[SNES] Parodius da!

Si vous pensez que tel ou tel jeu mériterait une traduction française, faites-le-nous savoir ici.

[SNES] Parodius da!

Message non lupar Hroþgar SCRB » 14 Juin 2012, 19:58

Dites, les copains, personne n'a jamais été tenté par la traduction de la série Parodius? Il y a peu de textes, et ce sont surtout des graphismes, a priori compressés. Considérant que les textes débiles font partie intégrante de l'expérience parodique, je pense qu'il serait profitable de proposer une traduction pour profiter de tous le jus de l'absurdité.

Des avis?

Je commence donc la série par le second opus de la série, Parodius Da!

Edit: je place en tête de fil les textes que j'ai recensés afin d'en faciliter l'accès pour en discuter.

Écran titre
パロディウスだ!
神話からお笑いへ-

Introduction
愛の連続
スペースシューティング物語
グラディウスの進化
第573話

Image avec la salamandre: "あつい!!"
Dans la gueule de cette dernière se trouve un "お"
Et enfin "そして・・・ 1992"[/quote]

Niveau 1 (la mer)
Néant.

Niveau 2 (les clowns)
Quand on touche l'aigle (boss), le sommet du chapeau se soulève avec l'inscription "当リ"

Niveau 3 (les perles et les coupes)
Néant

Niveau 4 (cerisiers en fleurs)
Néant

Niveau 5 (flipper)
Le fond porte l'inscription "のも"

Niveau 6 (les bulles)
Néant

Niveau 7 (l'antre glacé)
Néant

Niveau 8 (le cimetière)
Une tombe porte l'inscription "ペン次ココニ眠ル"
Une autre tombe se lit "ペン太墓"
Enfin, un bouquet d'inscriptions (pièce jointe pour qui pourrait déchiffrer ça) me reste encore illisible.

Niveau 9 (les douches)
En image de fond du boss (un poulpe) se trouve une mosaïque portant l'inscription タコ

Niveau 10 (le centre de la planète)
Néant

Vaisseau géant parodiant R-Type
Le vaisseau s'appelle "兄弟船"
Juste après le boss, une tête fait "しくしく "
Elle dit "いまに メテロ"

Omake
À la fin du niveau, le manchot présente le panneau "おしまい"

Cloche blanche
チュッ♥
ほ〜っほっほっほ♥
E=mc2
ゲバゲバQ
女王様とお呼び!!
小金たまって、家も建つ
彼女が欲しい!!
新装開店出血大サービス!!
ボクは死にましぇ〜ん!!
あなたは神を信じますか?
この紋所が目に入らぬか!!
経費節減
給料あげて!!
腰振らせてよ!!
言語道斷
Pièces jointes
capture.png
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Message non lupar BahaBulle » 14 Juin 2012, 20:06

Hroþgar SCRB a écrit:...et ce sont surtout des graphismes, a priori compressés.

Ceci explique cela :D
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Message non lupar Hroþgar SCRB » 14 Juin 2012, 20:11

Il n'y a pas de méthode plus ou moins standard pour gérer les graphismes compressés?
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Message non lupar Lestat » 14 Juin 2012, 20:20

Pas que je sache, tu peux tester lunardecomp, mais bon courage ^^
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Message non lupar Happexamendios » 14 Juin 2012, 20:38

moi ça me tente, mais j'ai pas le level pour le romhack de bidules compressés
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Message non lupar Hiei- » 14 Juin 2012, 21:13

Hroþgar SCRB a écrit:Il n'y a pas de méthode plus ou moins standard pour gérer les graphismes compressés?


Les chopper en décompressé dans la VRAM et les stocker décompressés mais ça demande un peu de codage quand même.
http://www.hiei-tf.fr/pcb-snes
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Message non lupar Lestat » 14 Juin 2012, 23:47

Tu saurais faire? sinon ça m'intéresse aussi pour un autre projet...
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Message non lupar Hiei- » 15 Juin 2012, 00:31

Non, ce n'est pas dans mes cordes (pour le moment en tout cas).

