[Utils] Aide au ROMhack

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Lyan
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[Utils] Aide au ROMhack

Message non lu par Lyan » 02 déc. 2009, 12:11

Bonjour :)

J'ai un souci avec des utilitaires d'édition graphique , il se trouve que je suis sous windows vista x64 et j'ai voulu utiliser RAWUtils dessus mais bon y'a rien à faire , ça refuse catégoriquement de fonctionner sur cette version du coup je suis bien embêté (pour ne pas dire autre chose) vu que je n'ai trouvé aucun équivalent .

Si vous avez des propositions d'autres logiciels du même acabit susceptibles de fonctionner sur vista64 , bien entendu ça pourrait me dépatouiller de ma misère actuelle :-D
http://www.youtube.com/user/Lyan53
Image
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Message non lu par Pixel » 02 déc. 2009, 20:16

RAWUtils ? Qu'est-ce ?
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Lyan » 02 déc. 2009, 22:58

C'est un utilitaire que j'ai trouvé dans les tutoriels de la TRAF seuleent il est pas compatible x64 :

http://traf.romhack.org/?page=patches3& ... ile&id=592

Il semble que celui ci permette de convertir les RAW en différents formats 1bpp 2bpp etc ... en BMP tout simplement , j'ai un RAW2BMP qui fonctionne mais il est un 2 dimensional (comme dans Tile'M) et en l'occurrence , là c'est un utilitaire équivalent que je recherche mais avec le format 1 dimensional en 8bpp linear

Il semble que ce soit possible avec cet utilitaire (mais bon j'en suis pas sûr du fait que je n'ai pas pu le tester)


J'explique rapidement ce que je cherche à faire

J'aimerais éditer graphiquement un menu "NEW GAME/CONTINUER" qui se trouve être justement sous forme Graphique dans un jeu

Image
Résultat obtenu sous Tile'm

Ce qui donne dans le jeu :
Image

Bien Que Tile'm 0.16r2 permette l'import d'image directement dans le logiciel , quand je colle l'image de remplacement que j'ai créée , il ne me restitue pas les bonnes couleurs -_-'

Image

Image
Collée directement sous Tile'm 0.16r2

Image
In game

A la place je me retrouve avec un pâté immonde , l'image est bien là mais ne possède pas les bonnes couleurs , donc c'est que je m'y prends mal , je cherche donc à extraire l'image originale à partir du .BIN dans lequel je l'ai trouvée sous format image , .BMP , .PNG ou autre , enfin un truc que je puisse éditer graphiquement en somme de façon à restituer correctement l'image de remplacement avec les bonnes couleurs .

Bref c'est juste un petit exercice d'édition graphique auquel je me livre dans le but d'apprendre à le réaliser mais je me vois mal éditer directement le .BIN à la main dans Tile'm , ça risque pas de donner grand chose de cette manière donc je suppose qu'il existe un moyen d'extraire du BIN les images telles qu'elles apparaissent dans le jeu seulement c'est là que je cale , je ne sais pas comment ou avec quel logiciel faire cela .
Dernière édition par Lyan le 02 déc. 2009, 23:11, édité 1 fois.
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Message non lu par Jes » 02 déc. 2009, 23:11

Lyan a écrit :J'aimerais éditer graphiquement un menu "NEW GAME/CONTINUER" qui se trouve être justement sous forme Graphique dans un jeu

Image
Résultat obtenu sous Tile'm

Ce qui donne dans le jeu :
Image

Bien Que Tile'm 0.16r2 permette l'import d'image directement dans le logiciel , quand je colle l'image de remplacement que j'ai créée , il ne me restitue pas les bonnes couleurs -_-'

Image

Image
Collée directement sous Tile'm 0.16r2

Image
In game

A la place je me retrouve avec un pâté immonde , l'image est bien là mais ne possède pas les bonnes couleurs , donc c'est que je m'y prends mal , je cherche donc à extraire l'image originale à partir du .BIN dans lequel je l'ai trouvée sous format image , .BMP , .PNG ou autre , enfin un truc que je puisse éditer graphiquement en somme de façon à restituer correctement l'image de remplacement avec les bonnes couleurs .
Tu as très probablement modifié la palette du bitmap extrait par Tile'm lors de l'édition, du coup l'insertion ne peut que foirer. Tu ne dois surtout pas modifier la palette de l'image extraite (ne pas rajouter/enlever de couleur, ne pas changer l'index des couleurs, et évidemment pas transformer l'image en full color).

