[PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Des soucis pour hacker votre jeu ? C'est ici qu'il faut exposer votre problème.
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Green_goblin
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[PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 09 juin 2013, 16:32

Bonjour

J'ai vu que trois romhackers différents ont traduit ce beau jeu:

Italien: http://www.sadnescity.it/traduzioni/pe/pe.php
Français: http://traf.romhack.org/index.php?p=patchs&pid=594
Portugais (Brésil): http://www.romhackers.org/modules/PDdow ... 25&lid=506

Maintenant, je suis en train de traduire ce jeu en espagnol, et non seulement cela, de plus j'explique tout le processus étape par étape dans mon blog: http://parasiteevetranslationproject.blogspot.com.es/

J'ai besoin de parler aux romhackers français si elles sont encore actives.

Merci et salutations :maitre:

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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Ti Dragon » 13 juin 2013, 16:39

Le seul ROMhackeur de ce projet est Pixel et il a plus ou moins quitté la scène.

Ceci dit, dans le cadre de ton projet, tu peux poser tes questions sur ce forum et il te contactera éventuellement (je m'avance peut-être un peu mais on ne sait jamais).
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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par BahaBulle » 14 juin 2013, 02:33

Au pire d'autres lui poseront la question.

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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 14 juin 2013, 11:56

Image

La question est: comment puis-je extraire ces lettres jaunes? Quelles téléchargements dois-je utiliser? Ils ne sont pas dans un format TIM.

Merci.

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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Lyan » 17 juin 2013, 17:24

Je n'ai jamais travaillé sur ce jeu, mais je dirais qu'il y a de fortes probabilités pour que les lettres en jaune, soient des graphismes.

Le format .TIM est un format spécifique qu'on trouve très souvent sur les jeux PS. Il est vrai qu'on trouve souvent des outils pour traiter des formats les plus connus comme celui-ci (au même titre que les GIM sur PSP ou les TIM2 sur PS2).

Le format tel que le TIM reste malgré tout composé en dehors des données et informations stockées dans le header (puisqu'il s'agit d'un format spécifique et donc avec une structure qui lui est propre), de données brutes également.
C'est cette partie qui est la plus importante, ces données brutes pour les graphismes et/ou les palettes de couleurs, il faut être capable de reconnaitre (d'en identifier le format) sans nécessairement utiliser d'outils dans un premier temps.

Une fois que tu es capable d'identifier ce type de données, alors il te sera plus simple de pouvoir les reconnaitre dans des fichiers qui ne sont pas dans des formats spécifiques (comme le TIM)


Il existe ensuite des logiciels comme tilemolester capable de traiter les formats simples de données brutes qu'on retrouve le plus souvent dans les jeux. Je pense donc qu'il faut étudier cette piste en espérant que le format des graphismes en question ne sera pas trop complexe, mais bel et bien dans un format basique/standard ;)
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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par BahaBulle » 17 juin 2013, 21:52

Déjà, est-ce qu'on est sûr que ces textes ont été traduits dans le patch FR ?

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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Lyan » 17 juin 2013, 21:56

Je dirais que non :

Image


Mais les graphismes du jeu n'ont pas été refaits sur le patch FR de mémoire (ou peut-être juste quelques-uns)



EDIT : Par ailleurs, j'ai dans l'idée depuis pas mal de temps de leur faire un sort un de ces 4 si ils sont à ma portée
http://www.youtube.com/user/Lyan53
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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Ti Dragon » 17 juin 2013, 22:57

Le patch est estampillé 0.9 justement parce qu'il manquait ce genre de truc lors de la publication du patch, de mémoire.
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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 18 juin 2013, 13:40

http://traf.romhack.org/get.php?rt=2&ob=594
--------------------------------------------------------------------------
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~LA TRADUCTION~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
--------------------------------------------------------------------------

