le comportement d'un patch donnera des résultats différents suivant le format. Et c'est vrai que j'ai pas beaucoup insisté là dessus parce que le format trouvé sur le web est souvent adapté à celui qui permet de patcher. Dans le cas contraire, ben souvent le patch est perdu, à moins de trouver la rom traduite, ce qui n'est pas toujours simple non plus suivant les cas.
Kantilo a écrit :Si je comprends bien pour BS Zelda, le lien que tu me donnes, normalement le hack du jeu évolue sans cesse, or sur ton lien ils ne donnent que des versions compatibles avec les patchs ?
Ouais, parce que c'est moi qui met à jour cette page, grâce à l'aide de Mellma concernant la dernière mise à jour et qu'il faut remercier pour m'avoir informé des derniers travaux réalisés. :) Et en fait, c'est Ariane, la webmestre du site là-bas qui a fait la mise à jour en fonction des nouveaux fichiers que j'ai zippés.
Kantilo a écrit :Merci pour ta patience, j'ai un peu de mal mais après ça ira mieux ^^
Ce fut un plaisir.

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 21 mai 2017, 20:33

mike_deloge a écrit :
21 mai 2017, 18:23
Ben si le checksum était un humain, il se baserait sur son bon sens et sa créativité humaine ^^ Je vais répondre à ta question...
Ouaaaaaah :-o

Purée c'est une super explication mais c'est vraiment complexe à comprendre, en soi, mais je sais qu'en le lisant doucement et calmement j'arriverais petit à petit à comprendre les choses plus techniques,

De ce que tu m’explique je peux du coup en sortir plusieurs choses :

Vu que tu me dis que pour passer du .smc au .sfc ce n'est pas possible, cela veut dire que la team Terminus a fait un travail de traduction sur la rom Chrono Trigger (U) [!].smc, or moi j'ai un fichier au format .sfc, ce qui veut dire qu'ils n'ont pas travaillé sur la même rom, donc que je possède un dump différent mais en revanche il s'adapte dessus vu que c'est une rom USA et que le checksum est bon, c'est ça ?

Mais si le résultat patchs donne des résultats sur les différents format, il est mieux que je patche sur un .smc, vu que la team a patché sur un .smc, ou pas forcément ?

Au passage j'ai remarqué avec le tableau que tu m'as donné que tous les patchs sont réalisés sur des .smc

Après quand j'ai demandé si les headers changeaient, je voulais dire dans les packs GoodSNES, si il était possible que le même dump d'un jeu ait un header, et que le header n'y soit plus sur la version du pack suivante

Pour ce qui est du checksum, en fait il n'a aucune base de donnée sur laquelle se baser (le logiciel qui teste, par exemple NSRT), mais il en déduit que le checksum est bon

Merci pour tout le temps que tu m'accordes, vraiment

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par mike_deloge » 21 mai 2017, 21:06

"Kantilo" a écrit :Vu que tu me dis que pour passer du .smc au .sfc ce n'est pas possible
J'ai pas dit ça ! :wink: J'ai dit que cela n'avait pas été fait à la main mais provenait de 2 sources différentes au point de départ. Dans certains cas, on peut même faire des moulinettes de conversion d'un format à l'autre avec un utilitaire et quelquefois les formats sont très proches les uns des autres, d'autres fois non. Certains émulateurs dans leur début n'étaient pas capables de lire tous les formats, me semble-t-il, du moins c'est ce qu'on lit sur certains forums spécialisés en anglais mais tout cela est loin.