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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par rid » 03 déc. 2009, 00:23

Je ne savais pas que Tile'm permettait l'import de bitmap.
Autant avec Tile Layer Pro, c'est possible, ça j'en suis sûr, mais avec Tile'M, je n'ai pas trouvé l'entrée dans le menu... :parkboulet:

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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Lyan » 03 déc. 2009, 01:01

C'est pas la version de Tile'm que j'ai trouvée sur le site de la TRAF mais une autre version que j'ai utilisé c'est sans doute pour ça que tu n'as pas l'option

Windows XP v.16r2 : http://code.google.com/p/tile-molester/downloads/list

Avec celui-ci tu peux importer tes bitmap ;)

PS > C'est d'ailleurs toi qui avait posté le site ou j'ai trouvée cette version :

viewtopic.php?f=1&t=3163
Tu as très probablement modifié la palette du bitmap extrait par Tile'm lors de l'édition, du coup l'insertion ne peut que foirer. Tu ne dois surtout pas modifier la palette de l'image extraite (ne pas rajouter/enlever de couleur, ne pas changer l'index des couleurs, et évidemment pas transformer l'image en full color).
En effet c'était bien ça , j'ai trouvé ce qui n'allait pas , c'est la couleur de transparence du PNG non prise en compte + l'effet lissant qui ont tous 2 foutu le dawa , du coup sans ça , la qualité sur la font que j'ai choisie en a pris un sacré coup [mode Caliméro on] C'est trop injuste ... [/mode Caliméro off]

Enfin y'a du progrès toujours donc je vais pas me plaindre :-D

Image

Autre essai avec quelques arrangements graphiques :

Image

Voilà le résultat , mais y'a t'il une possibilité pour faire en sorte que ce soit moins abrupt au niveau de la qualité graphique du coup comme je suis limité sur les contours etc que je comptais mettre de base sur l'image ??
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Ti Dragon » 03 déc. 2009, 09:05

Ridculle a écrit :Je ne savais pas que Tile'm permettait l'import de bitmap.
Autant avec Tile Layer Pro, c'est possible, ça j'en suis sûr, mais avec Tile'M, je n'ai pas trouvé l'entrée dans le menu... :parkboulet:
Pour extraire :
Dans Tile Molester, l'option se trouve dans "Edit -> Copy To..."
Dans toutes les versions de Tile'M, l'option se trouve dans "File -> Save Selection"

Pour insérer :
Dans Tile Molester, l'option se trouve dans "Edit -> Paste from..."
Dans toutes les versions de Tile'M, l'option se trouve dans "Edit -> Open Image"

Voilou :P


Lyan : il n'y a pas encore Tile'M sur la T.R.A.F. J'en suis encore à Tile Molester. Faudrait que je le mette...
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par rid » 03 déc. 2009, 10:04

Oui, oui, je parlais bien de la version que j'avais mise en lien sur le forum, d'où le :boulet: nécessaire.
C'est juste que je cherchais le même type de menu que TLP à savoir "Import Bitmap" et non "Open image".

Merci à vous, car mine de rien vous me tirez vraiment une épine du pied :)
TLP est sympa, mais il est pas top niveau outil de manipulation des tiles (copie-coller, sélection de plusieurs tiles,...). Savoir que Tile'm permet d'importer les bmp, va me permettre d'aller beaucoup plus vite :love:

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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Lyan » 06 déc. 2009, 09:06

Bon bah finalement en prenant bien mon temps j'ai pu résoudre plus ou moins mon problème de lettre que je trouvais trop abruptes , suffit de bien se prendre le choux pour refaire un effet de dégradé sur les diverses couleurs du truc , ça met du temps mais bon c'est quand même plus esthétique .