- Les deux tarés :
------------------

ToraKami: torakami@free.fr
C'est moooooooooooi! :D La traduction de PE remonte à très très
longtemps, en 2000 pour être précis :) Ca faisait déjà deux ans que
j'avais un site d'émulation et je venais de découvrir la traduction de
l'un de mes jeux préfèrés par un certain groupe ^^ J'ai donc eu envie de
laisser tomber l'émulation pour me lancer dans la traduction. J'avais un
bon niveau d'anglais, j'en avais fait mes études etc... Mes services
furent refusés par le groupe en question, du coup, j'ai eu envie
d'innover et de commencer une traduction sur PSX... Mais n'ayant pas les
compétences 'techniques' (hacking) pour ça, je me suis 'amusé' à relever
tous les textes à la main sur papier avant de les taper sous Word ;)
Deux semaines plus tard, la traduction de PE était téléchargeable en
html sur mon site "Rpgplayer". Entre temps, je me suis mis à faire la
même chose pour Chrono Cross, que j'ai fini de la même manière, 14 mois
plus tard et j'ai enchaîné sur Grandia 2... Puis il y eut pas mal de
changements entre temps, Yaz0r s'est joint à moi pour Chrono Cross, et
Pixel a suivi quelques mois plus tard pour Parasite Eve. C'est un grand
honneur que d'avoir pu bénéficier de leur savoir-faire, et j'espère
encore aujourd'hui pouvoir être à la hauteur de leur travail. Je n'ai,
et je n'aurai jamais, la prétention de pouvoir affirmer que mon travail
est génial, surtout comparé aux grandes 'figures' du monde de la
traduction "amateur" (qui entre-nous est parfois meilleure que celle
dite professionnelle...). Je vous laisse tous seuls juges. En bref,
merci à tous de jouer à cette traduction, je réalise enfin mon but
premier; pouvoir partager une passion de 16 ans maintenant, celle du jeu
vidéo et d'avoir pu contribuer de façon 'active' en apportant ma pierre
à l'édifice. Bon, je m'arrête là, même si ça fait quelque chose de voir
aboutir ses heures incalculables de travail. Allez, je vous laisse
tranquille! (Que voulez-vous j'adore écrire. :P ) Jouez-bien, et on se
retrouve bientôt pour Chrono Cross! :)

Pixel : pixel@nobis-crew.org
Bon, je lui donne la parole, mais il sera sûrement moins bavard que moi :P

"Mais si j'ai des choses à dire.

Tout d'abord, que je suis extrèmement content de la sortie de ce
patch. C'est la première fois qu'aboutit mon travail dans le domaine
de la traduction. J'espère bien que ce n'est pas la dernière fois ;-)

J'avais commencé à regarder Parasite Eve comme une sorte de
distraction au départ. Mais rapidement, je me suis rendu compte que ce
hack serait loin d'être simple à réaliser. J'avais abandonné lorsque,
à force de me faire harceler de tous les cotés, j'ai poussé mon
travail à fond sur ce projet. Ca m'a permis de faire énormément de
progrès dans le domaine du hacking PSX en général, (ce qui est déjà
très bénéfique) et de faire plaisir à un ami très cher.

J'ai passé de longues heures et plusieures nuit blanches à tenter
d'analyser ce jeu, tournant et retournant les informations qui étaient
devant mes yeux dans tous les sens. J'ai fini par réussir à trouver la
quasi totalité des choses à modifier dans ce jeu (voire un peu plus,
ce qui a beaucoup aidé aux tests du jeu)

De plus, au début, j'avais fait des bidouilles bien moches et bien
rapides pour insérer le texte. Seulement, c'était pas suffisant:
ToraKami a réussi à dépasser l'espace que mes bidouilles avaient
libéré. Ce qui m'a causé encore plus de tracas: il m'a fallu
programmer un (très) gros logiciel de patch de jeu PSX, ce qui m'a
valu encore plus d'heures de travail et de nuit blanches.

Au final, j'ai passé beaucoup beaucoup beaucoup plus de temps sur
Parasite Eve que je ne l'aurais pensé au départ. Mais de ce fait, je
me suis vraiment investi dans ce projet, et je pense avoir réussi à
produire un patch d'une qualité acceptable. J'espère en tout cas de
tout coeur que vous apprécierez."


TRADUIT / PAS TRADUIT / INFORMATIONS TECHNIQUES (BUGS) :
--------------------------------------------------------

Toutes les choses suivantes sont traduites; écran de publication, écran
titre, les textes principaux et secondaires, les menus (non graphiques),
les descriptifs, les objets, les combats, et la carte.