Si tu as des questions très précises, faut pas hésiter à regarder sur les forums en anglais, par exemple là entre sfc et smc :
https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=76917

Mais le but de mes messages était de balayer l'étendu des possibles pour dire qu'on final, on s'en fiche, on teste et on voit si ça marche parce que les readme sont assez incomplets d'où le fichier google doc que je t'ai mis en lien vu que tu sembles intéressé par patcher beaucoup sur SNES.
"Kantilo" a écrit :Après quand j'ai demandé si les headers changeaient, je voulais dire dans les packs GoodSNES, si il était possible que le même dump d'un jeu ait un header, et que le header n'y soit plus sur la version du pack suivante
On a vu des évolutions, d'autres fois non. C'est tout ce que je peux dire. Je ne me suis jamais intéressé de savoir comment cela avait bougé exactement et quand bien même, cela ne nous donne aucune règle certaine pour s'affranchir d'une analyse de la rom sur ce point.
"Kantilo" a écrit :Pour ce qui est du checksum, en fait il n'a aucune base de donnée sur laquelle se baser (le logiciel qui teste, par exemple NSRT), mais il en déduit que le checksum est bon
Je ne sais pas. Certains logiciels peuvent avoir leur propre base de données pour vérifier le checksum, d'autres vont simplement utiliser le checksum fourni dans la cartouche et se contenter de faire le calcul des données de la cartouche pour voir s'il y a correspondance. Il y a eu tellement de logiciels différents rien que pour ça ... Il me semble que l'un deux faisaient des trucs très poussés pour les roms Master System et pouvait te dire si le jeu était hacké même avec un checksum modifié sur la cartouche car il avait sa propre base mais tout cela est loin dans ma mémoire et aujourd'hui, je ne passe plus du tout de temps à patcher ni même à jouer à tous ces jeux.

Je trouve touchant que tu essaies de comprendre tout ça mais mettre les mains à fond dans la mécanique est réservé aux vrais pros, les romhackers. Et le paradoxe est que souvent ils n'ont pas regardé l'univers des possibles, si je puis dire. Nous avons eu quelques jeux traduits dont ils ont découvert après coup qu'ils étaient traduits (de petits jeux, pas des mastodontes, bien sûr). D'autres ont découvert sur le tard qu'ils travaillaient sur une version au mauvais checksum d'une rom mal dumpée ou déjà hackée ...

Bon, c'est assez rare mais quand on a de l'enthousiasme et du talent, on peut oublier de regarder ce genre de chose à l'occasion ... C'est tout ça que j'essayais de t'expliquer. Il y a un contexte et un temps donné. Sorti de ce contexte et de ce temps, les informations qui peuvent manquer ne sont pas celles qu'on croit, les travaux perdus ne sont pas toujours ceux qu'on croit ... Avoir cette vue d'ensemble permet de trouver les solutions les plus rapides mais objectivement, cela sert uniquement aux patcheurs fous. Les autres se contenteront de quelques jeux cultes. Cependant la traf est une vraie base de donnée complète alors si quelques détails doivent être donnés pour les curieux, c'est ici. Et comme j'ai eu un peu de temps juste là, je me suis lancé vu mon expérience en tant qu'utilisateur regrettant à l'époque aussi une mauvaise valorisation des teams et des travaux dans certains cas.
"Kantilo" a écrit :Merci pour tout le temps que tu m'accordes, vraiment
Bah, ça me rappelle mon passé et pourquoi j'étais sur la Traf à l'origine, tiens ! Les temps ont bien changé. Je n'imaginais pas encore trouver aujourd'hui quelqu'un comme toi qui s'intéresse et s'amuse à patcher comme tu le fais. ^^ J'ai pris ma retraite en tant que joueur ou rédacteur d'articles et de dossiers et comme beaucoup ici, j'ai des tonnes d'occupations sans compter que j'ai eu envie de m'ouvrir à plein d'autres choses hors jeux vidéo ! Les circonstances sont amusantes que j'ai eu le temps de te répondre comme cela et ce fut un plaisir. :-)

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 22 mai 2017, 02:58

mike_deloge a écrit :
21 mai 2017, 21:06
J'ai pas dit ça ! :wink: J'ai dit que cela n'avait pas été fait à la main mais provenait de 2 sources différentes au point de départ. Dans certains cas, on peut même faire des moulinettes de conversion d'un format à l'autre avec un utilitaire et quelquefois les formats sont très proches les uns des autres, d'autres fois non. Certains émulateurs dans leur début n'étaient pas capables de lire tous les formats, me semble-t-il, du moins c'est ce qu'on lit sur certains forums spécialisés en anglais mais tout cela est loin.
Effectivement j'arrive un peu tard, je ne sais pas si beaucoup de monde patche encore ou s'intéresse à ça, tu as laissé tombé tout ça, toi ? ^^

J'ai cru comprendre que la seule différence entre le .smc et le .sfc c'est le header ?