Voila donc le résultat obtenu après m'y être collé un peu plus attentivement pour faire un truc plus propre :

Image Image
Les originaux


Image Image
Les modifiés

J'ai malheureusement pas trouvé de police d'écriture plus proche que ça mais bon ça va , ça le fait pas trop mal ^^ , en tout cas je pouvais pas rester sur mon précédent résultat qui m'écorchait la rétine , là ça va déjà beaucoup mieux :-D
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Ti Dragon » 06 déc. 2009, 10:17

Ah oui, c'est pas mal du tout ^^
Bravo !
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Pixel » 06 déc. 2009, 18:40

Ce n'est de toute façon pas une "police" à la base. C'est un dessin entier.

Regarde de plus près les originaux: tu as trois 'N' et trois 'E'. Aucun n'est identique à un autre.


Si tu voulais vraiment faire "comme l'original", il te faudrait prendre la palette graphique et commencer à dessiner. Ton résultat est déjà très bien comme ça, ne te prend pas plus la tête que ça.
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Aurette » 07 déc. 2009, 14:02

Je trouve ça très beau aussi.
Bravo !
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Message non lu par Jonath lé là » 07 déc. 2009, 21:20

On dirait les icônes de subarashii kono sekai .
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Lyan » 07 déc. 2009, 21:52

Merci à tous :-)
Pixel a écrit :Ce n'est de toute façon pas une "police" à la base. C'est un dessin entier.

Regarde de plus près les originaux: tu as trois 'N' et trois 'E'. Aucun n'est identique à un autre.


Si tu voulais vraiment faire "comme l'original", il te faudrait prendre la palette graphique et commencer à dessiner. Ton résultat est déjà très bien comme ça, ne te prend pas plus la tête que ça.
C'est bien ce qu'il me semblait aussi , j'avais remarqué également les différences mais bon j'ai tenté de trouver une police au plus proche possible , ce qui est assez amusant c'est que finalement celle que j'ai utilisée c'est une des polices de Walt Disney (Waltograph UI) :-D , mais bon le résultat est correct donc je vais le conserver comme ça , merci pour le conseil ;)
Jonath lé là a écrit :On dirait les icônes de subarashii kono sekai .
Normal puisque c'est le cas :-D joli coup d'oeil o_O

Ces icônes ne sortent pas de KH ReCoM sur lequel je fais une pause pour cause de saturation momentanée :D , il s'agit en fait bel et bien d'un autre jeu mais bon je ne voulais pas ouvrir un thread juste pour ma petite question sur le moment ;)

Toujours est il qu'à la base je voulais juste voir un petit peu ce qui se passe là dedans par curiosité , comme ça m'a semblé plus accessible que KH j'ai voulu faire quelques petits exercices graphiques pour me faire la main , puis de fil en aiguille j'avoue que plus je regarde comment c'est foutu , plus je m'intéresse de près à ce jeu et je ne crois pas que qui que ce soit bosse dessus dans les pays francophones (mais là dessus je peux me tromper) .

Pour le moment donc je continue dans ma lancée on verra bien ce que ça donnera :mdr:
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Lyan » 08 déc. 2009, 18:38

Bonsoir à tous,

Je suis en train de créer une table de caractères sous Table Auto-Generator Pro mais j'aurais quelques petites questions à ce sujet justement
  • Tout d'abords , il semble à priori que certains symboles soient en double (rouge et bleu) et il y a un symbole assez curieux qui semble être coupé en 2 (vert) :

    Image

    Du coup , on ne sait pas vraiment à première vue lequel choisir entre les 2 , est-ce un bug ??
  • Ensuite , certains caractères qui me semblent pourtant basiques (orange) ne sont pas présents (mais je sais qu'on peut en ajouter des personnalisés) :

