Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
- Brutapode89
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Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Comme j'ai envisagé de traduire en français la version Famicom Disk System de Metroid en utilisant une version traduite en allemand pour éviter de me prendre la tête pour remplacer le titre Metroid de la version Japonaise par celui qui est customisé pour l'Occident, je voulais écrire "Appuyez sur Start" depuis le logiciel Olympus, ...

...mais il n'y a rien qui change dans le jeu.

Et c'est pareil pour la version originale Japonaise (Sans modification).
Qu'est-ce que je dois faire ?

...mais il n'y a rien qui change dans le jeu.

Et c'est pareil pour la version originale Japonaise (Sans modification).
Qu'est-ce que je dois faire ?
- Inexpugnable
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Il existe plusieurs possibilités :
Peut-être les modifications n'ont pas été sauvegardées.
Il s'agit peut-être d'un texte doublon et celui utilisé est ailleurs dans la ROM.
Il s'agit de graphismes même si je n'y crois pas trop.
...
Le moyen le plus sûr reste d'utiliser un débugueur.
Sinon, qu'est-ce que signifie "Et c'est pareil pour la version originale Japonaise (Sans modification)" ?
Peut-être les modifications n'ont pas été sauvegardées.
Il s'agit peut-être d'un texte doublon et celui utilisé est ailleurs dans la ROM.
Il s'agit de graphismes même si je n'y crois pas trop.
...
Le moyen le plus sûr reste d'utiliser un débugueur.
Sinon, qu'est-ce que signifie "Et c'est pareil pour la version originale Japonaise (Sans modification)" ?
Chaméléon. Est-ce que ne rien prendre. Ah oui mon coeur c'est vrai. Qu'est-ce que ça, qu'est-ce que c'est ? Donnez-moi ton argent. Donnez-moi ton fromage. Je donne tu mon amour et je allume ton chauffage.
https://www.youtube.com/watch?v=9eYAyYo5638
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- Brutapode89
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
En fait, c'est parce qu'en essayant la version originale Japonaise, il n'y a rien qui change non plus quand je remplace les caractères même en sauvegardant les modifications.
Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
J'ai vérifié par curiosité, bien que j'aie jamais touché à la NES. En utilisant Mesen et certainement d'autres émulateurs, il est facile de trouver les tiles graphiques correspondant aux caractères dans le CHR RAM (PPU Viewer ou Text Hooker avec Mesen) puis de trouver la chaîne de caractères en conséquence.
Le débuggeur est complètement inutile ici...
Les caractères pour ce texte sont à part de la font principale et sont placés à l'adresse 0x1A00 du CHR RAM ou 0x1B3C de la ROM. La première chose à faire est d'arriver à l'écran où c'est affiché et d'utiliser PPU Viewer et CHR Viewer. Tu verras immédiatement les caractères qui t'intéressent à partir de l'adresse 0x1A00 avec le "copyright". Pour obtenir l'index du caractère, il te suffit de le diviser par 0x10 (la taille d'un caractère 2BPP sur une tile en hexa) et de ne garder que le premier octet. On obtient donc 0xA0. le caractère "copyright" sera donc encodé en 0xA0. Faisons la même chose avec PUSH en regardant le CHR Viewer. On obtient l'encodage B4 BA B6 B5. Il reste donc plus qu'à chercher cette séquence dans la ROM qu'on trouve à l'adresse 0x4614. Il reste plus qu'à ajouter le Y et le Z dans la mini font à l'aide de Tile Molester. On peut remplacer le B et le H. Et on a de la chance car la séquence "PUSH START BUTTON" fait exactement la même taille que "APPUYEZ SUR START", il suffit donc juste de modifier l'encodage.
Et voilà le travail :
Le débuggeur est complètement inutile ici...
Les caractères pour ce texte sont à part de la font principale et sont placés à l'adresse 0x1A00 du CHR RAM ou 0x1B3C de la ROM. La première chose à faire est d'arriver à l'écran où c'est affiché et d'utiliser PPU Viewer et CHR Viewer. Tu verras immédiatement les caractères qui t'intéressent à partir de l'adresse 0x1A00 avec le "copyright". Pour obtenir l'index du caractère, il te suffit de le diviser par 0x10 (la taille d'un caractère 2BPP sur une tile en hexa) et de ne garder que le premier octet. On obtient donc 0xA0. le caractère "copyright" sera donc encodé en 0xA0. Faisons la même chose avec PUSH en regardant le CHR Viewer. On obtient l'encodage B4 BA B6 B5. Il reste donc plus qu'à chercher cette séquence dans la ROM qu'on trouve à l'adresse 0x4614. Il reste plus qu'à ajouter le Y et le Z dans la mini font à l'aide de Tile Molester. On peut remplacer le B et le H. Et on a de la chance car la séquence "PUSH START BUTTON" fait exactement la même taille que "APPUYEZ SUR START", il suffit donc juste de modifier l'encodage.
Et voilà le travail :
- Brutapode89
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Oh chouette ! Quelle version me conseilles-tu pour Mesen s'il y a des outils intégrés ?
- Brutapode89
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
D'accord. Merci du conseil.
Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Superbe explication Ryle ; )
Au travail Brutapode !
Au travail Brutapode !
- Brutapode89
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Au fait, comment j'enregistre mon travail pour éviter de tout recommencer à chaque fois ?
- BahaBulle
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Question étrange.
J'imagine que tu n'utilises pas d'outils d'extraction donc le seul moyen est de faire des copies de ta rom après chaque modification.
J'imagine que tu n'utilises pas d'outils d'extraction donc le seul moyen est de faire des copies de ta rom après chaque modification.
- Brutapode89
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Mais il faut que j'aille sur quoi pour ça ? Et comment enregistrer les modifications de la ROM ?
- Happexamendios
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
ton éditeur permet pas d'enregistrer les modifs que tu fais dans la rom ?
Je pionce donc je suis
- Brutapode89
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
En fait, j'exporte le fichier DMP depuis PPU viewer sur Mesen mais je n'ai pas la possibilité de l'importer pour continuer.