Justement le cas de mon Chrono Trigger est un super exemple, regarde : la team Terminus a travaillé sur une rom présente dans le pack Good SNES (Chrono Trigger (U) [!].smc)

Moi, sur planet-emu, la rom que j'ai trouvé est Chrono Trigger (USA).sfc, on peut donc en déduire que ce n'est pas la même personne qui l'a dumpé, donc avec un dumper et une cartouche différente

Dans ce cas-là, un patch ayant été créée pour une version .smc, est-il pleinement compatible avec ma version .sfc qui vient d'une autre cartouche et qui est dumpée par un autre dumper ? Ou il faut vraiment que je retrouve la rom sur laquelle a travaillé la team Terminus ?
C'est la même chose pour Seiken Densetsu 3, la team a travaillé sur une rom .smc, comme indiqué dans ton lien, en revanche je suis en possession d'une rom .sfc (donc cartouche/dumper et extension différente également)

(Dans ton lien ils parlent de renommer l'extnesion .smc en .sfc, mais je ne pense pas que ce soit ça)

Lorsque tu me dis :
mike_deloge a écrit :
21 mai 2017, 18:23
Le checksum sur une cartouche n'a pas pour mission de restaurer les données contenues dans la cartouche, du moins pas à ma connaissance. Mais il est au moins capable de dire si les données sont corrompues, c'est à dire incomplètes ou modifiées. Ce checksum (somme de contrôle) a été calculé et inséré dans la cartouche avant la sortie du jeu, de sorte que toute modification ou toutes données incomplètes est signalé car l'émulateur et les outils recalculent le checksum à partir des données de la cartouche et si celle ci a été modifiée, le checksum obtenu sera différent du checksum d'origine.
Le checksum est intégré dans le jeu à la production de la cartouche, ou c'est au niveau du dump, le checksum est inséré dans la rom et vérifié après ?

Petit test de verification de checksum, j'ai récupéré un pack GoodSNES (bon juste la rom qui m'intéresse, je n'aime pas prendre des torrents partiellement, j'ai toujours peur qu'il manque des données, mais à titre de test), et également la rom sur planet emu, la première vérification est directe, sans toucher à quoi que ce soit, ils ont le même checksum, la seconde j'ajoute un header NSRT aux deux roms, et la troisième, je patche les deux roms :

https://i.imgur.com/8P20Ett.png

Petit test de verification également avec NSRT, les contenu des infos est le même sur les deux roms non patchées, mais également une fois patchées, voilà les résultats :
Avant patch : https://pastebin.com/raw/NsrpMjTk
Après patch : https://pastebin.com/raw/iicjr87w

Bien que le contenu soit le même, ce n'est pas la même extension, et comme par exemple le format audio .flac, en compressant la musique il la "simplifie", (je crois), donc par exemple au lieu d'avoir "0000000000", j'ai "10x0", au lieu d'avoir "000", j'ai "3x0", (je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire), donc vu que ce n'est pas la même extension, malgré que le checksum (donc en test avec sha256sum, mais également NSRT) soir le même, je ne sais pas si sur une rom j'ai "0000000000", et sur une autre "10x0", comme lorsque tu m'as expliqué pour le contenu du .zip et du .rar, donc je ne sais pas si il est finalement complètement adapté en soi aux versions .sfc (je ne parle pas que de Chrono Trigger, ça reste un exemple pour comprendre le fonctionnement, mais je me sers de cet exemple pour d'autres jeux vu que j'aurais à patcher les Final Fantasy, Senkei Densetsu 3, etc...)

Dans le second commentaire de ton lien :
You should never ever do anything with an sfc except turn it into a smc.