    Image

    Je voulais savoir donc si c'est lié avec mon 1er point et que ce serait dû à un bug du logiciel qui mettrait par ex le point en double à la place du trait ou un truc dans le style , est-ce normal ??
  • Autre point , les textes du jeu sur lequel je taff actuellement sont sur 2 octets , mes lettres accentuées sont donc comme ceci dans le code Hex. :

    Code : Tout sélectionner

    94.01 = ç
    95.01 = è
    96.01 = é
    97.01 = ê
    98.01 = ë
    etc ...
    Dans un premier temps , j'aimerais savoir comment les retranscrire dans TAG Pro , faut il mettre les valeurs des 2 octets séparées par un point ou d'affilées (ex/ 98.01 ou 9801) ou peut être d'une autre manière ?? (je penche pour 9801 mais bon je préfère confirmation)

    Et second temps , comme mes lettres accentuées ou encore certains caractères spéciaux sont sur 2 octets , je me demandais si lorsque je vais noter leurs équivalences dans TAG , il faudra également noter les caractères simples sur 2 octets aussi ??

    Code : Tout sélectionner

    01 = !
    02 = "
    03 = #
    etc ...
    ou

    Code : Tout sélectionner

    0100 = !
    0200 = "
    0300 = #
    etc ...
    Je penche là aussi pour la seconde alternative mais bon une fois de plus je préfère confirmation :-D

Sinon , dernière question subsidiaire , quelqu'un saurait si il est possible d'importer une table de caractère sous WinHex (qui est celui sur lequel je bosse habituellement et duquel je suis assez familier à cette option près que je n'ai jamais trouvée)

Et si ça ne l'est pas , quel est "THE BEST HEX EDITOR" à utiliser entre les deux proposés sur la TRAF (translhexion ou entre WindHex32 & WindHex32 Ex) ou peut être un autre ??


Voilou , c'est tout ...

... pour le moment ! :-D
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par rid » 08 déc. 2009, 20:40

En fait, quand tu crées une table, tu dois garder en tête qu'elle se calque sur le code hexadécimal du fichier que tu veux dumper.

C'est à dire que si un caractère est codé sur 2 octets, tu dois le saisir dans ta table avec les 2 octets:

Code : Tout sélectionner

[list]0000=A
0001=B
0002=C
...[/list]
Si un caractère est codé sur 1 seul octet, tu dois le saisir tel quel et surtout ne pas rajouter des octets qui ne sont pas présent

Code : Tout sélectionner

[list]03=C
0004=D
04=E[/list]
Alors, l'exemple ci-dessus ne reflètera certainement pas la réalité d'un jeu (à priori, il y a une certaine continuité dans la table d'un jeu). Je cherche seulement à te faire comprendre qu'il faut que ta table reflète ton jeu.
Ceci permettra à ton dumper de parcourir le code hexadécimal est d'associer automatiquement le code lu au caractère à écrire.

Donc, si on mélange les longueurs de clés (le code hexadécimal) dans la table :

Code : Tout sélectionner

[list]0000=A
0001=B
0002=C
0003=D
0004=E
0005=F
0006=G
0007=H
0008=I
0009=J
000A=K
000B=L
000C=M
000D=N
000E=O
000F=P
0010=Q
0011=R
0012=S
0013=T
0014=U
0015=V
0016=W
0017=X
0018=Y
0019=Z
10=a
11=b
12=c
13=d
14=e
15=f
16=g
17=h
18=i
19=j
1A=k
1B=l
1C=m
1D=n
1E=o
1F=p
20=q
21=r
22=s
23=t
24=u
25=v
26=w
27=x
28=y
29=z[/list]
...et que ton code est

Code : Tout sélectionner

0000210001220000
Le dumper lire d'abord 00. Il regardera qu'elles sont les possibilités pour 00, et il obtient la liste des clés à 2 octets. Il lit alors le second octet 00. Là il est capable de faire matcher la clé de 2 octets lus (0000) avec A. Il écrit donc A.
Puis ça continue : 21. Une seule entrée possible : b. Il écrit b.
Encore une fois, il lit 00. Hop, il cherche dans la table, et récupère toutes les clés à 2 octets. Il lit l'octet suivant : 01. Hop il écrit B
etc...
Et ainsi de suite, pour finalement former le mot AbBcA. ^^