Il y a par contre divers petits icônes en anglais qui ne sont pas
traduits.

Et voici le petit 'hic' de cette traduction: il y a quelques petites
choses qui n'ont pas pu encore être traduites. En premier lieu, il y a
quelques images statiques, comme le tutorial, ou les noms des jours. Il
s'agit en effet des images de fond du jeu, et sont stockées suivant un
format relativement incompréhensible. Ensuite, la vidéo d'intro n'est
pas traduite. Dessus se trouvent les noms des jours, et une petite
phrase: "The worst foe lies within the self". Pour le moment, nous
allons laisser les traductions de ces éléments dans le fichier
divers.htm que vous trouverez sur le CD une fois patché et/ou sur
le site de RPG-T.

Point de vue technique, les sauvegardes anglaises ne marcheront pas sur
cette version française. Ceci à cause de gros changements dans tout le
programme du jeu.

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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 20 juin 2013, 15:46

Problème résolu: http://parasiteevetranslationproject.bl ... found.html

Merci Lyan, vous aviez raison.

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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Lyan » 21 juin 2013, 17:57

De rien :)


Pour information, j'ai lu sur votre blog que les palettes de couleurs ne sont pas restituées comme à l'origine, c'est normal car tilemolester utilise des couleurs relatives


Les palettes de couleurs sont stockées ailleurs et sont indépendantes des graphismes


Dans le cas de Parasite Eve, j'ai regardé vite fait et on trouve des palettes de couleurs juste après votre graphisme (il doit y avoir un système de map pour définir quelle palette est associée à quel graphisme mais je n'ai pas creusé la question jusque là)

Toujours est-il que les palettes sont stockées en format BGR555, soit deux octets (bytes) attribués pour chaque couleur. Pour du 4bpp comme c'est le cas ici présent donc on aura 0x20 octets (bytes) par palette


Détail du format BGR555 :

2 octets = 16 bits stcokés selon ce modèle : XBBBBBGGGGGRRRRR

X = probablement inutilisé
B = Blue (bleu)
G = Green (vert)
R = Red (rouge)


Voici un copié-collé plus détaillé d'un post auquel j'avais répondu il y a quelque temps
Lyan a écrit :Pour la petite explication, il faut bien comprendre comment fonctionne le format BGR555 dans le but de bien pouvoir reconnaitre une palette qd tu en croiseras une dans le code d'un jeu :

Sur une résolution 4 bpp on a des palettes qui possèdent 16 couleurs
Sur une résolution 8 bpp on a des palettes qui possèdent 256 couleurs

Sur les données hex de la palette, on aura donc 16 bits d'attribués pour chaque couleur (donc 2 octets)

Pour une résolution 4 bpp, on aura donc 32 octets pour chaque palette (ou 0x20 en hex)
Pour une résolution 8 bpp, on aura 512 octets pour chaque palette (soit 0x200 en hex)

BGR555 signifie Blue, Green, Red, 5 bits, 5 bits, 5bits : soit les 3 couleurs fondamentales sur les ordis et en langage binaire, 5 bits d'attribués pour chacune d'elle

Si on converti donc nos 2 octets attribués à chaque couleur en binaire on aura donc : XBBBBBGGGGGRRRRR
X = probablement non-utilisé
B = Bleu sur 5 bits
G = Vert sur 5 bits
R = Rouge sur 5 bits

Les logiciels d'édition graphiques tels que photoshop ou photofiltre utilisent un format BGR888 (ça marche sur le même principe binaire), ce qui fait que pour obtenir les correspondances réelles de chaque couleur, il faudra multiplier par 8 chaque valeur hexadécimale obtenue avec les 5 bits sur chacune des 3 couleurs

Je pense que tu as déjà croisé ce type de générateur de couleur dans des logiciels type toshop :
Image

Le fonctionnement est simple, on a les 3 couleurs fondamentales RVB (Rouge Vert Bleu) pour former chaque couleur