ASM patches will work unchanged in Asar if the ROM is correctly named, but using xkas will kill your ROM.

BPS patches will work on both smc and sfc, but mismatching an IPS will kill your ROM.
Je ne sais pas si il est en train de dire que patcher avec un IPS fait à la base pour un .smc, tue une rom .sfc

Après les emulateurs ne modifient pas le checksum, mais j'ai un peu de mal à comprendre, je m'en excuse, et je conçois que je me répètes, mais à force ça va rentrer, si tu as assez de patience et ne lâche pas avant hahaha

Sinon, tu as Skype ou autre ?

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par mike_deloge » 22 mai 2017, 20:04

Kantilo a écrit :J'ai cru comprendre que la seule différence entre le .smc et le .sfc c'est le header ?
Il n'y a aucune différence informatique hormis le choix de l'extension. C'est comme .htm et .html ou .jpg et .jpeg
La seule différence est une différence d'usage parce que cela leur a fait plaisir.

Il y a de très nombreuses années, on constatait une différence d'usage qui n'est pas celle d'aujourd'hui :
- le .sfc était massivement associé aux roms japonaises tandis que le .smc était associé aux roms américaines et européennes
- aujourd'hui, tu trouves la différence de nommage suivant les sets de roms. No Intro a retenu le .sfc et Cowering a retenu le .smc
Et il se trouve que No Intro a viré les headers dans leur sets donc ils font la relation sur le forum .sfc = sans header mais rien n'empêche d'ajouter un header sur un .sfc, ce qui est une bonne chose pour rendre plus de patchs compatibles ici sur la traf.

Je sais bien que toutes ces conventions de nommage prêtent à confusion et nous n'y pouvons rien et je comprends qu'un nouvel utilisateur soit perdu en lisant les readme quand on lui dit d'appliquer le patch sur la rom trucmuche qui n'a pas le même nom ou la même extension aujourd'hui.

Donc tu as compris que certaines extensions cachent des formats identiques et que c'est juste une question d'usage qui peut changer dans le temps.

Tout cela vient d'une même source, le dumper super magic card (smc/sfc).
D'autres existent mais les extensions ont disparus, le super wild card (swc/fig).

Le glissement de la base Cowering vers NoIntro ne pose aucun problème hormis une confusion de nommage, sauf quand un patch doit être appliqué sur une rom déjà hackée ou au checksum bad suite à un mauvais dump et que celui-ci a été utilisé pour la traduction. Et c'est là qu'à terme certains patchs pourraient être perdus, parce que Cowering, moins présent sur le web aujourd'hui, avait tendance à produire des sets volumineux de roms avec toutes sortes de versions et de différences qui sont nécessaires à certains patchs. Pour ne pas perdre ces travaux nécessitant la base Cowering avec une rom exotique, il faudrait créer un nouveau patch en utilisant la rom traduite et la rom du set NoIntro pour ces cas là et quitte à faire, le créer au format .bps qui est le format d'avenir face au .ips et puis cela éviterait des confusions avec le passé. J'avais imaginer créer ces .bps pour tous les cas qui posent difficulté. Cela fera des patchs plus gros mais pas si gros que ça ...

Sinon il reste le problème des roms interleavées qui correspondent aux formats natifs qu'on trouve sur les copieurs, avec des données qui ne sont pas rangées de la même façon suivant le copieur utilisé, par exemple, 1243 OU 1324 suivant les copieurs, du moins d'après des sources anglaises sur le web qui nous expliquent la différence des formats interleavés selon les copieurs et correspondant au format le plus natif. Ensuite, on désinterleave pour standardiser.

Et une fois désinterlivé, il n'y plus réellement de différence entre les (.smc = super magic card, .swc = super wild card et autres, sauf une histoire de header existant ou pas). Donc pour normaliser tout ça, l'idéal est de désinterleaver et de virer le header, tout en supprimant les archives de mauvais dumps et autres hacks, et c'est exactement ce que fait la base NoIntro qui est la plus utilisée sur le web aujourd'hui.

Le problème de cette normalisation qui est le bon sens même, c'est qu'elle rend caduque certains patchs.