J'espère avoir été clair

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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Ti Dragon » 08 déc. 2009, 20:56

Lyan a écrit :Bonsoir à tous,

Je suis en train de créer une table de caractères sous Table Auto-Generator Pro mais j'aurais quelques petites questions à ce sujet justement
  • Tout d'abords , il semble à priori que certains symboles soient en double (rouge et bleu) et il y a un symbole assez curieux qui semble être coupé en 2 (vert) :

    [Image]

    Du coup , on ne sait pas vraiment à première vue lequel choisir entre les 2 , est-ce un bug ??
As-tu pensé à mettre la font fournie avec le logiciel dans Windows/Fonts ?

Sinon, fais des tests pour savoir si ce sont vraiment les mêmes symboles. Ceci dit, quand tu regardes la table Unicode, tu as beaucoup de ressemblances entre certains signes... Bref, finalement, ça ne posera pas de problème à l'extraction : avoir écrit "j`aime" à la place de "j'aime", ça n'empêche pas la compréhension :)
Lyan a écrit : [*]Ensuite , certains caractères qui me semblent pourtant basiques (orange) ne sont pas présents (mais je sais qu'on peut en ajouter des personnalisés) :

[Image]

Je voulais savoir donc si c'est lié avec mon 1er point et que ce serait dû à un bug du logiciel qui mettrait par ex le point en double à la place du trait ou un truc dans le style , est-ce normal ??
Franchement : est-ce que ça pose problème, au final ;) ?

TAG, au départ, c'est bien pour les alphabets (latin, hiragana, katana) car ça génère le tout très vite. C'est un gain de temps substantiel. Écrire les valeurs hexa puis les lettres correspondantes, ça se fait aussi très bien avec Notepad ;)
Lyan a écrit : [*]Autre point , les textes du jeu sur lequel je taff actuellement sont sur 2 octets , mes lettres accentuées sont donc comme ceci dans le code Hex. :

Code : Tout sélectionner

94.01 = ç
95.01 = è
96.01 = é
97.01 = ê
98.01 = ë
etc ...
Dans un premier temps , j'aimerais savoir comment les retranscrire dans TAG Pro , faut il mettre les valeurs des 2 octets séparées par un point ou d'affilées (ex/ 98.01 ou 9801) ou peut être d'une autre manière ?? (je penche pour 9801 mais bon je préfère confirmation)
J'ai l'impression que tu ne sais pas écrire une table de caractères à la main (ou tu n'as jamais fait). C'est un principe très simple et vraiment pas sorcier. Les tables ne sont que des fichiers texte. Dans ton cas, on ouvre une table existante dans Notepad et on y écrira :

Code : Tout sélectionner

9501=è
9601=é
9701=ê
etc.
Ouvre un fichier généra avec TAG et tu comprendras comment c'est fait (sauf qu'il a quelques problèmes avec les sauts de ligne, parfois... mais, bon).
Lyan a écrit : Et second temps , comme mes lettres accentuées ou encore certains caractères spéciaux sont sur 2 octets , je me demandais si lorsque je vais noter leurs équivalences dans TAG , il faudra également noter les caractères simples sur 2 octets aussi ??
S'ils sont sur deux octets, écris-les avec deux octets ;)
02, c'est pas tout à fait la même chose que "00 02" ou "02 00" ; un singleton, c'est pas la même chose qu'une paire.
Lyan a écrit : Sinon , dernière question subsidiaire , quelqu'un saurait si il est possible d'importer une table de caractère sous WinHex (qui est celui sur lequel je bosse habituellement et duquel je suis assez familier à cette option près que je n'ai jamais trouvée)
Il vaut mieux utiliser des outils spécialement dédiés au ROMhacking, je veux dire qui on été développés par des gens de ce milieu pour les gens de ce milieu. Ici, on préfère Translhextion et WindHex32 :)
Lyan a écrit :Et si ça ne l'est pas , quel est "THE BEST HEX EDITOR" à utiliser entre les deux proposés sur la TRAF (translhexion ou entre WindHex32 & WindHex32 Ex) ou peut être un autre ??
Une fois paramétré pour afficher de jolies couleurs, WindHex32 a ma préférence. La version Ex est un peu buguée car au stade bêta. Translhextion possède également quelques bugs, parfois, mais il est également très appréciable.
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Re: [PS2] Kingdom Hearts - Re: Chain of Memories