Et oui, je sais que je pose souvent des questions mais bref... Je veux tout faire pour satisfaire ceux qui parlent originellement le français, surtout les québécois.

Et oui, je sais que je pose souvent des questions mais bref... Je veux tout faire pour satisfaire ceux qui parlent originellement le français, surtout les québécois.
Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Pour effectuer des tests rapides par Mesen ou n'importe quel autre émulateur, il est possible de faire une "savestate", la modifier avec un éditeur hexadécimal puis la charger, mais il y a souvent un checksum et une compression à respecter, et c'est inutile la plupart du temps. Une savestate contient tout le contenu de la RAM au moment précis de la sauvegarde. Tu peux utiliser "Memory Tools" comme tu le fais déjà pour modifier les valeurs de la RAM en temps réel sur Mesen. Suffit de cliquer sur une valeur et l'écraser. Ensuite une savestate peut enregistrer ces modifications au besoin et tu peux bien évidemment la recharger quand tu veux avec les valeurs modifiées.
Sinon, je vois qu'on peut exporter et importer des fichiers DMP effectivement avec cet émulateur, mais l'importation fonctionne uniquement avec certaines zones mémoire. Ca fonctionne avec "CHR Ram" mais pas avec "PPU Memory" par exemple. Dans tous les cas, les caractères à modifier dans notre cas du dessus existent dans le "CHR RAM" et on a aussi accès au "Palette RAM" et "Sprite / OAM RAM". Ce sont les zones qui nous intéressent et que tu verras directement dans la ROM, il vaut donc mieux se baser sur celles-ci.
Ca nous aiderait si tu pouvais être bien clair dès le départ pour tes prochaines questions sinon
Sinon, je vois qu'on peut exporter et importer des fichiers DMP effectivement avec cet émulateur, mais l'importation fonctionne uniquement avec certaines zones mémoire. Ca fonctionne avec "CHR Ram" mais pas avec "PPU Memory" par exemple. Dans tous les cas, les caractères à modifier dans notre cas du dessus existent dans le "CHR RAM" et on a aussi accès au "Palette RAM" et "Sprite / OAM RAM". Ce sont les zones qui nous intéressent et que tu verras directement dans la ROM, il vaut donc mieux se baser sur celles-ci.
Ca nous aiderait si tu pouvais être bien clair dès le départ pour tes prochaines questions sinon

- BahaBulle
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Ok, je crois que je viens de comprendre.
En fait tu fais tes modifs dans l'éditeur hexa de l'émulateur.
Et donc le lendemain quand tu lances à nouveau la rom, tes modifs ont disparues.
En fait c'est dans le fichier de la rom directement qu'il faut faire ces modifs.
Donc ouvrir la rom dans un éditeur hexa "autonome" et chercher les valeurs trouvées grâce à l'émulateur.
Tu sauvegardes et hop, la prochaine fois que tu lances la rom via l'émulateur, tu verras tes modifs.
Pas grave si tu poses beaucoup de questions, ce qu'il faut c'est les poser de façon claire et précise afin que tout le monde comprenne.
En fait tu fais tes modifs dans l'éditeur hexa de l'émulateur.
Et donc le lendemain quand tu lances à nouveau la rom, tes modifs ont disparues.
En fait c'est dans le fichier de la rom directement qu'il faut faire ces modifs.
Donc ouvrir la rom dans un éditeur hexa "autonome" et chercher les valeurs trouvées grâce à l'émulateur.
Tu sauvegardes et hop, la prochaine fois que tu lances la rom via l'émulateur, tu verras tes modifs.
Pas grave si tu poses beaucoup de questions, ce qu'il faut c'est les poser de façon claire et précise afin que tout le monde comprenne.
- Brutapode89
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Re: Problème de traduction pour Metroid sur Famicom Disk System.
Hé ! C'est bizarre. Pourtant, ça ne fonctionnait pas avec le logiciel Olympus mais maintenant, si. Peut-être que c'était le fichier .tbl qui n'était pas clair.