Chaque couleur fondamentale possède 256 crans, soit de 0 à 255 dont la correspondance hexadécimale est de 0x00 à 0xFF (donc 1 seul octet ou 8 bits) tout simplement puisque l'informatique est composé entièrement de binaire

Sur du BGR555 qui ne nous autorise que 5 bits par couleur fondamentale, on ne peut donc avoir que 32 nuances pour chacune, soit de 0x00 à 0x31 (en binaire 00000 à 11111 donc 5 bits max) qu'on multipliera par 8 pour obtenir nos correspondances en RGB888

Pour les couleurs autres du RGB888 non divisibles par 8, faudra tabler au plus proche (donc arrondir sur la valeur la plus proche soit 0x00, 0x08, 0x10, 0x18, 0x20, 0x28, etc ... le max étant 0xF8)

Voyons maintenant un exemple de comment est transposée une couleur dans le code du jeu

Imaginons que la palette de couleur possède celle-ci : ██████ dans notre palette donc elle sera répertoriée sur 2 octets qui seront : 0x7D10 (valeur en BGR555)

Décortiquons notre 0x7D10 en binaire : 0111110100010000

Bleu = bin. 11111 => hex. 0x1F ( qu'il faut multiplier par 8 ) => 0xF8
Vert = bin. 01000 = > hex. 0x08 ( qu'il faut multiplier par 8 ) => 0x40
Rouge = bin. 10000 = hex. 0x10 ( qu'il faut multiplier par 8 ) => 0x80

Donc notre couleur en BGR888 sera "#8040F8" en hex (ou en décimal => R : 248, V : 64, B : 128) et c'est celle-ci qui s'affichera à l'écran de la console ;)

Autre point important :

Sous tilemolester il est possible d'utiliser une palette à condition de n'utiliser que les données brutes de ces dernières (soit juste le code hexa correspondant aux couleurs)

Voici un autre copié collé qui explique la marche à suivre pour y parvenir :
Lyan a écrit :Il faut appliquer une petite modif dans le code du logiciel, dans la doc fournie avec le logiciel (et que personne ne lit jamais :P), y'a des infos sur le fait que tilemolester est un logiciel dans lequel on peut implémenter des formats personnalisés (s'il sont basiques)

Pour avoir le format de palette dont il est question et qui est en BGR555, il faut donc ajouter une petite ligne de code dans le logiciel

Tout d'abord, assure toi d'utiliser la version originale de tilemolester car il existe de nombreuses versions modées

Tu trouveras cette dernière ici par ex : http://traf.romhack.org/index.php?p=outils&oid=58

Ensuite avant de lancer le logiciel, il va falloir ajouter une ligne de code dans le fichier "tmspec.xml"
  • Ouvre le fichier "tmspec.xml" avec le notepad++
  • Rends toi au niveau des "palettefilters"
  • Puis ajoute celle qui suit dans la liste après les autres :

    Code : Tout sélectionner

            <palettefilter extensions="bin" colorformat="CF00" size="1024" offset="0" endianness="little">
                <description>BGR (555) Palette (*.bin)</description>
            </palettefilter>
    Juste avant la balise fermante </palettefilters> (avec un "s")
  • Enregistre et c'est tout
Ce petit ajout va te permettre de pouvoir utiliser des palettes de couleurs en format BGR555, mais uniquement à partir des données brutes de la palette (donc sans header, juste le code des couleurs)

Pour cela il faudra que ta palette possède l'extension ".bin" que tu pourras ajouter sur le fichier au besoin

Pour monter une palette sous tilemolester va dans l'onglet "palette > import from > another file" et sélectionne ton fichier .bin
http://www.youtube.com/user/Lyan53
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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 21 juin 2013, 18:11

Je ne sais pas où est la palette de ces graphiques, alors si vous pouviez m'aider, ce serait génial.

Merci Lyan, on dirait que vous êtes un expert.

Je voudrais également parler avec Pixel, donc si quelqu'un d'entre vous le connaissent, s'il vous plaît amener ici.