Message non lu par Lyan » 08 déc. 2009, 22:45

Ridculle a écrit :Donc, si on mélange les longueurs de clés (le code hexadécimal) dans la table :

Code : Tout sélectionner

[list]0000=A
0001=B
0002=C
0003=D
0004=E
0005=F
0006=G
0007=H
0008=I
0009=J
000A=K
000B=L
000C=M
000D=N
000E=O
000F=P
0010=Q
0011=R
0012=S
0013=T
0014=U
0015=V
0016=W
0017=X
0018=Y
0019=Z
10=a
11=b
12=c
13=d
14=e
15=f
16=g
17=h
18=i
19=j
1A=k
1B=l
1C=m
1D=n
1E=o
1F=p
20=q
21=r
22=s
23=t
24=u
25=v
26=w
27=x
28=y
29=z[/list]
...et que ton code est

Code : Tout sélectionner

0000210001220000
Le dumper lire d'abord 00. Il regardera qu'elles sont les possibilités pour 00, et il obtient la liste des clés à 2 octets. Il lit alors le second octet 00. Là il est capable de faire matcher la clé de 2 octets lus (0000) avec A. Il écrit donc A.
Puis ça continue : 21. Une seule entrée possible : b. Il écrit b.
Encore une fois, il lit 00. Hop, il cherche dans la table, et récupère toutes les clés à 2 octets. Il lit l'octet suivant : 01. Hop il écrit B
etc...
Et ainsi de suite, pour finalement former le mot AbBcA. ^^

J'espère avoir été clair
Je n'étais pas sûr de la logique employée à chaque fois car dans KH ReCoM par ex , les lettres de l'alphabet sur sont 1 seul octet et les caractères spéciaux (ou encore le seul caractère accentué du jeu) sont retranscrits sur 2 octets du coup avec ton explication ça prend tout son sens , merci bien :)

Pour le jeu sur lequel je bosse actuellement , là en fait tous les caractères sont finalement sur 2 octets du coup c'est de cette manière qu'il faut que je les note parce que 00=espace , et il figure systématiquement entre chaque lettre du coup si je le note comme ça mes textes vont être espacés systématiquement à chaque fois alors que si au contraire je le met en 0000 , le problème ne se posera plus (enfin je crois) ;)
Ti Dragon a écrit :As-tu pensé à mettre la font fournie avec le logiciel dans Windows/Fonts ?
Non je n'y avais pas pensé , C'est vrai que c'est logique j'aurais du le faire de suite ^^

enfin maintenant c'est fait mais je n'ai pas rebooté le logiciel puisque ma table est en cours et je n'ai pas eu envie de tout recommencer depuis le départ :D Je vérifierais au prochain démarrage du logiciel voir si ça change quelque chose , pour l'heure je peux faire avec . :-)
Ti Dragon a écrit :J'ai l'impression que tu ne sais pas écrire une table de caractères à la main (ou tu n'as jamais fait). C'est un principe très simple et vraiment pas sorcier. Les tables ne sont que des fichiers texte.
En fait si et non car j'ai déjà édité des tables que j'avais créées avec une ancienne version de TAG (que je n'ai plus) pour y ajouter certains oublis , mais bon je ne l'ai fait que très rarement et seulement avec des tables sur un seul octet par caractère , c'est pour ça que je me suis emmêlé les pinceaux avec une table pour des caractères en 2 octets mais je pense avoir compris le truc désormais ;)
Ti Dragon a écrit :Une fois paramétré pour afficher de jolies couleurs, WindHex32 a ma préférence. La version Ex est un peu buguée car au stade bêta. Translhextion possède également quelques bugs, parfois, mais il est également très appréciable.
Je vais donc de ce pas tester WindHex32 une fois ma table de caractères complétée comme il faut .