Mais c' est ce que BahaBulle m'avait expliqué pour un jeu dont je lui avais parlé.
http://www.hiei-tf.fr/pcb-snes
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Message non lupar Happexamendios » 15 Juin 2012, 06:49

personnellement, j'aimerai assez les voir traduits donc je veux bien filer un coup de main pour retoucher quelques bricoles, voire pour le bêta test.
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Message non lupar BahaBulle » 15 Juin 2012, 08:57

Mouarf

J'ai jeté un oeil à Parodius - Non-Sense Fantasy (E).smc et effectivement, les graphismes sont compressés.

Et c'est la même compression utilisé dans un autre jeu que j'avais regardé pour Hiei-. Du coup, le décompresseur est déjà fait :-P

La routine de décompression est en $00/A847 (ou 0x2847). Elle lit 2 octets en Little Endian qui correspondent au nombre d'octets à lire.
Elle utilise un buffer de 0x400 octets.
Elle boucle sur le nombre d'octets à lire et lit un octet (header)
Code : Tout sélectionner
header = 0xFF
  nb = lire 1 octet + 2
  écrire nb 00

header >= 0xE0
  nb = (header & 0x1F) + 2
  écrire nb 00

header >= 0xC0
  nb = (header & 0x1F) + 2
  byte = lire 1 octet
  écrire nb byte

header >= 0xA0
  nb = (header & 0x1F) + 2
  boucle sur nb
    écrire 00
    byte = lire 1 octet
    écrire byte
  fin boucle

header >= 0x80
  nb = (header & 0x1F)
  lire/écrire 1 octet

header < 0x80
  bytes = header * 100 + lire 1 octet
  nb = (header >> 2) + 2
  pos = (byte - 0x3DF) & 0x3FF
  écrire nb octet à partir de pos


La font se trouve en 0x51018 et son pointeur 24 bits en 0x18470.
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Message non lupar Happexamendios » 15 Juin 2012, 16:33

cool ça !
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Message non lupar Lestat » 15 Juin 2012, 18:25

L'haleine qui pue l'ail? :lol:
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Message non lupar Hroþgar SCRB » 15 Juin 2012, 20:35

Bahabulle sur tous les fronts. ^^;

Bon, je ne suis visiblement pas le seul à être intéressé, mais je ne dispose pas des compétences nécessaires pour le côté technique, et encore moins du temps nécessaire pour les acquérir. Hiei-, ça devrait te parler un peu, si ça se rapproche d'un tien projet?
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Message non lupar Hiei- » 15 Juin 2012, 21:21

Pas spécialement, c'est juste la compression qui est identique (et Baha avait juste commencé à zieutter le projet en question, pour le moment c'est en stand-by je pense).

J'imagine donc que Baha va vous faire une version de la rom avec les graphismes décompressées, que vous aurez simplement à éditer (c'était ce qui était prévu sur l'autre jeu).
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Message non lupar Hroþgar SCRB » 16 Juin 2012, 08:26

Décompresser tous les graphismes? :o

Mais mais mais... la rom va doubler de taille, non? Et pour ce qui est de distribuer un patch... :lol:
Ou alors j'ai mal compris car seul les graphismes contenant du texte seraient décompressés..? Si je puis me permettre de poser une question innocente, ne serait-il pas mieux de prendre la rom japonaise, étant donné que le 2 et le 3 n'existent qu'en rom non traduite?
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Message non lupar Hiei- » 16 Juin 2012, 09:21

La rom va doubler de taille si tu l'agrandis, oui (mieux vaut le faire par multiple de 8 MB/1 Mo), mais pas le patch, vu que 90% du morceau de rom rajouté sera rempli de vide (le patch stocke donc juste "remplir de vide" entre l'adresse x et l'adresse y, plutôt que de noter octet par octet, "00, 00, 00, 00", etc...

