SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Des soucis pour hacker votre jeu ? C'est ici qu'il faut exposer votre problème.
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Hroþgar SCRB
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Hroþgar SCRB » 12 avr. 2016, 16:13

Bonjour l'horreur pour la moindre modification ^^

Et puis je ne trouve pas ça très classe, techniquement, honnêtement.
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kogami
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par kogami » 12 avr. 2016, 16:46

Si akira76 c'était proposé de le faire.

Je lui avait tout fournis et à l'époque, il m'avait dit que c'était possible sans que cela fasse ramer le menu en optimisant le code mais par manque de temps ça ne sait pas fait.

MrL, y'a pas assez de place en pour afficher tout les noms des objet en DTE/MTE.
J'ai grappillé quelques places pour allonger les noms des menus mais je ne peux pas faire plus.
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par pinktagada » 12 avr. 2016, 18:14

Akiramachin, il avait pas arrêté la trad parce qu'on était des méchants ?
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par kipy » 12 avr. 2016, 18:24

pinktagada a écrit :Akiramachin, il avait pas arrêté la trad parce qu'on était des méchants ?
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Tu vas le vexer.
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par kogami » 12 avr. 2016, 18:31

Meuh non... Il donne encore pas mal de coup de main au membres d'Ultimate-Console. D'ailleurs, pas plus tard qu'aujourd'hui un membre vient de sortir un nouveau patch sur snes.
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Skeud » 12 avr. 2016, 22:47

Oui, c'est pour ça que j'avais précisé «dynamique» :)
Si tu ressens l'envie de travailler, assieds-toi, et attends qu'elle te passe....
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par pinktagada » 13 avr. 2016, 11:54

kogami a écrit :D'ailleurs, pas plus tard qu'aujourd'hui un membre vient de sortir un nouveau patch sur snes.
Rien vu passer encore... (depuis Chrono Trigger le 1er avril)
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Lestat » 13 avr. 2016, 12:22

*Hs*

Faut le temps que Jancky fasse la news :)

Il s'agit d'harvest Moon sur SNES.

*Fin du HS*

Bon on est d'accord sur le fait que c'est casse couille en cas de modifications, mais Final Fantasy VI a plus de 20 piges, depuis le temps les objets sont connus, non ?

Comment ça plus de place en ROM ?

Tu ne comptes pas l'étendre à 6 mo ?

Selon le nombre d'objets, pourquoi ne pas coder des entrées sur 2 voir 3 octets ? (Avec plus de 700 entrées ça devrait le faire non?) tu peux écraser le script japonais pour ça.

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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par kogami » 13 avr. 2016, 17:01

Oui mais la font est codé sur 8bit et il faudrait modifier la routine pour ajouter de nouvelle entré en la passant sur 16bit.

Donc dans tout les cas ca demande des modifications importantes.
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Lestat » 13 avr. 2016, 22:28

Skeud, oh flemmard devant l'Éternel (je ne sais pas si c'est la formulation est correcte)

De mémoire, Lufia2 code les objets sur deux octets, maintenant serait-il possible de faire un genre d'index qui irait chercher un groupe de X tiles (taille sur un octet aussi? Quelques bits?) et de les afficher ?

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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Skeud » 14 avr. 2016, 10:26

En gros, Lestat, tu voudrais que le jeu aille chercher des tiles en mémoire au lieu d'aller chercher le texte, puis l'afficher ?
Oui, c'est possible, par contre, il faut faire attention au nombre d'objets à afficher. Si de base l'index est sur deux octets, il faudra au moins 3 octets pour la nouvelle table. Sauf si le nombre d'objets n'est pas si grand, à ce moment là on peut utiliser quelques bits dispos dans l'index pour coder le nombre de tiles à afficher.
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Lestat » 14 avr. 2016, 21:41

C'est l'idée oui, reste à savoir combien d'objets il y a dans le jeux.