Et comme pour mal faire, les outils proposent de désinterleaver mais jamais d'interleaver (revenir vers le format copieur).
On a possiblement plusieurs versions interleavées suivant le copieur d'origine et franchement, je ne sais pas où télécharger aujourd'hui toutes ces possibilités et faire les tests pour les patchs qui demandent une rom interleavée.

Il existe de rares exceptions pour interleaver et revenir au format copieur de base, on peut le faire dans le cas de Do Re Mi Fantasy, il faut aller sur romhacking pour appliquer un patch qui va permettre d'interleaver cette rom précise et la rendre compatible avec le travail de GIX (avant de s'inquiéter de l'histoire du header et tout le reste).

En fait l'idéal serait de générer systématiquement tout un set de .bps SNES compatibles avec la base NoIntro. Ces .bps fonctionneraient sans qu'il y ait jamais besoin de header et sans qu'il y a jamais besoin de hacks particuliers ou de formats particuliers. Cela simplifierait énormément le travail pour patcher sur SNES et resterait juste la question de savoir sur quelle région géographique du jeu on patche.

En plus, je suis sûr que ça ferait plaisir à Happexamandios ^^ qui avait demandé une fois si la traf pouvait proposer de patcher en ligne. On pourrait imaginer tout patcher avec du .bps en ligne ! Bon, c'était une blague, quoi que ... un patcheur en ligne Traf pourrait être une solution alternative avec des patchs maisons au format .bps, sans s'inquiéter de savoir ce que le traducteur ou l'équipe propose comme patch pour son jeu (le patcher en ligne utiliserait sa propre base .bps tout en conservant toutes les archives tel quel) et cela éviterait de perdre des travaux à terme.

Et nous savons parfaitement sur quelles roms nous baser pour créer ces patchs : pas d'interleaving et pas de header (ces deux-là différant suivant les copieurs), pas de hacks, pas de mauvais dumps : la base NoIntro répond à tout ça. C'est facile ensuite d'étendre au-delà de la Snes.

Plus d'info sur le format .bps :
https://www.romhacking.net/utilities/893/

Kantilo a écrit :Le checksum est intégré dans le jeu à la production de la cartouche, ou c'est au niveau du dump ?
C'est intégré dans le jeu sinon cela rendrait impossible de savoir si le jeu a été correctement dumpé ou non.

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 22 mai 2017, 20:56

mike_deloge a écrit :
22 mai 2017, 20:04
Il n'y a aucune différence informatique hormis le choix de l'extension. C'est comme .htm et .html ou .jpg et .jpeg
La seule différence est une différence d'usage parce que cela leur a fait plaisir.
Différence d'usage d'extension ou de matos ?

Bon du coup j'ai plus besoin de me dire oh .smc, ou oh .sfc, si le patch d'un quelconque jeu a été fait sur une version US/JAP/EUROPE je cherche une rom US/JAP/EUROPE, et je m'en fous de l'extension, je vérifie le header, point final ?
Since, based on your subject line, you're taking an SFC file and trying to add the SMC header, you need to know a bit about the game itself before you can do that. The SMC/SWC file format is well documented (scroll down to section "File Header").
Voilà c'est ça que je voulais dire par rapport au flac, je voulais faire référence à l'interleaving mais je trouvais pas le mot !

Du coup lorsqu'un jeu est dumpé il est dumpé en interleavé ou non ? Ou tous les jeux dans les cartouches en soi sont interleavés, et après une fois dumpée, avant de la partager ils la desinterleave ?

Je ne sais pas comment savoir si elle l'est ou non

Parce-que je me disais mais si le patch est créée sur une version interleavée, effectivement ça pose problème si la mienne ne l'est pas

La cartouche contient le checksum en elle-même ? Je ne le savait pas :o, du coup si le jeu est dumpé, un programme comme NSRT peut verifier le checksum intégré dans la cartouche (qui vient donc dans le dump), et calculer le checksum de la rom pour différencier non ?