Le DBZ RPG actuel dont je parle sur un autre sujet avec Kogami a vu sa rom agrandit du double (de 1 à 2 Mo), et pour le moment, le patch actuel ne fait que 45 Ko (27 Ko compressé). Même une fois tout le script traduit (et la taille du script doublé), le patch ne devrait pas dépasser les 100 Ko.

Pour la version japonaise, probablement oui, ça permettrait d'avoir du 60 hz et d'avoir une "constance" niveau roms si tu les fais tous.

De toute façon, la compression doit être exactement la même, que la rom soit japonaise ou européenne.
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Message non lupar Hroþgar SCRB » 16 Juin 2012, 10:53

C'est peut-être moi qui n'ai pas compris comment ça se passerait: comme tu as dit qu'on aurait les graphismes décompressés dans la rom, ça va prendre plein de place en plus si ensuite ce n'est pas recompressé dans la rom, à moins, comme je disais, que ne soit décompressé que le minimum nécessaire.
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Message non lupar Hiei- » 16 Juin 2012, 11:19

Boh, ça va prendre, au pire, le double ou triple de place, sachant qu'à la base, les graphismes ne doivent pas être très gros.

Le jeu pour lequel Baha a jeté un oeil pour moi à un paquet de graphismes compressés, et au final, ça ne pose pas de problème niveau patch, donc ne t'inquiète pas pour ça :)

A l'époque, ils compressaient surtout pour éviter de claquer du fric pour rien en mettant une puce de plus.
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Message non lupar Hroþgar SCRB » 17 Juin 2012, 09:04

Bon, en fait, il y a très peu de textes dans le premier. C'est dans le deuxième que ça se gâte. ^^
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Message non lupar Hroþgar SCRB » 17 Juin 2012, 20:31

Bon, ben j'ai fait l'inventaire d'à peu près tous les textes visibles en cours de partie.

Edit: je place les textes en tête de fil pour une référence plus facile par la suite. :)
Dernière édition par Hroþgar SCRB le 25 Juin 2012, 20:10, édité 6 fois.
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Re: Parodius

Message non lupar Hiei- » 18 Juin 2012, 00:09

Il y a des phrases amusantes, genre "Je veux une petie amie !", ou "Je ne mourrai pas !" (avec un petit accent, il dit "shinimashen" au lieu de "shinimasen") ou bien encore "Croyez-vous en Dieu ?" :D

Je n'imaginais pas qu'il y avait des textes de ce genre, à l'époque où j'en ai ait certains je ne lisais pas du tout le Japonais, et donc je n'ai pas fait attention au fait qu'il y avait des textes.

Si tu as du mal à lire certains textes, fais des captures d'écran et poste-les ici :)
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Message non lupar BahaBulle » 18 Juin 2012, 09:37

Hroþgar SCRB a écrit:Bon, ben j'ai fait l'inventaire d'à peu près tous les textes visibles en cours de partie.

Si seulement t'avais pu faire des savestates (snes9x) juste avant que ces textes n'apparaissent :-P
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Message non lupar Hroþgar SCRB » 18 Juin 2012, 12:56

Bah je pourrais le faire pour un certain nombre, mais pour la cloche blanche, étant donné que c'est tiré au hasard, je ne vois pas comment je pourrais faire pour avoir une sauvegarde juste avant que ça ne s'affiche. :)
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Re: Parodius

Message non lupar BahaBulle » 18 Juin 2012, 13:17

C'est quoi qui est tiré au hasard ? Le texte dans une liste ou l'apparition du texte ?

Si le texte apparaît toujours au même endroit mais que ce n'est pas forcément le même, une savestate devrait suffire. La routine devrait ensuite nous indiquer les autres (s'ils ne sont pas regroupés ensemble).

Si c'est l'apparition du texte qui peut avoir lieu n'importe où, ben, faut faire des savestates régulièrement :D
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Re: Parodius

Message non lupar Hroþgar SCRB » 18 Juin 2012, 13:28

Ok, je te fais ça ce soir, alors. :p
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