Il faut faire attention aux nombres d'objets affichés? Je sais que la snes est limitée en terme d'affichage de sprite, mais au niveau d'un background? On ne peut pas aller fouiller dedans pour piocher quelques morceaux de tiles ?

Le souci, j'imagine c'est que du coup il faudrait réduire la zone d'affichage des objets. Au final je me demande bien si ça vaut le coup de faire autant de bidouille (j'imagine le truc) pour si peu. D'autant que hrop n'a pas l'air chaud.

Je pense que l'on ne saura si c'est possible qu'après avoir vu le nombre de tiles max par ligne. Mais chaud à estimer le nombre global affichable, surtout si les objets ont des longues dénominations.

Merci de ta réponse en tous cas :)

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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Hroþgar SCRB » 17 avr. 2017, 12:56

Bon, je reviens, ici parce que si j'avais réussi à bouger ce monstre d'inertie qu'est Meradrin, il a disparu aussi vite et mon affaire n'a toujours pas avancé.

J'aurais besoin d'un hackeur connaissant le compilateur x816 ou assez motivé pour traduire des scripts écrits pour ce compilateur vers un compilateur plus récent, car j'ai une liste de modifs à faire dans le jeu et il n'est pas envisageable de le sortir en l'état. Cette liste n'est pas énorme, et d'ailleurs, certains éléments en sont facultatifs (en vue d'avoir plus de place dans la police de caractères en libérant des espaces gaspillés).

Un amateur ? Silvouplééé…
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Hroþgar SCRB » 12 mai 2018, 19:40

Toujours pas d'amateur ? :p
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Skeud » 13 mai 2018, 14:55

Tu n'arrives pas à lancer x816, même avec un équivalent à Dosbox ?
Il faut aussi voir la complexité du code, si il utilise des features uniques à ce compilateur.
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Hroþgar SCRB » 13 mai 2018, 18:54

Si, j'arrive à le lancer, ce qui me suffit à titre personnel (même si c'est chiant à mettre en place). Dans ce cas, il n'y aurait que quelques modifications/ajouts à apporter au code ASM pour améliorer la traduction (petites choses à décaler) ou corriger les bugs. Toutefois, comme je le disais, c'est dommage d'avoir un hack assez complet et de le garder pour nous. C'est pourquoi j'imaginais que nous pourrions par exemple rendre le code source public et inclure toutes les fonctionnalités pour que le premier amateur venu puisse faire sa traduction dans une nouvelle langue, et c'est là que x816 est un obstacle car pour le faire marcher, comme tu le dis, c'est Dosbox et compagnie… ce qui nous éloigne de l'objectif d'avoir un système simple. En gros, cela dépend de notre ambition.
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Skeud » 14 mai 2018, 11:04

Regarde si le Caribou veut bien que ça soit publié, et publie.
Si quelqu'un de motivé passe par là, il pourra l'adapter à un compilateur récent :)
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Re: SNES - FF6 - ASM et internationalisation

Message non lu par Hroþgar SCRB » 14 mai 2018, 13:10

Ça, à la rigueur, ok.

Toutefois :

1- Il reste des choses à régler dans le hack actuel, qui empêchent une publication sérieuse, ne serait-ce que du patch (bouts de textes de menus qui ne s'affichent pas et autres bricoles)
2- Le hack actuel est adapté et fait pour la version française. Donc si on publie, ceux qui voudraient traduire dans une autre langue seront peut-être bloqués parce que certains textes sont restés à l'emplacement d'origine alors qu'il pourrait être nécessaire de faire des ajustements dans la langue de destination. Je pense par exemple à « Fais X groupe(s) ». avec l'emplacement de « X » codé en dur dans la rom. Donc si on remplace « fais » par un mot plus long, c'est mort. Et encore, je ne parle que de ça. ^^ Bref, la portée du hack s'en trouverait réduite.

Bref, dans tous les cas, il me faut une solution pour le point 1, sinon je suis coincé. Pour le point 2, ma foi, c'est plus dans une optique de partage, il n'y a pas d'impératif absolu.
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