Avec un peu de chances , je tiens peut être mon 1er vrai hack de jeu (j'ai sans doute besoin de faire un peu de Lvl-Up avant de m'attaquer pour de bon à KH ReCoM que je ne laisse pas tomber pour autant) , j'ai déjà fait des tests sur la réinsertion de textes et pointeurs (grossièrement car sans accent ni majuscule) et j'ai obtenu des résultats plutôt concluants , reste plus qu'à espérer que ça continuera dans cette lancée sans mauvaise surprise mais ça devrait aller , ça m'a parru bien plus simple qu'il n'y semblait à l'origine (c'est peut être le jeu en question qui veut ça aussi) :-D

Me reste donc plus qu'à me dégoter un traducteur correct car mon niveau en anglais n'est pas grandiose et je souhaite faire un taff de la meilleure qualité possible ce qui implique que si je m'y colle moi même ça sera une trad très moyenne voir pas terrible du tout même , et ce serait dommage car je pense que le jeu en question mérite mieux . o_O

Merci Ti pour les infos , et merci à tous de m'avoir briefé , grâce à vous je vais enfin pouvoir commencer à me mettre au boulot plus concrètement car jusqu'alors je n'avais fait principalement que des recherches et quelques exercices d'apprentissage , mais là je devrais réussir à passer au niveau supérieur ce qui est plutôt jouissif ! (voui je sais , m'emballe "pitêtr" un "pneu" puis la fatigue me fait dire des con**r**s) :-D

Pour le reste on va voir si quelqu'un pose la "redoutable question mystère" :-D (qui , si elle est posée , sera redoutable pour "mwa" , et si elle ne l'est pas , restera un mystère pour tous ...)
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Message non lu par Jes » 09 déc. 2009, 00:12

Lyan, j'ai l'impression que tes derniers posts ne concernent pas du tout Kingdom Hearts. Tu veux pas ouvrir un autre topic qu'on y voit un peu plus clair? :)

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Re: [Utils] Aide au ROMhack

Message non lu par Ti Dragon » 09 déc. 2009, 09:11

C'est une excellente idée. Je me suis exécuté ^^

Jes, tu voudrais pas devenir modérateur :D ?
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Re: [Utils] Aide au ROMhack

Message non lu par Lyan » 09 déc. 2009, 09:16

Jes a écrit :Lyan, j'ai l'impression que tes derniers posts ne concernent pas du tout Kingdom Hearts. Tu veux pas ouvrir un autre topic qu'on y voit un peu plus clair? :)
Héhé ! C'est pas tombé loin de la fameuse question tant redoutée , c'est même quasi en plein dedans vu qu'il ne s'agit plus du tout de KH ReCoM et il est vrai qu'à partir de >> ce topic-ci << le sujet devrait sans nulle douté être scindé en 2 pour plus de clarté :-D

Si un responsable de section passe dans le coin , je pense qu'il s'en occupera ;)

Le fait est qu'à la base , je ne comptais pas tant dévier puisque c'était un exercice de curiosité mais de fil en aiguille , me suis laissé prendre par ce jeu sur lequel je peux enfin mettre mes connaissances dernièrement acquises en pratique :-P

Et pour la redoutable question mystère , c'est qu'il faut un nom de topic pour ce sujet qui ne sera donc que celui du jeu lui-même (dont le nom dans la version Jap a été donné par "Jonath lé là") et donc nous y voici :-D

Pour le jeu , certains l'auront deviné (voir tout le monde) il s'agit de TWEWY (The World End With You) qui est un jeu NDS , donc sur une console en cours d'exploitation ce que je sais n'être pas forcément bien vu dans le coin :D (du fait que l'optique du forum concerne avant tout les titres sur consoles d'anciennes générations , et je le comprends tout à fait , c'est normal) .