Je pensais que ce n'était pas intégré à la cartouche à la sortie de la production, visiblement tu me dis que si, je pensais que c'était seulement calculé une fois le dump fait

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par mike_deloge » 22 mai 2017, 22:16

Kantilo a écrit :Différence d'usage d'extension ou de matos ?
Les différences d'extension couvrent des différences d'usages pouvant faire référence aux différents copieurs, aux différents territoires ou aux différentes teams qui ont fait les sets ou à tout autre chose.

comme déjà répondu en exemples :
smc/sfc = différences de région pour les cartouches dans les années 90 (smc=us/eur et sfc=jap)
smc/sfc = différences de sets entre cowering et no intro aujourd'hui (smc=cowering et sfc=NoIntro)
swc/smc = 2 copieurs différents (swc = super wild card et smc = super magic card)

Kantilo a écrit :Du coup lorsqu'un jeu est dumpé il est dumpé en interleavé ou non ?
Il est dumpé en interleavé à ma connaissance. Ensuite il est désinterleavé par des outils utilitaires mais personne n'a à s'occuper de ça puisque c'est le but des sets de roms de fournir cela en désinterleavé.
Seulement, il y a dû y avoir un tel enthousiasme à l'époque que plein de formats ont vu le jour suivant les copieurs et malgré une standardisation en désinterleavé et sans headers, certains hackers ont travaillé sur des roms devenues exotiques, sans compter les problématiques de mauvais dumps et de hacks non connus (certains s'amusant à changer 3 fois rien dans un hack avant de mettre une rom en circulation) et les fameuses intros insérées dans les cartouches dont j'ai même pas parlé (pour avoir des vies infinies, tout ça ... avant de démarrer le jeu ... d'où le nom des sets "No Intro", j'imagine, qui avait envie d'épurer tout cela).
Kantilo a écrit :Bon du coup j'ai plus besoin de me dire oh .smc, ou oh .sfc, si le patch d'un quelconque jeu a été fait sur une version US/JAP/EUROPE je cherche une rom US/JAP/EUROPE, et je m'en fous de l'extension, je vérifie le header, point final ?
Cela devrait suffire vu que tu utilises les Sets NoIntro et que ces derniers ont des checksums good. Ils ont fait du nettoyage par rapport à Cowering. Ensuite, il reste quelques cas un peu plus complexes comme expliqué : version 1.0, 1.1, 1.2 de certaines roms, versions interleavées, bad dumps, hacks inconnus, intros ... mais tous ces cas sont exotiques et ne gênent pas généralement pour patcher sauf si tu veux patcher tous les travaux de la traf, alors tu finiras par tomber sur ces questionnements.

Et aussi : certains travaux ne sont compatibles que sur certains émulateurs (mais c'est rare) ou ne marcheront pas sur le hardware véritable (plus fréquent). Et surtout, certains travaux peuvent avoir quelques bogues qui bloquent le jeu et ce n'est pas un problème de mauvaise application de patch mais cela vient directement du patch lui-même. Ajoute à cela les travaux incomplets dont parlais pinky dans son message plus haut et tu devrais avoir un bel état des lieux de tout ce qu'on peut trouver ici ! :)

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 22 mai 2017, 22:55

mike_deloge a écrit :
22 mai 2017, 22:16
Les différences d'extension couvrent des différences d'usages pouvant faire référence aux différents copieurs, aux différents territoires ou aux différentes teams qui ont fait les sets ou à tout autre chose.
Je commence à y voir un peu plus clair en soi, je ne m'occupe plus de l'extension, juste la région/checksum, et je viens de tomber sur :

http://datomatic.no-intro.org/?page=news

Par exemple j'ai cette version de Zelda :
http://datomatic.no-intro.org/?page=sho ... =24&n=0370

Et il me mets que le parent est celui-ci :
http://datomatic.no-intro.org/?page=sho ... =24&n=0371

C'est quoi la différence entre clone et parent ? En ayant le clone, il est préférable d'avoir un parent ? C'est pareil pour les Pokemon, j'ai des clones, il y en a tellement que je ne sais pas lequel prendre, j'en ai déjà mais je ne sais pas si je dois changer ou non

Par exemple, j'ai celle-ci :
http://datomatic.no-intro.org/?page=sho ... =23&n=1955

Et il m'indique le parent : http://datomatic.no-intro.org/index.php ... =23&n=1981

(USA,Europe), le jeu ne sera qu'en Anglais, non ?