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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Lyan » 21 juin 2013, 19:11

Green_goblin a écrit :Je voudrais également parler avec Pixel, donc si quelqu'un d'entre vous le connaissent, s'il vous plaît amener ici.
Pixel n'est plus actif sur la scène romhacking, mais si on le croise, on lui fera parvenir votre message :)

Green_goblin a écrit :Merci Lyan, on dirait que vous êtes un expert.
Non je ne suis pas vraiment un expert, loin de là ^^
Mais je connais juste quelques astuces et bases de romhacking c'est tout :P

Green_goblin a écrit :Je ne sais pas où est la palette de ces graphiques, alors si vous pouviez m'aider, ce serait génial.
On trouve plusieurs palettes juste après vos graphismes
Image

Dans l'absolu, sans trouver les maps qui attribuent les palettes aux graphismes (ce qui n'est pas forcément facile), il faut donc essayer directement les palettes une par une

Le bloc hexa de 0xD80 octets juste après les graphismes n'est composé que de palettes les unes à la suite des autres, il suffit de diviser ce bloc en 3 ou 4 parties (fichiers .bin) puis de tester les palettes une par une jusqu'à tomber sur la bonne :)

Vous pouvez mettre plusieurs palettes de couleurs qui se suivent dans le même fichier .bin, mais il ne faut pas en mettre trop sinon elles ne seront pas toutes en mémoire.
Ensuite naviguer avec les flèches droite et gauche sur le bord de la palette dans tilemolester jusqu'à trouver la bonne (si y'en a plusieurs)
Image

A priori la 7ème palette correspond aux lettres en jaune (je fournis celle-ci en pièce jointe) ;)

Vous pouvez néanmoins chercher la chaine hexadécimale dans votre fichier pour voir où elle se trouve ;)
Pièces jointes
pal.zip
(180 octets) Téléchargé 166 fois
http://www.youtube.com/user/Lyan53
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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 21 juin 2013, 19:20

Oh yeah, merci beacoup Lyan.

J'ai mis à jour mon blog et je l'ai expliqué tout le processus, donc si certains d'entre vous veulent traduire ces graphiques et d'améliorer la traduction française, ce serait génial.

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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Lyan » 26 juin 2013, 15:13

Peut-être un jour prochain, mais le hack de Pixel risque d'être plus difficile à aborder, il semble qu'il ait modifié toute une partie de la structure de l'iso sur la version traduite (à creuser plus attentivement pour le confirmer, j'ai juste survolé rapidement)
http://www.youtube.com/user/Lyan53
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Re: Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 07 juil. 2013, 00:40

My project moves forward and we are doing a lot of progress:

http://parasiteevetranslationproject.blogspot.com.es/

Thank you guys.

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Re: [PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 23 sept. 2013, 21:20


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Re: [PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Aurette » 27 sept. 2013, 09:43

Congratulations ! ;)
"The worst foe lies within the self."

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Re: [PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Lyan » 27 sept. 2013, 23:05

+1

Good job! :)
http://www.youtube.com/user/Lyan53
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Re: [PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 14 nov. 2013, 17:01


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Re: [PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 08 mars 2014, 16:32

I just published a new patch with some improvements, maybe you are interested:

Image

Regards

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Re: [PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Green_goblin » 12 juil. 2014, 23:41

New patch published today:

http://parasiteevetranslationproject.blogspot.com.es/

It translate the final credits.

Regards!

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Re: [PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par GreatSkaori » 13 juil. 2014, 10:41

After a full year of work, nice job!
Your sins lay heavy upon you defiler of souls.
By the holy laws you shall be obliterated !

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Re: [PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par darkvadd7 » 26 nov. 2015, 15:02

Salut à tous !

Petite info, un outils complet de traduction pour le jeu est sorti. Il permet la traduction des graphismes qui ne sont pas traduits sur la version française.

A essayer : http://www.romhacking.net/utilities/1150/.

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Re: [PSX] Parasite Eve - Projet de traduction

Message non lu par Lyan » 26 nov. 2015, 16:12

Ça pourrait être intéressant ça, à voir comment ils ont géré ça par contre parce que certains graphs du jeu sont particulièrement tordus (et surtout en vrac une fois ressortis), donc faut voir si ça remet dans l'ordre ou pas (pis aussi si ça marche avec l'ISO de Pixel qui n'a pas la même structure que celui d'origine)
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