Mais pour ma défense , je ne dirais que cela : ce jeu est sorti dans nos contrées mais uniquement dans la langue de Shakespeare , et donc n'aura jamais la chance d'être traduit officiellement dans la langue de Molière à moins d'une réédition spéciale (ce dont je doute fortement) , ou plus officieusement , à moins que quelqu'un s'y colle , ce que je compte faire puisqu'il semble être dans mes cordes et que je pense vraiment qu'il mérite un traduction FR ce petit OVNI vidéoludique .

Donc comme titre du futur topic , un simple "TWEWY" devrait le faire (avec peut être un petit "[NDS]" devant mais ce sera plus discret sans ^^ donc à voir) , j'espère juste ne pas me faire mal voir dans le coin du fait que j'ai l'intention de m'attaquer à un titre NDS non traduit en Europe , je plaide donc coupable mais avec circonstances atténuantes :mdr:

[HS on]
A savoir que quitte à m'attaquer à un jeu NDS , j'aurais certes préféré me pencher sur "Valkyrie Profile Convenant of the Plume" mais ce dernier semble , plus ou moins à l'instar de VP/VP Lenneth , demander un plus haut niveau de compétences (cas typique des jeux Tri Ace ??) du fait que la plupart des fichiers du jeu son compressés sous un format propriétaire (en .CPK >> Cri PacKage) , et donc avant d'aller plus loin pour voir ce qu'il a dans les tripes , il faut pouvoir casser ce format de compression -_-' et ça c'est pas du tout dans mes cordes , dommage :cry:
[/HS off]


EDIT >>

Soufflé par Ti Dragon qui à scindé le post du coup une partie de celui-ci n'a plus lieu d'être mais je le mets quand même maintenant qu'il est redigé :-D

Merci Ti au passage
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Re: [Utils] Aide au ROMhack

Message non lu par BahaBulle » 09 déc. 2009, 09:19

Ti Dragon a écrit :C'est une excellente idée. Je me suis exécuté ^^
T'aurais même pu mettre DS - The World Ends with You dans le titre :p
Ti Dragon a écrit :Jes, tu voudrais pas devenir modérateur :D ?
Vaut mieux pas lui donner trop de pouvoirs à celui-là :p
Lyan a écrit :[*]Autre point , les textes du jeu sur lequel je taff actuellement sont sur 2 octets , mes lettres accentuées sont donc comme ceci dans le code Hex. :

Code : Tout sélectionner

94.01 = ç
95.01 = è
96.01 = é
97.01 = ê
98.01 = ë
etc ...
Petite précision, c'est quoi ce point entre les octets ?

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Re: [Utils] Aide au ROMhack

Message non lu par Lyan » 09 déc. 2009, 09:33

J'ai écrit ça à la main , c'était juste pour dire que les caractères du jeu sont en 2 octets , mais du coup , je sais maintenant qu'on ne doit pas le mettre ;)
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Re: [Utils] Aide au ROMhack

Message non lu par Jonath lé là » 09 déc. 2009, 09:47

Le hack DS ne pose pas problème en soi, ce qui gêne, ce qui peut gêner, c'est si tu diffuses un patch pour ce jeu.
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Re: [Utils] Aide au ROMhack

Message non lu par Ti Dragon » 09 déc. 2009, 10:04

Jonath lé là a écrit :Le hack DS ne pose pas problème en soi, ce qui gêne, ce qui peut gêner, c'est si tu diffuses un patch pour ce jeu.
Si ce n'est que le patch, ça ne me dérangera pas plus que les patchs PSP, à condition que le jeu ne sorte pas officiellement en Fr.
BahaBulle a écrit : T'aurais même pu mettre DS - The World Ends with You dans le titre :p
En fait, comme il ne l'a pas explicitement cité (et qu'il voulait avant tout de l'aide pour des outils), je n'ai pas précisé :P
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