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par mike_deloge » 22 mai 2017, 23:29

Kantilo a écrit :(USA,Europe), le jeu ne sera qu'en Anglais, non ?
Oui, vu les conventions de nommage (En, Fr, De, Es, It) qui existent ici dans le cas décrit. N'hésite pas à te documenter et prendre ton temps de regarder tout cela, tu trouveras de nombreuses réponses rapidement après quelques recherches !
Kantilo a écrit :C'est quoi la différence entre clone et parent ?
Le parent, c'est l'ancêtre et puis il y a des copies du parent très similaires : les clones !
Kantilo a écrit :En ayant le clone, il est préférable d'avoir un parent ?
Je ne sais pas te répondre totalement ! Sous Mame (émulation arcade), il fallait avoir le fichier parent pour lancer certains clones. Je ne sais pas si le fichier parent est toujours le meilleur. Un clone peut contenir des corrections de bogues voire même une version dans une autre langue que tu ne trouveras pas dans le fichier parent. Les cas sont variés et je n'ai pas toujours compris ces classements.
Kantilo a écrit :C'est pareil pour les Pokemon, j'ai des clones
Cela commence à devenir sérieux cette affaire ! Tu vas avoir toute une ménagerie :wink:
Kantilo a écrit :Je commence à y voir un peu plus clair en soi, je ne m'occupe plus de l'extension, juste la région/checksum
Pas région/checksum mais région/header avant tout comme répondu.
Le checksum est secondaire avec les No Intro comme je te l'ai dit.

Prends ton temps. Personne ici ne pourra te donner 100% des réponses, tout simplement parce que nous ne connaissons pas tout, bien que tes questions soient simples et que de nombreuses personnes ici pourraient te répondre mieux que moi. Il existe des docs expliquant toutes ces conventions de nommage. N'hésite pas à faire des recherches sur le web et tu auras les réponses à tes questions. :)

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Skeud » 23 mai 2017, 10:28

Il y avait aussi les .fig, créés par le Super Pro Fighter (et dérivés).
Les headers n'ont plus d'intérêt à exister.
De plus, les sets de coverings possèdent parfois des bad dumps.
Le checksum ne suffit pas pour vérifier que le jeu est bien dumpé, car il peut être à la fois modifié, mais aussi, faux. La console ne le vérifiant jamais, il peut y avoir des prototypes dont le checksum n'a jamais été calculé.

byuu est en train de dumper tous les jeux possibles (ici), mais il ne publie que les SHA256, et non les roms.
Ce qui peut sembler inutile, mais en fait, cela permet surtout d'identifier les «bads dumps», et permettre à ceux qui le veulent de refaire le dump eux-mêmes.
Il existe plusieurs moyens faciles d'accès aujourd'hui pour le faire.
Si tu ressens l'envie de travailler, assieds-toi, et attends qu'elle te passe....
A mon niveau, on ne croit pas, on sait. (Docteur Helmut Perchut)

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Kantilo » 24 mai 2017, 03:35

Je vous remercie à tous de m'avoir aidé à éclaircir quelques points, vraiment, et surtout pour le temps accordé,

Après pour les headers, certes ils n'ont plus d'intérêt à exister, mais c'est par rapport aux patch qu'il fait les rajouter, si le patch a été fait sur un jeu avec header

Il a en sa possession tous les jeux ? :o

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Re: [Conseils] Besoins d'aide pour patchs

Message non lu par Skeud » 24 mai 2017, 10:36

Il demande des dons/prêts.
Si tu ressens l'envie de travailler, assieds-toi, et attends qu'elle te passe....
A mon niveau, on ne croit pas, on sait. (Docteur Helmut Perchut)

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